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Dungeon Fantasy

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Falcon:
Nein, so einfach ist das nicht.
In SW hat man zig Stellschrauben, die man nach Settinggeschmack einfärben kann, während man bei GURPS einfach nur die entsprechende Regel heraussuchen muss.

spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.
Und da man sich die Arbeit nur unter Aufwand selber machen kann, ist es gut, daß sich Autoren die Mühe machen, daß sie es entsprechend des Genres so umzubauen.
Es spielt sich immer anders (in Grenzen).

NOCH besser ist natürlich ein System, daß NUR auf ein Genre ausgerichtet ist. Daher kommt mit DF eben eher als Notlösung vor, und ich denke D&D ist da sicher besser drauf eingestellt.

Wie will ein Allrounder auch einen Spezialisten im Gebiet schlagen? Und das Problem ist: Im Rollenspiel spielt man ja eh nur 1-2 Runden gleichzeitig, braucht also ausser Spezialisten eigentlich nichts anderes.

Waldgeist:
OK, ich verstehe deine Argumente, wäre auch bereit das Thema zu vertiefen, dann aber andernorts, da wir meines Erachtens schon vom eigentlichen Thema abgedriftet sind.

Falcon:
ja, deswegen will ich hier auch nicht weiter zumüllen.
Das Thema gab es aber schon ein paar Mal. Wegen der Suchfunktion ist es aber kaum möglich die Threads noch zu finden.
Es gibt ja auch nicht viel daran zu diskutieren. Ich traue nur ein paar Usern zu, wirklich ernsthaft zu argumentieren, daß ein Allroundsystem besser geeignet ist, als ein speziell entwickeltes (die Prduktqualität aussen vor gelassen).

OldSam:

--- Zitat von: Falcon am 30.07.2010 | 16:56 ---spiele ich SW:Rippers habe ich extra Regeln für eine Art "Wahnsinn", die es sonst in SW nicht gibt. In Sundered Skies gibt es auch eine "Glow Madness", die wieder anders funktioniert. Spiele ich Steampunk, habe ich spezielle Konstruktionsregeln für Steamtech, die es sonst nicht in SW gibt, usw.

--- Ende Zitat ---

Wenn Du sowas mit GURPS willst, ist es einfach... Spiel die alte 3. Edition, da war es so :D
Man hat sich in der 4. Ed. bewusst entschieden diesen (Sonder-) Regel-Wildwuchs, der über X Settingbände entsteht zu vermeiden und alles einheitlich und konsistent über Basic Set und wenige zentrale Sourcebooks zu machen.
Für die einzelnen Settings sind die ganzen Sonderregelungen völlig ok, aber für ein Universal-System -  etwa mit Blick auf das GURPS "core-setting" Infinite Worlds mit Dimensions-/Zeit-Reisen in x Genres -  ist es i.d.R. vorteilhafter eine einheitliche Linie zu haben... Wobei ich das Setting-Sourcebook-Konzept von SW wirklich gut finde, aber es wird dadurch halt schwieriger über die Sourcebook-Grenzen hinweg konsistent zu bleiben.

Waldgeist:
Falls das jemand noch nicht kennt: http://gurpsland.no-ip.org/articles/DFOnTheCheap.html

DF Template-Anpassungen für 100, 150 und 200 CP

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