bewusst "Fehler" zu machen, als Spieler, kann das Abenteuer bereichern.
Nein. NIE!
Das sind die typischen TASCHENLAMPENFALLENLASSER, die sich ach so tolle "Bereicherungen" des Abenteuers durch BEWUSSTES Bauen von SCHEISSE einfallen lassen, damit sie ja auch ALLEN ihren Mitspielern das gemeinsame Spiel gehörig VERDERBEN können.
"Oh, ich habe zwar für meinen Charakter den Sanity-Check/Guts-Roll/Mumm-Wurf mit Bravour geschafft und mein Charakter könnte jetzt etwas Sinnvolles unternehmen, um den anderen Spielercharakteren, die den Wurf nicht geschafft haben, irgendwie zu helfen, was er auch könnte, weil er ja unerschüttert, selbstsicher und kompetent ist. Aber mir gefällt es einfach besser, das Abenteuer zu "bereichern", indem ich in dieser dunklen Katakombe die einzige Lichtquelle, die Taschenlampe, fallen lasse, so daß auch garantiert keiner der anderen SCs dem Üblen Schrecken aus dem All entkommen möge. Denn ICH finde, daß man NUR SO wirklich Horror-Rollenspiele spielen sollte. Es MÜSSEN IMMER ALLE SCs umkommen. - Und damit das so geschieht, wie ICH es will, sorge ICH dafür mit meinem Taschenlampenfallenlassen. - Denn NUR SO kommt die richtige Stimmung auf."
ZUM KOTZEN!
"Hmm, wir sind jetzt zur Audienz beim König eingeladen. Und weil wir so große Helden sind, durften wir unsere Waffen behalten. - Es wäre doch bestimmt eine spannendere Situation, wenn ich jetzt den König aus nächster Nähe töten würde. Dann schauen wir mal, ob wir das Königreich an uns reißen können, oder ob es jetzt endlich mal eine saftige Kampfszene gibt. - 'I waste him with my crossbow!'"
Tolle Abenteuer-Bereicherung, nicht wahr?
Normale, beim Spielen nach den Regeln auftretende Fehler, normale Fehlentscheidungen eines SPIELERS sind schon Wendepunkte im Spiel, die für Eskalationen, für Komplikationen und für ein Anziehen des Herausforderungsgrades sorgen. - Diese Wendepunkte sind allesamt AKZEPTIERT, da sie jedem passieren können, und da man sie eigentlich VERMEIDEN will, aber "shit happens".
Wenn jemand aber BEWUSST einen guten Plan, eine findige Aktion, eine schlaue Vorgehensweise durch seine "Bereicherung" TORPEDIERT, dann STÖRT er das Spiel. - Es ist nicht so, daß hier "shit happens" der Fall ist, sondern dieser Spieler SCHEISST SEINE MITSPIELER AN.
Taschenlampenfallenlasser sind nach meiner Erfahrung der Spielspaß-Feind NUMMER EINS am Spieltisch. Nicht der despotische Spielleiter, da man sich als Gruppe ja gegen ihn gut zusammenrotten kann um ihn auszutricksen, sondern der FEIGE VERRÄTER, der den eigenen Leuten, den Mitspielern, in den Rücken fällt!
Klar, es gibt Spiele, bei denen das sich gegenseitig in den Rücken fallen, als Ziel des Spiels zelebriert wird. Diese artsy-fartsy "hach was spielen wir doch viel exaltierter als die minderwertigen Normalrollenspieler"-Spiele sorgen aber dafür, daß JEDER die gleiche Chance bekommt, die anderen anzuscheißen, womit das wiederum fair genug wäre.
Der "Sprengstoffattentäter" in den eigenen Reihen hingegen ist IMMER ein Ärgernis und gehört in KEINE Spielrunde.