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Welchen Systemstil bevorzugst du?

Spiel
7 (24.1%)
Simulation
6 (20.7%)
Erzählung
14 (48.3%)
Andere (bitte beschreiben)
2 (6.9%)

Stimmen insgesamt: 18

Autor Thema: Systemstile  (Gelesen 9758 mal)

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Offline Jestocost

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Re:Systemstile
« Antwort #25 am: 17.04.2003 | 15:31 »
@Althalus

Ich muss deiner Kritik an Christian Recht geben: Ich finde es auch gerade schön, dass der eine oder andere Würfelwurf meiner Spieler (oder von mir selber) das Abenteuer aus den Fugen werfen kann. Ist mir bei meiner UA Kampagne so gegangen: Da hat einer der Charaktere den Oberbösewicht (einen Historienmagier) herausgefordert - zu einem Autofahrduell. Zuerst droht der Bösewicht dem Charakter damit, sein Leben zu zerstören, dann boostet er seinen Autofahrenskill senkrecht nach oben und dann - würfel ich einen kritischen Patzer: Unfall. Tja - Ende des Oberbösewichts. Naja, der SC hatte auch nicht viel zu lachen weil er a) wegen Mordes am Bösewicht gesucht wurde und B) weil durch einen Zauber jeder glaubt, dass er sich an seinen eigenen Kindern vergangen hätte.. Aber trotzdem.

Andererseits ist das Spiel gerade dadurch interessant geworden, weil nun andere Gruppen versuchen, dieses Machtvakuum zu stopfen...
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Offline 1of3

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Re:Systemstile
« Antwort #26 am: 17.04.2003 | 15:45 »
Ich falle irgendwie in keine der Gruppen, auch wenn ich nach deiner Definition am ehesten Erzähler wäre. Nach Meinung anderer Leute falle ich unter Simulationist.

Mich faszinieren Charaktere. Ich mag Spiele, die plastische Charaktere und nicht nur Punktsammlungen auf Zetteln fördern.

Eine gute Geschichte ist wichtig. Ein wenig würfeln macht auch immer wieder spaß. Realismus und Rollenspiel sind einfach nicht kompatibel und entsprechende Versuche sind für mich nicht genussfördernd.

Offline Bitpicker

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Re:Systemstile
« Antwort #27 am: 17.04.2003 | 15:50 »
Realismus und Rollenspiel sind einfach nicht kompatibel und entsprechende Versuche sind für mich nicht genussfördernd.

Wenn du damit meinst, dass Realismus nicht in die Regeln gehört, kann ich dem zustimmen. Mit Realismus meine ich auch nicht die Nichtexistenz von Vampiren oder so... :) Aber eine Rollenspielwelt muss für mich halbwegs realistischen Gesetzen folgen (z. B. ein Schwertstreich muss tödlich sein können), wobei der Realismus hier aber eben nicht aus den Regeln sondern der Erzählung erwächst.

Robin
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Re:Systemstile
« Antwort #28 am: 17.04.2003 | 16:21 »
@Althalus&Jestocost: Da habe ich mich etwas falsch ausgedrückt. Wenn die Spieler eine interessante, aber vielleicht absurde Idee haben, warum sollte es ihnen verwehrt bleiben auch meinen geplanten Obermotz zu entsorgen. Gerade die Idee von Jestocosts Spieler fände ich so gut, dass ich auf jeden Fall ihm die Möglichkeit zu einem Autoduell gegeben hätte. Blöde und ziemlich unspannend ist es aber, wenn der Obermotz durch eine Standardaktion am Anfang der Kampagne entsorgt wird ("Ich schiesse mit meinem Bogen auf den Samurai", "Wurf: 302. Iaiutsu-Abwehr: -24. Das bedeutet E-Krit... 92. Aha. Samurai fällt durch einen Pfeilschuss direkt ins Auge tot zu Boden. Toll!") oder viel schlimmer ein Spielercharakter stirbt durch solch eine Standardaktion ("Der Ork vor Dir schiesst mit einem Bogen auf Dich. Wurf: 267. E-Krit... 66. Ups. Dein Elf fällt durch einen Pfeilschuss direkt durch den Mund ins Gehirn tot zu Boden. Du musst jetzt leider einen neuen Charakter bauen. Sorry.", "Toll!")
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Re:Systemstile
« Antwort #29 am: 17.04.2003 | 16:43 »
Du besitzt doch gesunden Menschenverstand, oder? Bei mir ist es so, dass ich mich gerne durch logische Erklärungen (die ja sowieso gemacht werden müssen) in die Schwierigkeitsermittlung reinreden lasse.
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.

FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?

Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?

Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?

Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.

Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.

Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
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Re:Systemstile
« Antwort #30 am: 17.04.2003 | 17:13 »


FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?

Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?

Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?

Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.


Also ich entscheide tatsächlich nach Lust und Laune, denn zweimal exakt dieselbe Situation gibt es einfach nicht. Oft folgt die Modifikation auch aus einer anderen Handlung (z. B. modifiziert die Qualität eines Verstecken-Wurfs den Finden-Wurf eines anderen Charakters).

Allerdings gibt es solche Modifikationen, wie du sie anführst, in meinem Spiel überhaupt nicht. Wer einen Hammer führt, hat dafür entweder eine Fertigkeit oder tut es mit der Eigenschaft Stärke. Die Waffe hat einen Schadenswert und fertig. Sollte eine Rüstung im Spiel sein, kann diese Trefferpunkte von dem Schaden abziehen.

Der Abzug ist ein abstrakter Wert - aber anstatt jetzt Regeln für z. B. Hammer gegen Platte zu haben, lasse ich die Beschreibungen von Attacke, Parade, Schaden etc. einfach ganz subjektiv von der Situation leiten. Natürlich entsteht unter der Rüstung eine Prellung, möglicherweise ein Bruch, dafür brauche ich keine Regeln.

Übrigens laufen Handlungen so ab: der Spieler beschreibt die intendierte Handlung. Ich nenne Modifikationen, falls welche anfallen, und verlange den Wurf (es gibt kein Zurück mehr). Das Wurfergebnis wird dann interpretiert, indem seine Qualität mit der intendierten Handlung und der Modifikation abgeglichen wird.

Robin
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Re:Systemstile
« Antwort #31 am: 17.04.2003 | 17:22 »
Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
Zitat
FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?
Ich versuche nach Möglichkeit die gleichen Modifikatoren zu verwenden. Das ist aber bei einer entsprechenden Unschärfe der Modifikatoren gar nicht schwer (also ungefähr 10%-ige oder 18%-ige Abstufungen).
Zitat
Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?
Wenn er sagt: "Ich möchte die und die Aktion machen." Dann sage ich z.B. "Ok. Klappt." oder "Du versuchst die und die Aktion, aber das und das geht irgendwie schief." Dabei schaue ich dann mit einem wissenden, leicht höhnischen Grinsen auf den Spieler. Das passiert aber sehr selten. Oder aber ich sage: "Ok. Das würde eine Schwierigkeit von xyz bedeuten." Dann kann der Spieler ohne weiteres sagen: "Oh dann nicht." und die Aktion geschieht nicht. Das passiert aber in meiner Erfahrung so gut wie nie. Meistens würfelt der Spieler dann. Allerdings finde ich, dass ich teilweise zu freundlich mit den Charakter umgehe.  ;)
Zitat
Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?
Dann lächel ich freundlich, wissend und sage: "Aha. Und das bedeutet für diese Situation?" Danach schaue ich erwartend. Meistens raffen die Spieler, dass da noch was anderes im Spiel ist. :)
Wenn er aber Recht hat, dann korrigiere ich die Schwierigkeit. Nobody is perfect.
Zitat
Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln  neu erfindet.

Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.

Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
Zitat
Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
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Re:Systemstile
« Antwort #32 am: 17.04.2003 | 17:24 »
@CP: Ich weiß nicht, vielleicht hab ich nur Glück, aber solche Situationen gegen Spieler sind mir noch nie untergekommen. Gegen NPCs schon öfter - große Freude unter den Spielern. Tja, auch ein Vampir kann zweimal über die selbe Baumwurzel stolpern.  ;D
Und wenn mir wirklich einer den geplanten Obermotz wegschießt - mach ich nen neuen, und keiner erfährt was davon.  ;)
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Re:Systemstile
« Antwort #33 am: 17.04.2003 | 17:27 »
@Althalus: Dann sollten wir mal zusammen Rolemaster spielen. Unser Master hat den NPC -Wurf immer von dem betroffenen Spieler machen lassen. Die wichtigste Äusserung meines SL war bei der Krit-Würfellei für den NPC "Nee. Das dann bist Du tot. Würfel nochmal!" ;)
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Re:Systemstile
« Antwort #34 am: 17.04.2003 | 17:59 »
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
Eigentlich ist der Hammerschlag ein At+8 Manöver für das man auf seine Parade verzichtet und Massiv Schaden macht ;) und das zudem noch einen gewissen Lernaufwand erfordert.
Es ist also regeltechnisch mehr mit einem Zauber als mit einer einfachen Angriffshandlung zu vergleichen ;)

Die variablen Manöver zur Schadenserhöhung ( Wuchtschlag ) oder Paradeerschwehrung ( Finte ) laufen nach dem von dir genannten Muster ab.Bei diesen entscheidet der Spieler um wieviel er seinen Angriff erschwehrt und was für einen Vorteil er dafür bekommen will.

Da er nicht ständig nachfragen muß, wird das Spiel beschleunigt.
Zitat
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.

Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.

Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.

Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...

Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.
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Re:Systemstile
« Antwort #35 am: 17.04.2003 | 19:12 »
@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver. Der Spieler erklärt mir was er tun will, dann sage ich ihm welche Schwierigkeit er zu erwürfeln hat und gut ist. Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
Bei Deinem zweiten Teil sind wir uns übrigens im Großen und Ganzen einig. :)
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SireThomas

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Re:Systemstile
« Antwort #36 am: 17.04.2003 | 19:17 »
Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.

Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.

Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.

Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...

Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.
So machts OSIRIS auch. Fünf Stufen, die immer die gleichen Abstufungen beinhalten.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Systemstile
« Antwort #37 am: 17.04.2003 | 19:33 »
@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver.

Das kommt aufs System an.
Die DSA Manöver sind sozuagen Geheim Wissen, d.h. jemand der dieses Manöver nicht gelernt hat, kann es nicht anwenden.

Das heist ein Spieler kann erklären soviel er will- wenn er es nicht gelernt hat, kann er es nicht.

Ähnlich werden bei vielen System die Zauber behandelt, jemand der einen bestimmten Zauber nicht beherrscht kann ihn nicht.

Zitat
Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
Jau, dito.

Lieber einen zünftigen Endkampf auf den sich die Helden vorbereiten können, als Zufallsbegegnungskämpfe.
Meistens achte ich dann darauf das die Anzahl der aktiven Kämpfer ( also jene die würfeln müssen ) gering ist, um das Spiel zu beschleunigen.
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Offline Der Nârr

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Re:Systemstile
« Antwort #38 am: 18.04.2003 | 00:05 »
Neulich bei ED.

Turniersituation, mein Charakter nach langem Kampf vom Schwertmeister zu Boden geschmettert, bewusstlos. Ich erhalte automatisch eine Erholungsprobe, komme unter die Bewusstlosigkeitsschwelle (2 oder 3 Punkte hatte ich noch gut). Während der Schwertmeister von der Menge bejubelt wird, stehe ich wieder auf und haue ich ihm mit der Breitseite des Schwertes über den Kopf.

Ich würfle den Schaden aus und sage ihn laut und gut vernehmlich an: "18 Trefferpunkte."

Sagt der Spielleiter: "27 Trefferpunkte, der Schwertmeister geht zu Boden und bleibt bewusstlos liegen."

Was für ein Spielstil ist das und wie sehr ist der nun in den Regeln verankert?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Catweazle

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Re:Systemstile
« Antwort #39 am: 18.04.2003 | 19:00 »
Hängt vom Hintergrund ab. Fadingsuns liebe ich wegen dem einfachen System, das den Spielleiter nicht behindert, aber ein realistisches Spiel erlaubt.

Bei Exalted sind die Prioritäten anders. Da liebe ich den Munchkinism und das "larger than life" Prinzip.

Bei Rolemaster wiederum hat mir das reine Regelwerk Spaß gemacht. "Geil, was habe ich heute wieder coole kritische gewürfelt".

Die Mischung machts. Immer das selbe ist öde.

Offline 1of3

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Re:Systemstile
« Antwort #40 am: 19.04.2003 | 13:17 »
@Hamf: Das kann alles sein. Warum habt ihr gewürfelt? Weil Würfeln was feines ist oder um zu entscheiden, wie die Story weitergeht?

Offline Lord Verminaard

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Re:Systemstile
« Antwort #41 am: 19.04.2003 | 14:54 »
Zitat
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
Ich bin ganz Christians Meinung. Je mehr Modifikatoren vom Regelwerk festgelegt werden, desto mehr wird während des Spiels in Regelbüchern geblättert. Feste Modifikatoren könnten das Spiel beschleunigen, wenn jeder Mitspieler sie im Kopf hätte, doch wer hat das schon? Ich persönlich nehme lieber geringe Ungleichbehandlungen bei den Schwierigkeiten in Kauf, zumal es am Ende ja meistens doch Abwägungsentscheidungen sind.

Gleiches gilt für Sondermanöver im Kampf: Wenn die Spieler die Regeln draufhaben, okay, dann sind es nette taktische Varianten. Häufig genug werden Spieler aber eher fragen: "Wie war das jetzt noch gleich?" Jedenfalls meine Spieler... Das hält nur auf. Lieber einfache Kampfregeln ohne viele Sondermanöver. Wenn ein Charakter eine ausgefallene Aktion probiert, wird die Schwierigkeit Pi mal Daumen festgelegt. Ansonsten wird je nach Würfelergebnis im Nachhinein beschrieben, wie sich die Aktion auswirkt und wie sie sich optisch darstellt.

Mit den vielen Sondermanövern und taktischen Varianten wird zudem der erzählerische und atmosphärische Aspekt in den Hintergrund gedrängt. Die Spieler denken mehr in Regelkategorien und versetzen sich weniger in ihre Charaktere und die Spielwelt hinein. Das gilt es m.E. zu vermeiden. Deswegen bin ich auch gar nicht mehr so glücklich, in meiner DSA4-Runde die Kampfregeln der Stufe 2 eingeführt zu haben (mal davon abgesehen, dass eine Elfe mit Axxelleratus und SF: Schnellladen einfach viel zu heftig ist...)
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Re:Systemstile
« Antwort #42 am: 22.04.2003 | 08:46 »
@Hamf aus der Dose: Das war kein Spielstil, sondern ein Master, der zu spät gemerkt hat, dass ein Würfelwurf zu dicke Konsequenzen für sein Abenteuer hat könnte. ;)
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