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Autor Thema: Nominierungen für die Endrunde & Feedback  (Gelesen 10026 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« am: 1.07.2009 | 17:16 »
So, nachdem wir uns gut vier Wochen Zeit gelassen haben, gibt's nun endlich die Ergebnisse der 1. Runde. Ihr seht in der Liste, welcher Juror welches Setting gelesen und beurteilt hat, und findet dann jeweils den Hinweis, ob es nominiert worden ist oder nicht. Jeder Juror durfte bis zu zwei Settings nominieren. Die Nominierungen mussten sich nicht auf die Settings beziehen, die man zwecks erstellen eines Feedbacks zugelost bekommen hatte. In die Endrunde geschafft haben es schließlich acht Settings. Wir posten das Feedback zu den einzelnen Settings asap hier in diesem Thread. Ich bitte darum, Glückwünsche, Beschimpfungen etc. in anderen Threads unterzubringen, solange noch nicht das gesamte Feedback gepostet ist.

EDIT: Wir posten das Feedback auch in die Design-Tagebücher, damit man sich bei Bedarf gezielter darüber austauschen kann.


Enkidi Li Halan
"Containment Zones" nicht nominiert
Exodus 7 nicht nominiert
Samurai Noon nicht nominiert
"Die Mondmission" nominiert
Ewiger Sand nicht nominiert

Lord Verminaard
Dschahannam - Tausend und eine Sonne nominiert
Purple Comet nicht nominiert
Meadow Explorers nicht nominiert
Das große Erwachen nominiert
Skybreaker nicht nominiert

Tobias D.
Aurealis - Die Eroberung der Neuen Welt nominiert
Das Mond- Meer nominiert
Welt im Umbruch nicht nominiert
Nebenan nominiert (Enkidi Li Halan)

Settembrini
Lycanthropie nicht nominiert
Stirb und Werde nominiert
Supay nicht nominiert
Auf Staub gebaut... nominiert

Gaukelmeister
die Erben der Himmel nicht nominiert
Falkenturm nicht nominiert
V00D00 nicht nominiert
Nightly Impala nicht nominiert
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 17:28 von Gaukelmeister »
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Offline Settembrini

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #1 am: 1.07.2009 | 17:19 »
Rezension zu „Lycanhtropie“

In einem Satz:
Lycanthropie ist eine Zombievariation an historischem Kartoffelpürrée, garniert mit gar nichts.

Bemerkungen:
Wie schon angedeutet wird bei „Lycanthropie“ die apokalyptische Menschenverwandelseuche , welche Gesellschaft und Zukunft ein für allemal ins paranoid-faschistoide Survivalistgenre transponiert, ausgetauscht. Und zwar keine Zombieseuche, sondern eben die Lycanthropie ist der Witz bei „Lycanthropie“. Ich sehe keinerlei Gewinn darin, mit Zombies wäre es mindestens genausogut gegangen. Eher machen die Werwölfe Probleme, denn die Bilden dann einen Staat, sind also nicht so tierisch und wild oder monströs, wie das echte Zombies wären. Wenn man bedenkt, wie damals das aufstrebende Osmanische Reich bekämpft wurde, wie überhaupt mit Minderheiten, Kranken oder Feinden umgegangen wurde, stellt sich schnell die Sinnfrage. Ich persönlich finde durch die Kuschelwerwölfe wird der Schrecken des Hochmittelalters eher abgemildert, auf jeden Fall kommt nichts neues dazu. Der Autor konnte scheinbar nicht widerstehen, Werwölfe auch als Spielerrasse offen zu halten, eine Sünde, die das ganze Setting entwertet.
Der ganze Sinn einer Zombieapokalypse ist doch, einen absolut entmenschlichten Feind ohne Reue nachstellen zu dürfen, trotzdem aber das Schlechte in menschlichen Gesellschaften herauszukehren (Angst vor Fremden, Lynchjustiz usw.). Wenn ich im Hochmittelalter spielen möchte, und Spieler damit konfrontieren möchte, daß der Feind tatsächlich und trotzdem auch ein Mensch ist...dann kann man ja einfach bei der echten Geschichte bleiben.

Der historische Hintergrund bleibt insgesamt etwas farblos. Dadurch wird das Setting fast unbenutzbar, weil es zu viel voraussetzt, ohne aber im Gegenzug dann mehr Möglichkeiten zu bieten. Insgesamt finde ich die Grundidee als volkommen fehlgeleitet, spielte das Setting in der Jetztzeit, es wäre um 100% besser, denn die Fallhöhe unserer Gesellschaften hin zur Zombieapokaylpse ist doch bedeutend höher als die des Hochmittelalters. Aber dann wäre auch nicht mehr viel übrig vom Setting, das man originell nennen könnte. Überhaupt muß angemerkt sein, daß nach dem Exposé aus meiner Sicht nicht allzuviel Neues kam, man hätte sich das meiste denken können. Besser als das olle Standardtagebuch einer Zombieapokalypse hätte man noch ein Beispielabenteuer oder sonstiges Zusatzmaterial einbauen können. Gerade zum Ende hin wird klar, daß selbst der Autor nicht mehr ganz weiß, was man denn da eigentlich spielen soll. Da hätte hilfe eher Not getan, als beim Auswalzen der Infektionsidee.

Handwerklich ist das Setting gut, sauber und klar geschrieben, und die beiliegende Karte bringt das ganz auf einen Punkt. Ich bescheinige dem Autor eine ordentliche, strukturierte und durchdachte Schreibe, kann aber diese Idee nur mit „nicht weiter“ bewerten. Ich würde aber jederzeit und gerne wieder ein Schriftstück des Autors lesen.

PS: Punktabzug auch dafür, daß Byzanz nicht ein einziges Mal erwähnt wird.
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Offline Settembrini

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #2 am: 1.07.2009 | 17:19 »
Rezension „Stirb und Werde“

In einem Satz:
„Stirb und Werde“ ist ein auf den Punkt gebackener Nudelauflauf mit doppelt Käse

Bemerkungen:
Ich kann Superhelden nicht leiden, und das Setting beginnt mit einer ultra-abgedroschenen Vorgeschichte: Ihr seid geflohene Experimente, besser als normale Mesnchen, keiner versteht euch, ihr seid ganz was Besonderes aber niemand nimmt es war. Und da enden die pubertären Albernheiten.
Der Rest ist luzide geschriebene, pointierte, sofort spielbare Inspirationsessenz. Fraktionen, Konflikte und Abenteuerideen purzeln aus jeder Zeile, keine Redundanz, keine Langeweile.
Der Text ist so dicht, daß es nicht eine, sondern gleich vier Erklärungen für die geheime Hintergrundrätsel gibt. Und jede einzelne möchte man gerne leiten. Die Superkräfteliste ist etwas uninspirierte Standardkost, gehört aber wohl dazu.
Zwei Wehmutstropfen bleiben zu erwähnen: Die vier Möglichkeiten der Wahrheit wirken etwas unentschlossen bzw. lassen die tatsächlichen Antworten beliebiger wirken, als es sein müßte. Dennoch hat mich das eher auf die Idee gebracht, wie man alle vier Erklärungen nutzen könnte, und schwupps hatte ich schon Inspiration für ein Wahrheitszwiebelschalenmodell und Possibilitätskämpfe in verfeindeten Quantenuniversen. Letzter Kritikpunkt ist die generelle Unoriginalität: Wer z. B. Suppressed Transmission von Kenneth Hite kennt, der wird hier nur ein (vier) Rearrangements vorfinden.

In Gänze extrem gut geschrieben, handwerklich hervorragendes aber eben unoriginelles Setting. Da es mir das größte Lesevergnügen bereitete und auch das einzige Setting „meiner“ Vorrundenkandidaten war, daß ich sofort hätte selber spielen wollen: Wilkommen in der nächsten Runde!
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #3 am: 1.07.2009 | 17:20 »
Rezension „Supay“

In einem Satz:
Supay ist ein Kiesowsufflée mit Mangohäubchen an gebratenen Maniokscheiben.

Bemerkungen:
Das Setting legt mit  einem Laberstimmungprosatext einen sehr schlechten Start hin, insbesondere, da dieser eine tausendmal beschriebene Szene der Landung von Europäern in Südamerika beschreibt. Platzverschwendung.
Diese Platzveschwendung beim Auswalzen des Offensichtlichen zieht sich wie ein roter Faden durch den Bewerbsbeitrag. Insgesamt geht es bei Supay eben um Kolonisten aus Europa (die aber extra einen albernen neuen Namen bekommen müssen), die im Goldrausch (sehr originell) sich durch die Eingeborenen metzeln. Da gibt es die lieben Waldindianer, die auch anders heißen, und die bösen Menschenfresserpseudoatzteken. Einzige Variation ist die Tatsache, daß die Pseudoatzteken einen Gott haben, denn es tatsächlich gibt. Und damit ist eigentlich schon alles gesagt, so unspektakulär ist der gesamte Beitrag.
Was aber meinen besonderen Unwille erregt, sind aber eben jene Textestellen, die einem diese Analogien aufs Butterbrot schmieren, aber nichts außer dem offensichtlichen mitteilen. Kostprobe:

Zitat
„Die Qosqo sind ein Stamm von Eingeborenen, die im Einklang mit der Natur leben. Sie sind mit den Gefahren des Dschungels vertraut und können, schon als Kinder, auf sich alleine gestellt darin
überleben. Sie kennen essbare sowie giftige Planzen und gefährliche Tiere. Sie sind die perfekten Jäger.“

...blablabla, will keine wissen bzw. ist sowieso klar, mir zumindest schon. Insgesamt bestätigt sich mein Vorurteil, daß Texte, die viel mit der Konstruktion „die <Stammesname>“ agieren, meine Zeit verschwenden und immer im Banalen oder Geschmacklosen enden.
Drei Parteien machen aber noch kein Setting, doch der Geographieteil ist belanglos und unausgegoren. Die Karte und die Ebschreibung sind nur noch als Subkomplex zu beschreiben, es gibt ca. drei Orte/Regionen, das ist nicht viel Futter. Natürlich wurde aber viel Platz genutzt um Regenwald im allgemeinen zu beschreiben. Naja.
Immerhin ist ein Beispielabenteuer dabei, welches meine These aufs beste untermauert: Da das Setting nicht wirklich ausgearbeitet ist, muß auf DSA-wir-tun-als-ob-wir-Rollenspielen Techniken zurückgegriffen werden:
Zitat
„Anmerkung für den Spielleiter
Es ist wichtig, die Atmosphäre einer Dschungeldurchquerung
aufzubauen. Der Gang durch den Dschungel ist schwierig und zermürbend. Stechmücken quälen die Gruppe. Es gibt giftige Schlagen, Blutegel und Spinnen. Die Luftfeuchtigkeit ist
drückend und es gibt kaum Wasser. Rüstungen und
andere schwere Kleidung können nicht am Körper
getragen werden.“

Tja, wenn es weder Karte, noch Begegnugsmodellierung gibt, muß man wohl viel in die Mücken- & Schweißlyrik stecken. Wenn schon ein Conquistadorenhintergrund, dann bitte mit irgendwas zum Erobern oder Erkunden. So ist es nur heiße Luft.

Handwerklich ist die Schreibe des Autors eine sehr gut Imitation des DSA-Stils, das Coverbild und das Layout gefielen mir aufgrund der Funktionalität und Schlichtheit von den vier Bewerteten am besten.

Diese Einreichung kann ich NICHT für die nächste Runde empfehlen.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #4 am: 1.07.2009 | 17:21 »
Rezension zu „Auf Staub Gebaut“

In einem Satz:
„Auf Staub gebaut“ ist bemühtes Schweinemedallion auf Dünenspiegel an einem heißen Günniparfait.

Bemerkungen:
Keines der in dieser Runde zu bewertenden Settings hat mich mehr abgestoßen. Alleine schon zu Beginn mit bedeutungsschwangeren Stimmungsgelaber in Prosaform belästigt zu werden, senkte meine Lust weiterzulesen ins Bodenlose. Tatsächlich ist das ganze Werk so grenzprätentiös mit aufgeladenen Adjektiven gespickt, daß ich es zweimal hintereinander lesen mußte, um es überhaupt zu verstehen. In aller Kürze gesagt, geht es ja um ein Pseudoägyptensetting, daß vor allem durch den Konsum und den Vertrieb einer Spice-ähnlichen Droge dominiert wird. Dies ist zwar im ersten Moment etwas monothematisch, läßt es aber zu und legt es nahe, daß man dieses Pseudoägypten einfach in jede beliebige Fantasywelt einfügen kann. Die Grundidee wird nicht nur durchdekliniert, sondern im Volltext um wesentliche Inhalte wie Rassen, Fraktionen, NSC und Geographie erweitert, und mit Abbildungen und Karten gekonnt untermauert.
Das Problem ist aber wieder die Disposition und der Stil des Autors; für mich nahezu unerträgliche Elemente wie Katzenfurries, Innenlebenskonflikte und ein riesiger Haufen an albernen Schema-F Fantasynamen („Lazari“, „Madoun“, „Scarabant“ usw.) machten die Lektüre jedesmal zur Qual.
Ebenso anstrengend waren für mich die Konflikte der Akteursgruppen, da nirgendwo Tacheles geredet wird, nichts wird quantifiziert, alles bleibt im Qualitativen, Marke „Hat großen Einfluß bei XY, kontrolliert den Großteil der Staubförderung in ZX“. Ja toll. Wieviel denn nun? Wieviel Bewaffnete? Wieviel Spice-Staub? Usw.
Ebenso sind die NSCs welche, die ein Problem mit ihren Eltern oder Liebschaften haben. Nicht schon wieder.

Handwerklich ist es optisch mit großem Aufwand hergestellt worden, und dies machte dann schon insoweit Eindruck, als daß ich eben dann auch genau wissen wollte, warum man sich so viel Mühe gegeben hat. Das Layout ist erfrischend luftig und warm, und transportiert so schon ein wenig vom zugegebenermaßen abgedroschenen Pseudoägyptenflair. Die Schreibe war für mich größtenteils abstoßend, wie oben dargelegt. Die Struktur hingegen vorbildlich, an fast alle Elemente wurde gedacht, die es ermöglichen das Setting wirklich zu mehr als einem Abenteuer zu nutzen. Gerade die Karten mit Kurzgeographie sind eine nicht zu unterschätzende Hilfe und Inspiration.

Alles in allem kann ich sagen, daß ich das nicht spielen wollen würde, daß ich aber zufällig ein System kenne, welches genau perfekt dafür wäre: The Shadow of Yesterday*. Man kann dem Spiel vorwerfen was man will, aber es tut ohne Psychotricks und Kirchentraumata genau das, was es sagt. Und für die Leute, die TsoY mögen, genau diese Leute werden auch „Auf Staub gebaut“ toll finden und es mit großer Sicherheit als große Quelle von Freude ansehen. Nur leider gehöre ich eben nicht zu diesen Leuten. Im besten Sinne ist „Auf Staub gebaut“ eine Thematiker-Sandbox, und als dieses sehr ordentlich gemacht. Da ein Satz sogar für mich inspirierend war: „Das Lager selbst gleicht oft einem surrealen Alptraum, aber schon die labyrinthischen Vorkammern sind durchsetzt mit Gefahren.“ , würde ich mich vielleicht sogar doch bereit erklären in einer Runde mitzumachen, wenn man denn wenigstens in so einen surrealen Aptraum einsteigen würde.

Viel Bekanntes, einiges Neues, und für eine bestimmte Klientel gut aufbereitet sehe ich mich gegen eigene Vorliebe gezwungen dieses Spiel für das Weiterkommen zu empfehlen.

EDIT: *Dem Juror ist es volkommen klar, daß das Setting genau auch für TSoY geschrieben wurde.
« Letzte Änderung: 1.07.2009 | 17:31 von Settembrini »
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #5 am: 1.07.2009 | 17:22 »
Aurealis

Kurzzusammenfassung

Mit Hilfe gewaltiger Kanonen schicken die zerstrittenen Nationen der alten Welt Kolonisten nach Aurealis, wo die eingeborenen Maruun leben und ein altes Geheimnis hüten.

Präsentation

Die Pdf-Datei hat 30 Seiten und eröffnet gleich mit einem wunderschönen Titelbild, einer auf Leder gemalten, schematischen Konstruktionszeichnung einer Kanonenkapsel.
Es folgen Exposé, Inhaltsverzeichnis und Kapitel über die alte Welt, Alchemie, Kolonien, Turmalin (eine Stadt), Maruun (die Einheimischen), die restliche Welt, das Geheimnis und Kampagnenvorschläge. Am Ende kommen nochmal eine handvoll Karten verschiedener Detailstufe.
Das ganze Dokument wirkt sehr aufgeräumt, gut gegliedert und übersichtlich. In kursiver Schrift sind Reiseberichte eingestreut, und es gibt immer wieder „Abenteuerpunkte“ und Hinweise für den Spielleiter.

Inhalt

Das Exposé ist sehr aussagekräftig und bietet einen guten Überblick über das, was kommen wird. Die Einführung und das Kapitel über die alte Welt zeichnen in wenigen Worten ein Bild der politischen und religiösen Lage. Besonders gefällt mir die Vorstellung der verschiedenen Nationen in jeweils (nur!) fünf Fakten. Wichtige Politische Fraktionen, kuriose Details und Allgemeines werden gekonnt vermischt; die Anlehnung an irdische Vorbilder tut ihr übriges. Das ist sehr effizient! Und mit dem Beziehungsdiagramm und einem Absatz über die Namensgebungskonvention hat man schon alles, was man für die alte Welt im Spiel braucht.

Die Alchemie wird nur kurz angerissen, obwohl sie grundlegend für den Bau der Weltraum-Kanonen ist. Hier sollte man in Zukunft ausbauen.

Das Kapitel über Kolonien ist ähnlich effizient wie das über die Alte Welt. Einem grober Überblick über die verschiedenen Entwicklungsstadien folgen vier Beispiel-Kolonien, jeweils mit einigen NSCs und Abenteueraufhängern.

Die Hauptstadt Turmalin wird durch einen In-Game-Text vorgestellt, der das Flair der Stadt mit ihren hohen Türmen und schwindelerregender Architektur gut vermittelt

Im Kapitel über die Einheimischen Maruun erfährt man alles wichtige über Volk, Religion, politische Struktur und Gesetze. Unabhängige Stadtstaaten, ein gemeinsamer Glaube mit verschiedenen Auslegungsmöglichkeiten, strenge Hierarchien und Rebellen dagegen und nicht zuletzt die vorgestellten NSCs bieten genug Anregungen für Abenteuer aller Art. Die vorgestellten „Abenteuerpunkte“ sind eher interessante Setting-Details, also mehr Punkte als Abenteuer. Hier hätte ich mir mehr konkrete Abenteuer-Aufhänger gewünscht!

Das (optionale) große Setting-Geheimnis ist laaangweilig und bildet für mich die größte Enttäuschung dieses Beitrages. Ich hätte mit etwas welterschütterndem gerechnet, nicht mit einem Popel-Details, dass den Status Quo „technologisch fortschrittliche Neuankömmlinge gegen durchaus zivilisierte, aber rückständige Eingeborene“ noch weiter zementiert. Wenn ich irgend etwas an dem Setting komplett umbauen würde, dann das.

Die Kampagnenvorschläge sind nett, aber extrem knapp. Auch hier: Mehr! Detaillierter!

Die Karten mit den verschiedenen Maßstäben sind allerdings top!

Fazit

Das Setting ist originell und vermittelt in gut lesbarer Form alles, was man zum sofort losspielen wissen muss. Großer Schwachpunkt ist nur das Geheimnis, und das ist als optional gekennzeichnet. Trotzdem geht das besser!

Endrunden-würdig ist der Beitrag aber dennoch.

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #6 am: 1.07.2009 | 17:23 »
Welt im Umbruch

Kurzzusammenfassung

Die Welt bricht auseinander, weil die Götter sie nicht mehr zusammenhalten. Menschen, Ents und Pilzwesen in verschiedenen Geschmacksrichtungen von lebendig, untot und tot versuchen das zu verhindern.

Präsentation

Das 7-Seiten-Pdf-Dokument ist schmuck- und bildlos. Es gliedert sich in zahllose kurze Kapitel, Unterkapitel und Unter-Unterkapitel, die teilweise nur wenige Sätze lang sind. Das Inhaltsverzeichnis ist falsch, der Text stellenweise wirr und die Sprache unnötig kompiziert.
Nach dem Exposé folgt ein Kapitel über den Aufbau der Welt samt Über- und Unterbau. Danach wird eine Region, die Grasküste, näher beschrieben.

Inhalt

Das Exposé ist interessant geschrieben, lässt aber einige Fragen offen.
Das Kapitel über den Aufbau der Welt ist extrem kompliziert geschrieben und widerspricht sich (oder erweckt zumindest den Eindruck). Die Aufteilung des Raumes in Oberfläche, Unterwelt und Himmelsdach ist interessant. Es bleibt aber extrem viel unklar. Wohin genau sind die Ozeane abgeflossen? In die Unterwelt? Warum fließt das Magma nicht in die Unterwelt? Sind die Spalten die Kanten der Sechsecke? Wieso überhaupt Sechsecke? Boden der Unterwelt ist das Himmelsdach, kann man sich da durchbohren?
Wirr, wirr, wirr!
Das Kapitel über Zeit ist kurz und verständlich, aber schon im nächsten Kapitel über die Sphäre des Willens blick ich gar nichts mehr. „Diese Sphäre existiert in der Welt neben dem Raum und ist raumlos. In ihr bestimmen Personen mit ihren Wunschen und Willen eine Art Entfernung zwischen sich“ Hä? Bahnhof?
Das Kapitel über Leben, Personen und andere Wesen ist wieder verständlicher. Es gibt drei Arten von Leben: Tiere, Pflanzen und Pilze, die alle intelligente „Personen“ hervorbringen: Menschen, Ents und Sporenträger. Diese wiederum können lebendig, untot oder tot sein, und das wiederum in jeweils drei „Geschmacksrichtungen“. Das ist zwar irgendwie interessant und cool, aber so ganz klar wird nicht, wie die Übergänge zwischen den Zuständen stattfinden. Dass ein Lebender sterben kann und damit tot wird, ist irgendwie logisch. Aber wie wird man untot? Und wie soll das ganze hinterher im Spiel aussehen? Fragen über Fragen.
Magie gibt es auch, und sie funktioniert über die Manipulation magischer Stoffe wie Seeleen, Magium oder Manna (oder neuentdeckte Stoffe). Dann gibt es noch Dämonen, die man beschwören kann (wie?), lokale Gottheiten (die großen sind abgehauen, seitdem fällt die Welt auseinander) und Rituale. Damit wäre dieses Kapitel auch schon zu Ende.
Das nächste und letzte Kapitel befasst sich mit der Grasküste und beschreibt Landschaft und Bewohner dieser Region, inklusive Machtgruppen und einzelner NSCs. Dieses Kapitel ist leichter verständlich, zeichnet aber ein recht abstraktes Bild. Was mir besonders fehlt ist das gesellschaftliche Mit- und Gegeneinander von Lebenden, Untoten und Toten sowie Menschen, Ents und Sporenträgern. Was unterscheidet einen lebenden Ent von einem toten Ent? Was einen toten, zielführenden Sporenträger von einem untoten Zombie-Sporenträger? Wie sieht das Alltagsleben aus? Immerhin gibt es in den Beschreibungen der Machtgruppen und NSCs einige Ansätze für Abenteuer, das ist gut.

Fazit

So wie die Sache aussieht ist „Welt im Umbruch“ eine unlesbare, unspielbare Kopfgeburt. Es stecken einige interessante Ideen drin, ich glaube aber nicht, das sich der Aufwand einer Um- oder Überarbeitung lohnt. Mein Rat: Tonne. Keine Nominierung

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #7 am: 1.07.2009 | 17:24 »
Nebenan

Kurzzusammenfassung

Durch Blechdosen geraten normale Menschen in eine skurille Parallelwelt - die Welt Nebenan - , wo allerlei Wesen mit lustigen Namen hausen. Eine alte Prophezeiung und ein böser, mächtiger Gegenspieler liefert automatischen Abenteuerstoff, und eine Rückkehrmöglichkeit in „unsere“ Welt ist auch nicht offensichtlich.

Präsentation

Der Beitrag besteht aus 13 Seiten. Außer dem Titelbild gibt es keine Illustrationen, dafür gibt es ein Inhaltsverzeichnis, eine Liste mit etlichen Bewohnern der Welt Nebenan und eine kleine Zufallstabelle zum erwürfeln neuer Kreaturen.
Die Kapitel sind übersichtlich strukturiert, die Sprache ist gut verständlich. Es gibt eine Einführung, ein großes Kapitel, dass die Welt beschreibt, ein Kapitel über Lord Strahlengrab und eines mit Hinweisen an den Spielleiter. Am Ende steht dann noch das Expose, das sich wie eine Mischung aus dem Einführungskapitel und einem länglichen Klappentext liest.

Inhalt

Die Einführung vermittelt einen sehr schönen ersten Einblick in das Setting. Schon im zweiten Satz wird man mit merkwürdigen Bezeichnungen konfrontiert, die aber im Gegensatz zu den üblichen Fantasy-Buchstaben-unverständlich-hintereinander-pappen sehr eingängig sind und Interesse wecken. Ein langer Absatz widmet sich der Frage, um was es in dem Setting überhaupt geht und was man spielt.

Die Welt selbst wird in dem Kapitel „Die Welt Nebenan“ umrissen. Grob: Es ist wie unsere Welt, nur gaaanz anders. Es gibt Unterkapitel über Blechdosen und andere Reisemöglichkeiten und eines über Kreaturen (Hutzelwarze, Hellerlinge, etc.), in dem man auch etwas über deren Miteinander erfährt. Im Unterkapitel über Politik und Geschichte erfährt man auch etwas über die Geographie und den Aufbau der Städte. Die Unterkapitel über Religion (die Kirche ist verschwunden (wortwörtlich), es gibt aber Kulte) und Wissenschaft und Magie (geht beides, so irgendwie, oder auch nicht) schließen dieses Kapitel ab.

Dieses Kapitel zeichnet ein sehr buntes, aber auch unscharfes Bild der Welt. Ein grobes Gefühl für das Setting hatte ich danach, aber keine Ahnung, wie ich das im Detail umsetzen soll. Die Details, die geliefert werden, bestehen meistens nur aus einem oder zwei seltsamen, leicht vertraut klingenden Wörtern. Andererseits kriegt man dadurch durchaus Lust, sich selbst skurrile Sachen auszudenken.

Das Kapitel „Lord Strahlengrab und die Erwählten“ beleuchtet quasi den Metaplot des Settings. Der Oberbösewicht und seine Schergen werden eingeführt, und auch die Prophezeiung, die auch aus den  Spielercharakteren potentielle Erwählte macht, die Lord Strahlengrab vernichten können.

Das letzte Kapitel widmet sich dem Thema Rollenspiel und geht auf Inspirationsquellen und die Core-Story ein, bietet Hinweise für den Spielleiter, das erschaffen neuer Kreaturen, den Aufbau von Kampagnen, Spielmöglichkeiten abseits des Metaplots und einen kurzen Systemhinweis.

Dieses Kapitel gefällt mir sehr gut, vor allem die Tabelle zum Kreaturen erwürfeln samt Erklärung und Beispiel, wie man das macht. Davon mehr!

Fazit

Ich bin etwas unschlüssig. Mir gefällt das Setting, aber es wirkt etwas seifenblasig – es schillert bunt und faszinierend, aber ich habe die Befürchtung, wenn man dranstupst ist es weg. Das kann auch daran liegen, dass ich von den genannten Inspirationsquellen kaum welche kenne. Die Idee ist gut und die Präsentation vorbildlich, und ich würde das Setting auch gerne mal ausprobieren. Was in meinen Augen aber fehlt sind ganz konkrete Abenteuerideen; es sind zwar einige Kampagnen grob angerissen, aber der zündende Funke, der dem ganzen Leben einhaucht, der fehlt mir. Wenn man noch 10 Seiten mit einer Kurzkampagne dranhängt, 4-5 Abenteuer, eine Region genauer ausgebarbeitet und ein paar schicke Illustrationen(!), und dann das Ganze in den Laden stellt, dann würde ich es kaufen. In der vorliegenden Version aber: Keine Nominierung von mir. Zum Glück hat Kathy das für mich übernommen!

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #8 am: 1.07.2009 | 17:25 »
V00D00

Bei V00D00 schlüpfen die Spieler in die Rolle von Charakteren, die auf einer von Kannibalen, Voodoo-Priestern und Amazonen beherrschten Insel stranden. Den Charakteren fehlt (zunächst) jegliche Erinnerung daran, wie sie auf die Insel gekommen sind. Bei der Erkundung des exotischen Eilandes stoßen sie auf mysteriöse Orte, entsetzliche Geheimnisse und grausame Bewohner. Im Vordergrund steht laut Verfasser atmosphärisches Erzählspiel. Erzählspiel unterstützende Systeme wie The Pool werden empfohlen.

Das Setting begrüßt mit einem stimmungsvollen Coverbild, das mich sofort neugierig darauf gemacht hat, was sich hinter V00D00 verbirgt. Der erste gute Eindruck setzt sich bei der Gestaltung des Textes fort: ein übersichtliches Inhaltsverzeichnis und die klare Gliederung des Textes sorgen dafür, dass man sich leicht zurecht findet. Die beigefügte Karte ist schnörkellos und aufs Wesentliche reduziert, so dass auf den ersten Blick den Aufbau der Insel erfassen kann. Ein nettes Detail ist, dass das Setting mit einem Bild abgeschlossen wird, dass das Cover komplettiert, wodurch der Eindruck gefestigt wird, dass es sich hier – zumindest formal – um eine runde Sache handelt.

Das Exposé ist zweigeteilt: ein aus der Perspektive eines Gestrandeten geschriebener Text gibt die Ausgangssituation wieder, in der sich jeder Charakter befindet. Daran schließt sich eine kurze Beschreibung der Kernidee von V00D00: ein Dschungelparadies entpuppt sich als höllisches Gefängnis. Man bekommt sofort einen ausgezeichneten Eindruck von der Atmosphäre und auch Anhaltspunkte dafür, worum sich das Setting dreht.

Die Settingbeschreibung ist dann in vier Kapitel gegliedert. Ein erstes Kapitel stellt die Geographie und bedeutende Orte vor. Die nächsten drei Kapitel widmen sich der Beschreibung der drei wichtigen Gruppierungen, nämlich den kannibalischen Voodoo-Priestern namens VooDoo, dem Amzonenstamm der CoCoCups und den so genannten Wächtern, einer Ansammlung aus Gestrandeten. Angehängt ist dann noch ein Fragenkatalog, der Hinweise auf mögliche Abenteuer gibt.

Der Text hat über weite Strecken, insbesondere bei den Landschaftsbeschreibungen, eine außergewöhnliche poetische Qualität, durch die Details des Settings beim Lesen fühlbar und lebendig werden. Allerdings gibt es bisweilen auch Brüche in der sonst stimmigen Darstellung. Das Volk der Amazonen als CoCoCups zu bezeichnen und darauf hinzuweisen, dass sie einzig mit zwei Kokosnusshälften über ihren Brüsten bekleidet sind, ist ein müder Kalauer.

Der große Kritikpunkt ist, dass die drei Gruppierungen jeweils auf nur einer Seite abgehandelt werden, während die Beschreibung der Landschaft und wesentlichen Orte acht Seiten einnimmt. Durch diesen Fokus auf der Landschaftsbeschreibung wird das Konfliktpotential, also der wesentliche Aufhänger für Abenteuer, nur in Ansätzen deutlich. Man erfährt so gut wie nichts über die Absichten und Pläne der Voodooanhänger, Amazonen und Wächter. Um das Setting bespielen zu können, müsste man sich also erst einmal daran setzen, fesselnde Konflikte oder Problemkonstellationen zu entwickeln. Leider gibt es in bei der Vorstellung der Gruppierungen nur spärliche Hinweise darauf, in welcher Richtung man Abenteuer entwickeln könnte.

Das Problem wird auch durch den Fragenkatalog nicht gelöst. Denn dieser verbleibt im Allgemeinen und deutet eher auf mögliche thematische Schwerpunkte des Spieles hin, gibt aber keine handfeste Hilfe fürs Ausarbeiten von Abenteuern. Eine Frage wie „Wer wird dein Verbündeter?“ ist viel zu unspezifisch und ohne unmittelbaren Bezug auf das geschilderte Setting.

Will ich hier spielen? Auf jeden Fall. Ich habe ein klares Bild vor Augen – und ich mag die exotisch-geheimnisvoll-bedrohlich-brutale Atmosphäre.

Kann man hier sofort spielen? Eher nicht. Die Atmosphäre saugt einen zwar ein, aber es fehlen die Hinweise darauf, welche widerstrebenden Interessen und Motive die Dynamik des Settings ausmachen.

Fazit: V00D00 ist atmosphärisch dicht und weitgehend stimmig umgesetzt. Die Aufmachung ist lesefreundlich und unterstützt die Stimmung. Auf den zweiten Blick trübt sich diese Freude allerdings ein, weil eine zentrale Anforderung an ein gutes Setting nur unzureichend erfüllt wird: es gibt kaum Hinweise auf konkrete Konflikte und fesselnde Abenteuer. Hier muss der geneigte Spielleiter selbst Hand anlegen und das Setting ein ganzes Stück weit fortschreiben und konkretisieren, bevor es sich zum Spielen eignet. Die suggestive Beschreibung des Settings erzeugt allerdings so viele intensive Bilder, dass man rasch eigene Ideen für das Spiel in V00D00 haben dürfte. Trotzdem ganz knapp:

Keine Nominierung.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #9 am: 1.07.2009 | 17:25 »
Das Mondmeer

Kurzzusammenfassung

Vier Piratenfraktionen, darunter so illustre Zeitgenossen wie Untote und „ägyptische“ Götter kämpfen in einer Fantasy-Version der Karibik um die Vorherrschaft.

Präsentation

Das Mondmeer besteht aus 12 Seiten. Inhaltsverzeichnis, Seiten- und Kapitelnummerierungen gibt es nicht, dafür nette Bilder, die leider sehr stark komprimiert sind. Das trifft auch auf die drei Seiten mit den Charakterbögen der NSCs zu, die so klein und verpixelt sind, dass man sie nicht benutzen kann. Der Beginn des Textes wirkt etwas wirr, später wird die Struktur und Sprache klarer.

Inhalt

Der Text beginnt mit dem Expose, dass kurz und schörkellos auskunft darüber gibt, was einen beim Mondmeer erwartet. So wünscht man sich das. Leider geht es danach etwas durcheinander, Textbausteine werden wiederholt, Sachen kommen umformuliert nochmal, das ist alles sehr wirr. Nach dem zweiten Ende des Exposes hat diese Verwirrung aber zum Glück ein Ende.
Das nächste Kapitel widmet sich der Entstehung des Mondmeers durch einen Kampf der Götter. Das ist nur in sofern interessant, weil es den Hintergrund zum zweiten Kapitel liefert, „Wie der Gott Blechbüchse zum Namen kam“. Das ist eine nette kleine Geschichte, auch wenn ich einen lebenden Gott, der unter Piraten lebt und sich mit ihnen die Hucke vollsäuft nicht passend für das Genre empfinde.
Auf den nächsten vier Seiten wird dann jeweils eine der Hauptinseln vorgestellt, die gleichzeitig die Zentralen der vier Piratenfraktionen sind. Auf der Doppelinsel Hope der Bruderschaft der 1000 Inseln gibt es Konflikte mit den ansässigen Bauern, der Vulkankrater Caribia der Gesellschaft der freien Piraten protzt mit einer freischwebenden Kneipe, der Knochengarten der Tas La Mani Gesellschaft bildet den gruselig-dekadenten Gegenpol, und die Hunde der See haben sogar ihre eigene Dimension, die man durch ein riesiges Marmortor erreicht und wo ihr Anführer, der schakalköpfige Tut-Ra in einer Pyramide haust. Diese vier Seiten sind der Glanzpunkt dieses Beitrages. Die beschreibenen Schauplätze sind farbig, phantasievoll und bieten Konfliktpotential, und die vorgestellten NSCs haben eigene, widersprüchliche Pläne, die als Abenteueraufhänger herhalten können. Für meinen Geschmack kommt nur die Sichtweise des einfachen Mannes zu kurz.
Auf der nächsten Seite folgen Spielwerte der Fraktionen für Reign und ein großes C-Web mit den Fraktionen und NSCs, das der Benutzer selbst ausfüllen kann: Das nenn ich dem Spielleiter Arbeit abnehmen!
Auch das nächste Kapitel mit Monstern weiß zu begeistern. Neben den Klassikern dreiköpfiger Affe, Zombie und Riesenkrake werden auch Skelette und Riesenkrokodile fluff- und wertemäßig behandelt. Gut, gut, gut!
Auf den letzten drei Seiten befinden sich jeweils die Charakterbögen der drei vorgestellten NSCs der Gesellschaft freier Piraten, der Tas la Mani Gesellschaft und der Hunde der See. Die Idee finde ich zwar gut, die Durchführung ist allerdings mangelhaft. Die Schrift ist so klein und verpixelt, dass man sie nur mit Müh und Not entziffern kann – fürs eigentliche Spiel ist das unbrauchbar.

Fazit

Das Mondmeer ist eine handwerklich gut gemachte Settingbeschreibung, und man merkt, dass es mit dem tatsächlichen Spiel in Hinterkopf geschrieben wurde. Trotzdem hat es einige Mängel. Ich hätte mir noch eine kurze (ultrakurze) Beschreibung der umliegenden Länder gewünscht, Details über den Schiffsverkehr und den Ablauf vom Seegefechten oder wie sich der Schutz vor Feuerwaffen konkret auswirkt. Einige Settingelemente wie die sieben Artefakte des Stürz den Becher wirken auch aufgesetzt, hier hätte noch eine kurze Erklärung gutgetan. Alles in allem ist das Mondmeer ein gutes Setting, und wenn ich mal eine kurze „Monkey Island“-Kampagne plane, dann werde ich sicher auf das eine oder andere Element davon zurückgreifen. Trotz der Schwächen schicke ich das Mond-Meer in die Endrunde; das war aber eine ganz knappe Entscheidung.

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #10 am: 1.07.2009 | 17:25 »
Erben der Himmel

Die Erben der Himmel versteht sich selbst als ein „dystopisches Science Fantasy Szenario“. Nach einer verheerenden Entwicklung voller atomarer Kriege, humanitärer Katastrophen und ökologischer Krisen befindet sich die Menschheit zu Beginn des 22. Jahrtausend vor dem Abgrund. Hinein in diese apokalyptische Atmosphäre bricht ein epochales Ereignis: der Mond verändert sich in Größe und Umlaufbahn, gewinnt drei Trabanten hinzu und beherbergt plötzliche eine üppige Flora und Fauna, entsprungen aus der Prähistorie der Erde und den Mythologien der Menschen. Die Kalaki, riesige Fabelwesen mit menschlichen Zügen, prägen das Leben auf dem Mond – und schicken sich an, auch die alte Erde zu besiedeln. Einige Menschen erwerben seltsame Fähigkeiten.

Beim ersten Durchblättern des Settings fällt zunächst das Fehlen von Deckblatt,  Inhaltsverzeichnis, Kapitelnummerierung und Seitenzahlen auf. Lediglich die Kapitelüberschriften sind durch eine größere Schrift abgesetzt. Abgesehen davon, dass hier elementare Serviceleistungen gegenüber dem Leser nicht erbracht werden, gibt dieses Versäumnis dem Ganzen einen Anstrich von Unausgegorenheit. Es passt in dieses Bild, dass der Text, der am ehesten als Exposé durchgeht, nicht vorangestellt, sondern hinter einem einleitenden Flufftext platziert ist.

Wenn man einmal über die Präsentation hinweg sieht, kann die Erben der Himmel durchaus punkten. Die Einleitung führt in einer streckenweise rasanten Sprache tief ins apokalyptische Elend hinein, in das sich die Menschheit im Laufe des 21. Jahrhunderts hinein manövriert hat. Man weiß zwar nicht genau, worum es gehen wird – aber immerhin ist man atmosphärisch ausgezeichnet auf das Weitere vorbereitet und wird durchaus neugierig darauf gemacht, was sich hinter dem „Erbe des Himmels“ genau verbirgt.

Ein Pluspunkt ist, dass das Setting rund um einen klar erkennbaren Kern gebaut ist: in einer düsteren Zukunft verändert sich der Mond, bringt mächtige, menschenähnliche Fabelwesen hervor und einige Menschen bekommen übernatürliche Fähigkeiten. Das Setting beschreibt sinnvoller Weise die Situation auf der Erde sowie auf dem transformierten Mond und seinen Trabanten (von denen mysteriöse Kräfte ausgehen). Abgeschlossen wird das Ganze dann von einigen Erläuterungen zu den „Erben“, also den Menschen, die durch den Mond und die Trabanten verändert werden und sich teilweise in Kalakis verwandeln können. Die Spieler spielen solche Erben.

Die dystopisch-düstere Zukunft wird solide Beschrieben. Da gibt es zwar keine Überraschungen. Aber das ist auch nicht notwendig, weil damit ja nur der Hintergrund für die eigentlich zentrale Thematik geliefert werden soll: die Erben. Aber genau hier entzündet sich dann auch eine grundsätzliche Kritik. Denn man erfährt viel zu wenig darüber, was die Erben wollen, was sie antreibt und wonach sie streben. Die Erben, immerhin ja die Protagonisten des Spiels, werden kaum charakterisiert: sind es Einzelgänger oder arbeiten sie zusammen? Bringen sie der Erde neue Hoffnung oder werden sie zum Nemesis der Menschheit? Oder bleiben sie abgesehen von ihren Fähigkeiten normale Menschen? Es ist völlig unklar, welche Art von Geschichten hier erzählt werden sollen. Sicherlich, es werden einige übernatürliche Fähigkeiten, äußerliche Auffälligkeiten und geschichtlichen Begebenheiten skizziert, aber man bleibt doch völlig im Dunkeln, worauf das Ganze hinaus laufen soll.

Leider bricht das Setting dann auch sehr abrupt ab. Man hat den Eindruck, dass am Ende die Zeit knapp geworden ist.

Will ich hier spielen? Nein. Denn das Setting versäumt es, mir vor Augen zu führen, worin der Reiz besteht, einen Erben in der geschilderten apokalyptischen Situation zu spielen.

Kann ich sofort spielen? Es fehlen konkrete Abenteueraufhänger. Da man auch so gut wie nichts über die Motive und Persönlichkeiten der Erben und der Kalaki erfährt, weiß man nicht so recht, was für eine Art von Abenteuer in „Die Erben der Himmel“ gespielt werden soll.

Fazit: Die Erben der Himmel ist bisweilen gut geschrieben und erzeugt einige starke Bilder über die Zukunft zu Beginn des 22. Jahrhunderts. Die Idee einer historischen Zäsur durch die Verwandlung des Mondes und das damit einhergehende Auftauchen neuer Wesenheiten setzt sich sofort im Kopf fest.  Eine gute Idee. Aber die inhaltliche Durchführung lässt insgesamt betrachtet einfach zu viele Wünsche offen. Da wäre – auch in dem vorgegebenen Wörterlimit – mehr drinnen gewesen hinsichtlich einer konkreten Charakterisierung der Protagonisten, möglicher Konflikte und Abenteuer. Man weiß am Ende einfach zu wenig, als dass man die Erben der Himmel spielen könnte.

Keine Nominierung.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #11 am: 1.07.2009 | 17:26 »
Falkenturm

Falkenturm ist eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction, angesiedelt in einer fernen Zukunft unserer Welt. Nach dem Kollaps einer extrem ausgereiften Technik, leben die Menschen in städtischen Enklaven inmitten einer sich stetig ausbreitenden Wildnis. Die Charaktere sind „Helden“ die durch die Wildnis ziehen und Abenteuer erleben. Als mögliche Systeme denkt der Verfasser an OD&D, D20 modern oder das Hawkmoon RPG.

Falkenturm spielt in einem fiktiven Europa im 5. Jahrtausend. Der vorliegende Settingtext informiert einleitend kurz über die Geschichte (Goldenes und Silbernes Zeitalter) sowie soziokulturelle Begebenheiten (Glaube und Religion; Technik und Wissenschaft). Dann gibt es einen allgemeinen Überblick über die politischen Einflussbereiche, an den sich eine ausführlichere Beschreibung einer Region namens Doggard anschließt. Zufallstabellen für mögliche Begegnungen in Doggard sowie ein Hinweis darauf, wie man uns bekannte Orte umarbeiten kann, um sie für das Setting zu nutzen vervollständigen schließlich das Setting.

Die Gestaltung des Textes ist in Ordnung, ohne zu begeistern. Inhaltsverzeichnis und Kapitelnummerierung fehlen. Dafür lockern ein paar Bilder den Textfluss auf.

Falkenturm ist insgesamt eher konventionell gehalten. Das Bemühen darum, Science Fiction-Elemente (z. B. Cyborgs und  Künstliche Intelligenzen) mit Fantasy-Elementen (z. B. Ritterorden und Helgor, der Hexenmeister des Roten Berges) zu verknüpfen, ist deutlich erkennbar. Allerdings entsteht daraus kein schlüssiges Gesamtbild. Der größte Schwachpunkt ist, dass hier vieles beliebig wirkt. Wozu gibt es die Ausführungen zu Glaube und Religion? Könnte man nicht einfach zum Beispiel die vier Alten Meister rausfallen lassen, ohne dass sich irgendetwas ändert? Die Beschreibungen der elf Länder jenseits von Doggard ergeben einen Flickenteppich und kein einheitliches Setting. (Dabei sind hier schöne Ideen versteckt: das Treiben der Maschinenmutter in Donavien ließe sich sicherlich in ein gutes Setting mit einem klaren Fokus überführen.)

Neben dem Problem, dass es keinen klaren Fokus gibt, bleiben wichtige Fragen ungeklärt. Beispielsweise ist nicht erkennbar, wie das Leben der Menschen aussah, bevor die Türme eingestürzt sind. Und man weiß auch nicht, wie der Alltag der Menschen nach der Katastrophe aussieht. Wie ist das Verhältnis von Technik und Magie? Ist Magie nur eine besonders avancierte und inzwischen unverstandene Technik aus dem goldenen Zeitalter, wie es einleitend gesagt wird? Oder gibt es tatsächlich Magie jenseits technisches Raffinesse, wie die Beschreibungen nahe legen?

Die Begegnungstabellen sind grundsätzlich ein gutes Hilfsmittel, um konkrete Ideen für Abenteuer zu liefern, und sie können darüber hinaus Anhaltspunkte geben, was das Setting besonders macht. Leider finden sich in den hier beigefügten Tabellen zum Großteil reine Klischeebegegnungen, die nicht helfen, dem Setting klare Konturen zu geben.

Will ich hier spielen? Nein. Mir fehlt insbesondere eine packende Idee, die dem Setting das gewisse Etwas oder eine besondere Note gibt.

Kann man hier sofort spielen? Natürlich könnte man sich in einem der vorgeschlagenen Regelwerke  Charaktere basteln und dann auf den Zufallstabellen Begegnungen auswürfeln. Insofern könnte man hier gleich starten. Aber ein Abenteuer, das den Charakter des Settings atmet, ist nicht in Sicht. (Was natürlich vor allen daran liegt, dass der Charakter des Settings noch auf eine Ausarbeitung wartet.)

Fazit: Das Setting hat keinen klaren Fokus, die Beschreibung wirkt in weiten Teilen beliebig und zerfasert. Es fällt schwer, Alleinstellungsmerkmale auszumachen. Wichtige Informationen fehlen. Die angedeuteten Abenteuerideen sind nicht innovativ und ließen sich größtenteils in eine Vielzahl anderer Settings übertragen.

Keine Nominierung.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #12 am: 1.07.2009 | 17:26 »
Beurteilung Exodus 7

Präsentation
Solide. Kein Inhaltsverzeichnis, dafür Seitenzahlen. Schlichte Typografie. Nichts besonderes, behindert aber auch nicht das Lesen.

Sprache
Sprachlich nicht sehr überzeugend, der Text liest sich nicht gerade spannend oder anregend. Häufig stolpert man über eine falsch gewählte Zeitform.

Fokus des Settings
Im Exposé wird erwähnt, dass es in Exodus 7 um die Frage gehen soll, ab wann ein Mensch Mensch bzw. Maschine ist. In der Settingbescheibung finde ich aber keine relevanten Hinweise, wie sich dieser Konflikt im tatsächlichen Spiel abbilden lassen soll. Zwar werden in den Vökerbeschreibungen "Innere Konflikte" angegeben, diese sind aber wenig griffig und haben eigentlich nichts mit dem Thema "Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit" zu tun. Alltägliche Problemstellungen für Spielercharaktere lassen sich daraus durchaus ableiten, allerdings sind diese auch in jedem beliebigen anderen Setting denkbar und somit zu wenig eigenständig. Ich bezweifle auch, dass das Setting in seiner jetzigen Form eine längere Kampagne tragen kann, hierzu wäre noch einiges an Aufwand für einen SL nötig.

Einzigartigkeit
Cyborgs, Mutanten und Nazis auf einem neu entdeckten Planeten. Das müsste schon wirklich trickreich inszeniert sein, um begeistern zu können. Ist hier leider nicht gelungen, Exodus 7 liest sich arg nach Einheitskost. Das Setting entwickelt beim Lesen keinerlei eigenständiges Feeling.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges über die fünf Fraktionen, um die es im Setting gehen soll, aber meiner Meinung nach wenig wirklich relevantes. Die Informationen über den Planeten selbst oder über die geheimnisvollen Aliens und ihre Artefakte sind hingegen eindeutig zu mager ausgefallen. Wenn sich die Leute um die Artefakte prügeln sollen, wenn es sich hier um wichtige Ressourcen und Mythos-erzeugende Settingelemente handeln soll, dann würde ich als SL schon gerne wissen, was es denn eigentlich damit auf sich hat.

Die Karte mit den Ortserklärungen und kleinen Informationshappen ist hilfreich, wenngleich mich nur ganz selten ein Satz im Sinne eines Adventure-Hooks angesprungen hat.

Konfliktpotential

Zwischen den einzelnen Gruppierungen sind durchaus Konflikte angelegt, aber auch hier lese ich hauptsächlich Einheitskost. 

Systemanbindung
Das Setting soll mit Fate bespielt werden. Das halte ich von der Spielmechanik her für durchaus möglich, mit Fertigkeitenliste und Charakterbogen ist es sicher auch 'sofort spielbar' wenn man sich mit Fate auskennt.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich finde es nicht anregend oder besonders originell, alles was ich in Exodus 7 lese, habe ich irgendwo anders schon mal besser vorgefunden. Ich erfahre nicht, wie es abseits der Städte auf dem Planeten eigentlich aussieht, was Charaktere in diesem Setting tun/erleben sollen. Mir ist z.B. nicht klar geworden, ob die Spielercharaktere Mover & Shaker sein sollen oder 0815-Bürger, die irgendwie ihr Leben leben. Für die fünf Fraktionen hätte ich mir sowas wie ein Ziel oder einen Plan für den Planeten gewünscht, etwas das mir bzw. potentiellen Spielern hilft, die Motivation der einzelnen Fraktionen besser zu verstehen. Man kann sicherlich auch mit den aktuell vorhandenen Informationen arbeiten und spielen, aber ob dabei etwas wirklich Spannendes herauskommt, bezweifle ich.       
Das Setting wirkt für mich insgesamt zu wenig ausgreift, zu schwammig, zu wenig individuell um eine für mehrere Spielabende taugliche Spielwelt zu bieten.

Nominierung
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #13 am: 1.07.2009 | 17:27 »
Nightly Impala

Die Nightly Impala ist ein riesiges Raumschiff, das ausgesandt worden ist, um neuen Lebensraum zu erschließen, dann aber aufgrund verschiedener Unglücke von seinem ursprünglichen Kurs abgekommen ist und nun ziellos durch die ewigen Weiten des Alls fliegt. Etwas mehr als 60000 Menschen leben in einer eigenen kleinen Gesellschaft an Board der Nightly Impala. Das Setting widmet sich ausführlich der Beschreibung gesellschaftlicher Strukturen. Den thematischen Fokus bildet der Konflikt zwischen den Legalen und den Illegalen, die nahezu ohne Rechte und unter der dauernden Angst, ausgesetzt zu werden, leben. Als Systeme werden GURPS oder Western City empfohlen.

Das voran gestellte Exposé gibt in Form von Tagebucheinträgen und Ähnlichem ein paar lose Informationen über die Geschichte und die aktuelle Situation der Nightly Impala. Aber so richtig überspringen will der Funke da bei mir nicht. Ich habe noch kein klares Bild vor Augen. Ein paar  direkte Angaben zum Setting hätten mir hier mehr geholfen: Worum geht es und welche Art von Geschichten kann man in dem Setting erzählen?

Von der Aufmachung her ist Nightly Impala in jedem Fall solide. Ein Inhaltsverzeichnis wäre hilfreich gewesen. Und der Text ließe sich noch besser lesen, wenn er etwas lockerer gesetzt wäre.

Bei der Settingbeschreibung stechen die vielen Details ins Auge. Die technischen Informationen befassen sich unter anderem mit der Sauerstoffversorgung, Gravitation und Energiegewinnung. Der Aufbau des Schiffes wird nicht nur ausführlich beschrieben, sondern findet sich auch in Form einer graphischen Darstellung. Es folgen „besondere Orte“, unter anderem ein „Sittich-Restaurant“ und der „Liebesgarten“. Später werden dann auch „Freizeitclubs und Gesellschaften“, die an Board befindlichen Tierarten sowie einige bekannte Personen vorgestellt. Lobenswert ist hier ganz klar der Versuch, dem potentiellen Nutzer des Settings eine Fülle konkreter Anknüpfungspunkte für Begegnungen und Begebenheiten an die Hand zu geben. Allerdings ergibt sich aus der Ansammlung von teils liebevoll skizzierten Details noch kein kohärentes Gesamtbild. Der inhaltliche Fokus ist hier häufig nicht erkennbar.

Etwas allgemeiner sind die Ausführungen zum Aufbau der Gesellschaft und der Situation der Illegalen gehalten. Dies stellt thematisch gesehen das eigentliche Zentrum des Settings dar. Meiner Meinung nach ist die Grundidee simpel und kraftvoll: an Board eines Raumschiffes entwickelt sich eine Zwei-Klassen-Gesellschaft, was zu existentiellen Konflikten führt. Allerdings wird diese Idee nicht sauber ausgearbeitet. Vieles bleibt unklar. Das gravierendste Fragezeichen: Warum stellen die Illegalen überhaupt ein Problem dar? Niemand verhungert, weil sie auch Nahrung brauchen. Niemand erstickt, weil sie Sauerstoff verbrauchen. Die Existenz der Illegalen müsste in irgendeiner Form eine massive Bedrohung darstellen, damit der Konflikt Schärfe und existentielle Dramatik bekommt. Hier fehlt es an einer zündenden Idee (und fesselnden Ausarbeitung selbiger), die den Leser unmittelbar in seinen Bann zieht.

In diesem Zusammenhang stellen sich auch andere Fragen. Beispielsweise scheint es zu wenig Illegale für einen Konflikt auf Augenhöhe zu geben. Bei 60000 Legalen und 400 bis 4000 Illegalen erscheinen Letztere hoffnungslos unterlegen. Wieso stellen sie trotzdem ein Problem dar?  Warum entledigen sich die Legalen nicht einfach der Illegalen? Hier sind auch einige der Beschreibungen nicht ganz einsichtig: wenn die Illegalen von so vielen Legalen (auch in herausragenden Positionen) unterstützt werden, wieso will man sie dann überhaupt los werden? Wozu brauchen sie einen Schwarzmarkt? Irgendwie ist das noch zu unausgegoren.

Ein Nebenthema, das angedeutet wird, sind die Anomalisten (Psioniker). Das ist allerdings ein vollständig von der Illegalenproblematik losgelöster Strang, der zwar der Situation eine weitere Facette hinzufügt, sich aber nicht harmonisch ins Gesamtbild einfügt. Dies ist, wie bereits gesagt, ein Problem der gesamten Darstellung.

Will ich hier spielen? So wie sich das Setting zurzeit präsentiert eher nicht. Eine eindeutige Atmosphäre, die man ausgestalten könnte, wird nicht erzeugt. Und der Konflikt rund um die Illegalen hat zwar viel Potential, ist aber zurzeit noch halbgar.

Kann man sofort spielen? Es gibt viele konkrete Hinweise auf Organisationen, Personen und Orte, die man sofort ins Spiel einbringen könnte. Die Abenteuerideen am Ende sind allesamt unmittelbar auf das Setting bezogen. Um wirklich spielen zu können, müsste man aber erst einmal die Fragen rund um die Illegalenproblematik klären. Diese große Aufgabe sollte eigentlich bereits durch das Setting gelöst werden.

Fazit: Die Grundidee einer Zwei-Klassen-Gesellschaft im abgeschlossenen Raum eines Raumschiffes ist prägnant und hat jede Menge großartiges Konfliktpotential. Die Ausarbeitung des Setting ist hinsichtlich des Bemühens um konkrete Hinweise und Details vorbildlich. Allerdings läuft hier Vieles am Kern des Settings vorbei. Die verzichtbaren Informationen sind beträchtlich. Umgekehrt bleiben einige wichtige Fragen zur zentralen Dynamik des Settings, nämlich den Problemen mit den Illegalen, unbeantwortet.

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #14 am: 1.07.2009 | 17:27 »
Beurteilung Mondmission

Präsentation
In Ordnung, auch wenn ich beim Fließtext auf das Hintergrundbild verzichtet hätte. Das Coverbild ist witzig und passt gut zur Stimmung des Settings. Die Mondkarte ist gut gelungen (wenngleich es schade ist, dass sie so verzerrt ist).

Sprache
Der Text ist flüssig, miteißend und humorvoll geschrieben. Habe mich beim Lesen sehr amüsiert, besonders über die 'originelle' Namensfindung für Völker und Orte. ^^

Fokus des Settings
Schon nach Lesen des Exposés ist klar, was Sache ist bei "Mondmission" und das Thema zieht sich stringent durch den gesamten Text. Er enthält viele Hinweise und Anregungen, wie sich das Thema konkret im Spiel unterbringen lässt.   

Einzigartigkeit

Schon nach wenigen Sätzen hatte ich Bilder von Jules Vernes-Filmen, Münchhausen-Geschichten, Zamonien und der Scheibenwelt im Kopf. Gepaart mit Missionaren und imperialer Spionagetätigkeit auf einem Mond, der so ganz anders ist, als uns die Wissenschaft heutzutage glauben macht. Tolle Kombination, toller Flair! Das Setting ist sehr eigenständig und durchgehend originell, voller humorvoller Details.   

Informationsdichte
Ja, wenn man die richtigen Worte findet, kann man auch in 5000 Worten jede Menge Informationen und Anregungen unterbringen. Ist hier sehr gut gelungen; ich hatte schon nach wenigen Absätzen ein sehr klares Bild von der Spielwelt, sei es nun die eine Hälfte der Spielwelt (die Erde der 1830er) oder die andere (der Mond mit seinen Bewohnern und Kulturen). Die Informationen sind klar auf wichtige Orte und Gruppen fokussiert, aber dennoch sehr ergiebig und stilbildend. 

Konfliktpotential
Jede Menge! Und da sich der Autor geschickt aus dem Bekannten (den irdischen Religionen und imperialen Mächten mit ihren Konflikten) bedient, ist sofort klar, um was es geht und welche Tragweite die Konflikte haben. Ich sehe hier Stoff für viele unterhaltsame Spielabende, vorrausgesetzt man mag den humoristischen/satirischen Grundton des Settings.
Sehr schön finde ich übrigens, dass keine massenhafte Reise zum Mond möglich ist, und jede Mission einzigartig, wichtig und politisch/spirituel/moralisch umkämpft ist. Da die SCs Missionare sind, wird jeder Einsatz bedeutend, die Charaktere stehen zwangslufig im Fokus der Aufmerksamkeit, ihre Taten und Entscheidungen haben Gewicht. Ausgesprochen gelungene Verknüpfung von Spielwelt und Spielfokus.   

Systemanbindung
Wird keines vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Aber hallo! Ich finde "Mondmission" sehr gelungen und inspirierend, sicherlich ein schönes Setting für eine humorvolle Runde zwischendurch. Wobei ich mir durchaus auch vorstellen könnte, ernstere Themen in dem Setting zu inszenieren.
Der Text enthält meiner Einschätzung nach genügend Informationen, um sofort loszuspielen. Die Atmosphäre ist so klar vorgegeben, dass es einem Spielleiter leicht fallen sollte, selbst Details der Spielwelt im Sinn des Settings zu entwickeln und weiterzuspinnen. Alles in allem eine sehr runde Sache!

Nominierung
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #15 am: 1.07.2009 | 17:27 »
Beurteilung Samurai Noon

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung. 

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.     

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert. 
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Konfliktpotential

Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen. 

Systemanbindung
Es wurde kein System vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #16 am: 1.07.2009 | 17:28 »
Beurteilung Containment Zones

Präsentation

Optisch weder sonderlich hübsch noch gut gegliedert. Von der Präsentation her ermutigt "Containment Zones" nicht gerade zum Lesen, die Gliederung halte ich für ausgesprochen ungünstig. Der Settingbeschreibende Teil sollte definitiv am Anfang stehen, der Regelteil am Ende. So muss man sich erst mal duch Listen von Spielwerten und Tabellen quälen ehe man überhaupt erfährt, worum es im Setting gehen soll.

Sprache
Der Text ist nicht gerade mitreißend oder fantasieanregend geschrieben. Die inhaltliche Strukturierung lässt zu wünschen übrig, ich hatte beim Lesen eher das Gefühl, eine lose Gedankensammlung vor mir zu haben - oder Spielleiternotizen - als eine Settingbeschreibung. Die Systemanbindung in allen Ehren, aber ich halte die Details, die geliefert werden, in diesem Fall für etwas übertrieben. Der Raum hätte besser für zusätzliche Settinginformationen genutzt werden können.

Fokus des Settings
Es soll wohl um die Frage Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit gehen. Und um Menschen vs. Aliens. Aber so richtig sicher bin ich mir nicht, genausowenig darüber, was die Charaktere in dieser Welt eigentlich tun sollen.
Der Autor schreibt zwar recht klar, was er sich unter dem Setting vorstellt, und welches Feeling er sich wünscht. Ich kann aber kaum Anhaltspunkte finden, wie das konkret im Spiel umzusetzen sein soll. Ich habe nach Lesen des Textes keinerlei konkretes Bild vor Augen, wie die Spielwelt aussieht und welche Abenteuer man darin erleben kann.

Einzigartigkeit

Ich halte das Setting für ziemliche Einheitskost, vom Feeling her eine krude Mischung aus einem SciFi-Setting und Shadowrun mit Matrix-Begrifflichkeiten.

Informationsdichte
Hier sind schlicht zu wenig Settinginformationen vorhanden. Zu wenig differenzierte Informationen zu den einzelnen Fraktionen, ihren Motivationen und Zielen. Der gesamte Settingbeschreibende Text wirkt eher wie eine Stichwortsammlung, hier ist zu wenig Fleisch, zu wenig Zusammenhang, zu wenig Gliederung. Es fällt mir sehr schwer, aus den gelieferten Informationen ein schlüssiges Bild der Spielwelt zu entwickeln. 

Konfliktpotential
Ja, durchaus angelegt, sieht aber sehr nach schwarz-weiß Konflikten aus. Für ein Rollenspielsetting ist das nicht unbedingt verkehrt, wäre mir als SL und Spieler aber zu wenig. 

Systemanbindung
Die Systemanbindung scheint gelungen, das Setting ist mit Savage Worlds vermutlich sofort spielbar.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich habe keinerlei Zugang zu diesem Setting gefunden.

Nominierung
Dieses Setting erhält keine Nominierung von mir.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #17 am: 1.07.2009 | 17:29 »
Beurteilung Ewiger Sand

Präsentation
Die Präsentation ist gelungen, Layout und Bebilderung passen. Seitenzahlen wären allerdings hilfreich gewesen. Bei den Überschriften würde ich für später eine etwas eindeutigere Unterscheidung empfehlen, so ist der Größenunterschied zwischen Haupt- und Unterunterschriften im Augenblick etwas zu gering ausgefallen.

Sprache
Der Text liest sich flüssig und gut verständlich, er ist sinnvoll gegliedert und strukturiert sowei weitgehend stimmungsvoll geschrieben.

Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.
Das Flüstern ist okay als Mysterium, mir als potentiellem SL aber zu wenig griffig. Was macht es denn mit den Leuten, die es hören? Wohin gehen die? Gibt es konkretere Hinweise, was das Flüstern sein soll? Natürlich kann ich mir das auch alles selbst ausdenken, aber das Flüstern ist das Einzige, was besonders an dieser Wüste ist. Es soll ein Kernelement des Settings sein, und dazu ist es einfach viel zu wenig beschrieben.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Systemanbindung
Ist in Ordnung, das Setting lässt sich sicherlich ohne großen Aufwand mit Earthdawn bespielen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Hmm. Ich würde dem Setting als Spielleiter und Spieler schon eine Chance geben, allerdings glaube ich, dass es eher mal als eine Bühne für Zwischendurch taugt. Im Augenblick bietet es zu wenig Ansatzpunkte, ich halte es für schwierig hier eine längere Kampagne anzusiedeln, ohne dass es langweilig wird.

Nominierung
Diese Einreichung erhält von mir keine Nominierung.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #18 am: 1.07.2009 | 19:22 »
Hier mein Feedback zu Dschahannam. Anmerkung: Ich habe mehr ein direkt an den Autor gerichtetes Feedback geschrieben als eine Beurteilung, werde es daher auch noch mal in den Designtagebüchern jeweils posten, die Beurteilungskriterien sollten aber daraus hervorgehen.

Das Setting gefällt mir sehr gut. Viel eigene Färbung, zwar erkennt man hier und da bekannte Elemente, aber das Sonnenritual, Glas als Haupt-Rohstoff, die Kristallwesen, die „hochgestapelten“ Städte, Wasser-Volumen-Zahlungsmittel (einschließlich Spekulantentum), der ungewöhnliche Tag-Nacht-Zyklus, „Gesegnete“ als Speicher von Magie, auf die andere Nutzer von Magie angewiesen sind, da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Die Charaktere als Schatzsucher in Kombination mit Savage Worlds als Regelwerk, das ist als Konzept absolut stimmig und kann ich mir super vorstellen, erst recht mit möglichen Plot Points um das Erlöschen der Mondsonnen und die Invasion der Shaitan. Ein paar kurze Abenteuerideen wären noch nett gewesen – klar, der Wordcount ist sehr knapp, aber da hätte ich dann eher ein, zwei Städte und NSCs weggelassen. Andererseits steckt natürlich in diesen Beschreibungen auch Abenteuerpotential drin, mir fallen da sofort viele Sachen ein: Nachts in der Wüste fest liegend, angegriffen von Wüstenkreaturen und/oder Mutanten; Erforschung alter Ruinen; Verwicklung in Revierkämpfe von Mutantenstämmen und Wüstenpiraten; Aufstände oder Konspiration in den Städten.

Was ich noch toll gefunden hätte, wären ein paar Beispiele für ausgefallenere Artefakte der Ahnen bzw. mögliche Funde, die Aussicht auf eine „Rettung der Menschheit“ bieten (könnten). Und richtig klasse wären natürlich ein paar Bodenpläne für Höhlen/Ruinen gewesen. Das hätte dann noch das „sofort spielen Doppelplus“ gegeben.

Natürlich könnte ich mir noch mehr wünschen, 5000 Wörter sind halt echt wenig. Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW? Nun ja, klar dass das nicht alles passte, ich sehe das eher positiv, dass das Setting hier noch so viele Fragen aufwirft.

Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack, ein bisschen mehr Feuer in der Sprache hätte noch zusätzliche Stimmung aufkommen lassen.

Fazit: Ein sehr starkes Setting, das danach schreit, weiter ausgearbeitet zu werden. Ein bisschen kann ich an der Gewichtung mäkeln, aber das ist Jammern auf sehr hohem Niveau. Daher nominiert für die nächte Runde!
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #19 am: 1.07.2009 | 19:23 »
Purple Comet fand ich schwer zu bewerten. Es ist souverän gemacht, enthält eine Menge Informationen, eine Karte, mehrere Zufallstabellen, Regionen und Völker (sogar mit Beispielnamen), Abenteuerideen, und eine „Core Story“. Es ist verständlich geschrieben, gut gegliedert, stringent aufgebaut. Aber der Funke wollte bei mir persönlich nicht so recht überspringen, und, ich mag mich täuschen, aber ich hatte den Eindruck, dass er auch bei dir selbst nicht so ganz wirklich übergesprungen ist.

Das Setting kommt mir ein bisschen vor wie eine Fingerübung: Sauber durchexerziert, du weißt auf jeden Fall, wie man so was grundsätzlich macht, jetzt bräuchte man nur noch eine richtig stimmige und nachhaltige Grundidee, und dann Rock’n’Roll. Nun ist das natürlich Geschmacksfrage und als solche zwangsläufig subjektiv, aber die Grundidee von Purple Comet hat mich einfach nicht mitgerissen.

Ameisen finde ich faszinierend, aber die passen finde ich nicht so recht zu X-Men-mäßigen Mutantenkräften und einer schrillbunten Welt, die sähe ich eher in einem Hard-SF-Setting oder so was. Über Kakerlaken weiß ich fast nichts, das könnte durchaus interessant sein, aber dann hätte ich irgendwie mehr Infos gebraucht. Tinker-Gnom-Ratkin passen gut zu lila Leuchten und Mutanten (vor allem, wenn sie Schutzbrillen aufhaben), aber lösen auch noch keinen „will ich sofort spielen“-Reflex aus. Die philosophische Oktopoden haben aus meiner Sicht das größte Potential, aber dann hätten die Schulen etwas detaillierter sein müssen, und es hätten zwei, drei dabei sein müssen, die mich (a) überraschen und (b) dem Spiel auch längerfristig Impulse geben können, wie z.B. die Magieschulen von Unknown Armies, oder die Weltsicht der Goblins oder Elfen in TSoY. Ich hatte den Eindruck, dass es dir da ein bisschen an Inspiration gefehlt hat.

Insgesamt spiele ich persönlich lieber Menschen oder menschenähnliche Charaktere, das ist nun meine persönliche Vorliebe, die natürlich bei der Bewertung für dich von Nachteil ist, aber ich denke schon, dass man mich auch für Insekten und Oktopoden begeistern könnte… das ist dir aber letztlich mit den Völkern in Purple Comet nicht gelungen.

Recht cool finde ich die Zufallstabellen, die Mutanten und die sich wandelnde Umwelt, doch hier habe ich die Befürchtung, dass diese zwar beim ersten und zweiten Mal durch ihre Exotik bestechen, dieser Effekt aber nach wenigen Spielsitzungen verpufft sein wird. Schöne Ideen sind Bodenversiegelung und Leuchtkammern.

Die Core Story ist: Die Charaktere sind eine Spezialeinheit, die bei allen möglichen Problemen eingreifen muss. Ein paar Beispiele gibst du ja auch, hier kann man sich die Eigenheiten der verschiedenen Völker anschauen, wobei bei den meisten Beispielabenteuern der eingangs erwähnte „diplomatische“ Aspekt nicht vorhanden ist. Bei den Problemen ohne diplomatischen Einschlag ist die Frage, warum die Völker überhaupt auf eine Einsatztruppe von Fremden (im Zweifel Ausgestoßene ihres eigenen Volkes) zurückgreifen? Das scheint mir in einigen Konstellationen nicht so zwingend. Ein paar der Abenteuervorschläge sind echt gut, andere führen bei näherem Durchdenken nicht sehr weit. Da fehlt wohl noch etwas Feinschliff, im Groben und Ganzen sieht das aber solide aus.

Hinweise zur Wahl des passenden Spielsystems fehlen leider, allerdings wird teilweise auf eine „Verdoppelung“ oder „Halbierung“ bestimmter Eigenschaften verwiesen, was aber je nach System ggf. nicht mit „durch zwei“ oder „mal zwei“ getan ist. Klar, mit Risus oder The Pool kann ich alles spielen, aber wenn ich ein feiner auflösendes System nehme, muss ich mir schon erstmal einiges an Gedanken machen, auch zur regeltechnischen Umsetzung der Mutantenkräfte, Charaktererschaffung (Rassenvor- und -nachteile), usw. Hier also Abzüge in der B-Note.

Mein Fazit lautet: Sehr solide umgesetzt, aber die Idee kickt mich nicht, ich bekomme keine Lust, es zu spielen. Vielleicht auch Geschmacksfrage, aber von mir bekommt Purple Comet daher leider keine Nominierung.
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #20 am: 1.07.2009 | 19:23 »
Das Große Erwachen landet mit seiner Bilderwelt einen echten Volltreffer, und damit meine ich nicht nur die opulente Gestaltung, sondern auch die Bilder, die bereits beim Lesen der ersten Zeilen vor meinen Augen entstehen. Gut, das Exposé ist eigentlich eher ein Teaser, als ein richtiges Exposé, aber sei’s drum, die geballte Macht von über Kopf hängenden Wolkenkratzern, in denen sich ein mystischer Kampf von Technik gegen Natur abspielt, umschwirrt von Elementargeistern – wäre auf jeden Fall mal eine extrem geile Welt für ein Jump’n’Run auf der Konsole. Und für ein Rollenspiel-Setting?

Der Ansatz: Keine Hüpffiguren, sondern echte Menschen sollen die Charaktere sein, wie du und ich. So weit, so gut, funktioniert in The Cube auch hervorragend. Außerdem sollen sie „erwacht“ sein, aha. Eigentlich soll das aber nur heißen, dass sie „Helden“ sind, also doch nicht du und ich, sondern eher Tom Cruise in Mission: Impossible, der sich über Kopf an der Hyperwinde abseilt. Na ja. Ich fand The Cube ja cooler als M:I. Bedeutend cooler. Na egal, jedenfalls: Panel-Crawling, also eine Menge Erkundung und Abenteuer auf dem Weg an die Oberfläche.

Richtig geil finde ich diese Überkopf-Idee, vor allem mit dem Konstrukt, dem begrabenen kollektiven schlechten Gewissen, den Verlierern der hochtechnisierten Traumstadt, die jetzt plötzlich am Drücker sind, besser dastehen, vermutlich auch überlebensfähiger sind. Das ganze wird schön beschrieben und ist mit Unmengen Details und Ideen gespickt, die mir größtenteils sehr gut gefallen, die Elementare, die über die Stadt verteilten Artefakte, die rückwärts sprechenden Wilden, so Kleinigkeiten wie das seltene Papier, auf dem fast immer etwas Wichtiges steht, der Jargon… das Ganze ist sehr inspirierend, mein Kreativ-Motor arbeitet sofort auf Hochtouren, findet tausend Möglichkeiten, daraus interessante Orte zu schnitzen.

Die Karten sind sehr cool, auch der mythische Hintergrund gefällt mir. Der Schreibstil ist, von wenigen Ausrutschern abgesehen, richtig mitreißend. An vielen Stellen hätte ich mir noch mehr Details gewünscht, aber na ja, ich weiß, der Word Count.

Hier ist wo ich vielleicht gespart hätte: Die Traumreisen. Erstens bin ich mir aufgrund der Beschreibung nicht ganz sicher, wie das laufen soll. Wer kann denn das nun? Alle Charaktere? Wie ist das mit den Kalendern gedacht? Und was machen die dann da in der Vergangenheit? Ist das so Butterfly Effect-mäßig, oder wie? Klingt schon irgendwie interessant, aber mir persönlich ein bisschen too much, das sind ja fast schon zwei Spiele in einem. Dann hätte ich auch noch mehr zu „Dreamhaven that was“ gebraucht. Damit scheint mir das etwas überfrachtet. Vielleicht aber auch nur wegen der 5.000 Worte.

Stattdessen hätte ich lieber noch ein paar wirklich konkrete Abenteuerideen bzw. Spielleiterhinweise gehabt. Oder mehr Situations-Versatzstücke wie die bei den Karten. Oder mehr NSCs/Gemeinschaften. Nicht unbedingt die Kulte, das fand ich eher sehr cool, dass die dann doch nicht, wie befürchtet, Vampire-Clan-mäßig daher kamen, und eigentlich mit einem Satz abgefrühstückt waren. Jedenfalls scheint es noch verdammt viel zu Dreamhaven zu sagen zu geben, und ich würde das gerne lesen, auch wenn’s 50.000 Worte sind!

Also: Sofort spielen will!! Auch länger, da steckt reichlich Gehalt drin. Sofort spielen kann? Hm, ein paar Dinge sind mir noch unklar. An ein paar Stellen wäre vielleicht doch ein bisschen trockener Erklärungs-Text hilfreich gewesen, auch wenn ich die „innerweltlichen“ Texte klasse fand. Z.B. „die Menschen stehen wieder unter dem Gesetz der Natur“, ja, klingt geil, aber was heißt denn das nun? Bitte nicht ins Unknown Armies-Gerüchte-Syndrom verfallen. Ich würde immer noch gerne die Gerüchte als Spiel spielen, aber dieses Spiel ist nicht Unknown Armies.

Anbindung an Regelwerk ist vorhanden, auch wenn ich sie mangels Kenntnis des Systems nicht beurteilen kann, gibt einen Bonus in der B-Note.

Ach ja, und eine Frage hätte ich noch: Wo waren denn jetzt eigentlich die Stichworte? ;)

Fazit: Sehr geile Bilderwelt, sehr viele originelle Ideen, sehr inspirierend und gut geschrieben. An einigen Stellen zu unscharf, zu diffus. Wie Panel-Crawling und Traumreisen zusammen passen, da bin ich noch nicht so überzeugt. Will aber nicht ausschließen, dass beides, wenn voll ausgearbeitet, zusammen größer ist als die Summe seiner Teile. Ein Ratschlag aber, wenn ich so frei sein darf: Vergiss die „Erwachten“, und die Überkopf-Abseil-Aktionen gleich mit. Ohne Tom Cruise ist das Setting viel geiler.

Eine Runde weiter!
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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #21 am: 1.07.2009 | 19:24 »
Meadow Explorers ist ein liebevoll ausgearbeitetes kleines Setting, das klassische Fantasy- und Steampunk-Elemente in die Bildsprache von „Das Große Krabbeln“ überträgt. Die Bilder zeigen zwar echte Insekten, ich gehe aber davon aus, dass es hier um Disney-mäßig anthromorphe Insekten geht. Eine ausdrückliche Klarstellung wäre aber schön gewesen. Insgesamt kommt mir der Text teilweise nicht optimal sortiert/strukturiert vor, ein paar Mal musste ich hin und her springen, um mir Dinge zusammen zu reimen, insgesamt sind Gliederung und Sprache aber ordentlich (wenn auch ein stimmungsvoller Schreibstil nur in der Einleitung zu finden ist).

Was mir an Meadow Explorers gut gefällt, ist die Liebe zum Detail. Einige der Querverbindungen zwischen gängigen Fantasy-/Steampunk-Klischees und Insektenarten sind durchaus überraschend, besonders gefiel mit die Idee, Käfer als Adlige und ihre Zeichnung als „Wappen“ zu interpretieren, aber auch Bumblebriars und Avispari sind klasse. Die Namensgebung ist sehr gelungen, ich wünschte, mir würden mal solche Fantasy-Namen einfallen. Das größte Plus bekommt der Abschnitt „Wovon man in Kleestadt spricht“, diese Art Klatsch und Tratsch verleiht einem Setting Leben.

Was mir fehlte, war aber so ein bisschen die Zielrichtung und auch das „Besondere“. Meadow Explorers ist toll als selbst gestrickter Kampagnenhintergrund, wenn man eine ganz normale Fantasy-Rollenspiel-Kampagne spielen möchte, nur mit dem Flair und Humor von „Das Große Krabbeln“ & Co. Aber wenn man die Facettenaugen, Beißzangen, Streichhölzer und Kronkorken wegdenkt, dann bleibt eigentlich hauptsächlich eine Ansammlung von Standard-Rollenspiel-Kost übrig, einschließlich der aus meiner Sicht völlig deplazierten Sprachen.

Demgegenüber konnte ich eine bewusste Ausrichtung auf konkrete Spielinhalte nicht erkennen. Klar, es liegt nahe, Mitglieder der Entdeckergilde zu spielen, aber Abenteuerideen fehlen völlig, und auch Hinweise zum System oder zur sonstigen Umsetzung im Rollenspiel sucht man vergebens. Das war mir am Ende einfach zu wenig, auch wenn ich „Das Große Krabbeln“ großartig fand.

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Re: Nominierungen für die Endrunde & Feedback
« Antwort #22 am: 1.07.2009 | 19:25 »
Hier noch das fehlende Jury-Feedback zu Skybreakers.

Das eingereichte Dokument ist ein Fragment und als solches kaum bewertungsfähig. Insofern sehe ich auch wenig Sinn in einer ausführlichen darauf bezogenen Kritik, würde aber sehr gerne das voll ausgearbeitete Setting lesen und kommentieren, falls dir die Lust nicht vergangen ist. So ein Festplattencrash ist natürlich mega ätzend, ich habe auch schon mal eine größere Menge bereits geschriebenen Textes verloren und hatte dann auch Schwierigkeiten, mich zu motivieren, alles noch mal zu machen.

Wenn ich mir aber die Idee an sich anschaue, und noch dazu die phantastischen Illustrationen im Designtagebuch, muss ich sagen, das wäre echt schade. Das vorliegende Fragment hat jedenfalls meine Neugier geweckt. Ich denke aber, dass dieses Setting keines für Andeutungen und Mysterien ist: Da müsste dann schon ein „SL-Kapitel“ rein, in dem genau drinsteht, was sich in den Antriebskapseln befindet, wer die Elysier wirklich sind, was wirklich aus den Krimjior geworden ist, etc. Man bräuchte Grundrisse und Querschnitte der Kuben, mit Legende. Wenn (was ich klasse finde) eine mögliche Kampagne sich um einen von den Spielern „geführten“ Kubus dreht, bräuchte man Daten zur Ökonomie, Beispiele für Probleme, die sicher geben können… mir persönlich schien die Bewohnerzahl von nur 1000-3000 Leuten etwas gering (und Inzucht-anfällig), aber hey, das ist ja vielleicht sogar beabsichtigt?

Insgesamt bräuchte man natürlich viel mehr Infos zur Technologie, da es ja eine Fantasy-Technologie ist, man sich also nicht so viel ableiten kann. Und das ist ja auch gerade der Reiz, das besondere, die Exotik und das Herz des Settings. Wenn dann natürlich über das Volk des Stahls nicht mehr gesagt wird als dass es das gibt, und die Skybreakers ganz fehlen, na ja, dann ist das eben ein Fragment, wie gesagt.

Aber wenn ich so was lese: „Schon zu Zeiten des Krieges hatten sich verzweifelte Kuben, teilweise irreparabel beschädigt, zum heiligen Noradberg begeben und haben zusammen die gewaltige Festung von Fahladan Sort aus unzähligen Kuben errichtet. Heute wirkt die Festung durch die vielen Anbauten und Erweiterungen wie ein gewaltiger Helixturm, der den Horizont zerschneidet.“ :D Das ist einfach klasse, das ist unverbraucht, das ist faszinierend, das hat nichts mit den ungezählten immer gleichen Rollenspielsettings zu tun, die sich an der Neuinterpretation einiger weniger Genreklassiker aus Fantasy und Science Fiction abarbeiten.

Fazit: Die Challenge-Version war nicht nominierungsfähig, aber die Idee hat soviel Potential, dass ich nur hoffen kann, du machst weiter. Ich bin jedenfalls echt neugierig, die Geheimnisse der Skybreakers zu erfahren.
« Letzte Änderung: 5.07.2009 | 13:09 von Lord Verminaard »
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