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DESPERATE FUTURE
scrandy:
@ Bradley
Ja diese Art zu entwickeln kenne ich. Ich hatte im Grunde als DSA3 Klon angefangen. Nach einem Jahr sah es eher aus wie die Regeln von Serenity mit DSA3-Fähigkeiten und mit und mit kommen natürlich in der Welt dinge dazu oder auch wieder weg, die man ausprobiert. Das ist eigentlich auch normal in einer Testrunde.
Wichtig ist nur das du zwischen Präsentation und Test unterscheidest. Nicht alles was du ausprobierst sollte an die Öffentlichkeit. Denn diese nimmt das nunmal als Produkt war, als abgeschlossene Einheit die etwas besonderes können muss, damit man sich damit beschäftigt. Und das leistet dein Spiel eben noch nicht. Und um dich zu beruhigen, das wird es auch eine ganze Weile nicht Leisten während du daran weiterarbeitest, denn die Entwicklerei ist lang und trägt nur selten und sehr spät spürbare Früchte, denn der Konkurrenzdruck ist nun mal sehr hoch.
Aber es gibt auch noch vieles, was noch nicht entwickelt wurde. Vielleicht hilft es auch entsprechende Spiele deines Genrese durchzusehen, vorallem die unbekanntere. Dann kannst du dich einerseits inspirieren lassen und andererseits ein wenig Profilschärfung machen: Sprich du weißt dann besser was dein Spiel im Kern sein soll und was nach allem optionalen Klimbim noch unbedingt dranbleiben muss. Wenn das sich dann nicht mit schon fertigen spielen deckt, dann weißt du wo du loslegen musst.
Nicht verzagen, es dauert lange und kostet kraft, aber das basteln lohnt sich.
Chief Sgt. Bradley:
@scrandy: Niemals aufgeben! Niemals kapitulieren! Das ist mein Motto ;D
scrandy:
Also so wie ich das sehe liegen deine Stärken durchaus im Detail-Ausabreiten. Die Sachen lesen sich zwar nicht unbedingt wie die Revolution klingen aber durchaus solide. Was du aber erstmal tun solltest ist ein wenig konsolidierung. Es ist eben wichtig einen soliden innovativen Ideenkern zu haben und den dann auszufüllen. Wenn du etwas klassisches ausarbeitest ist das zwar eine gute Ideensammlung für dich persönlich aber du kommst damit wenig voran. Hast du dir mal die Setting-Challenge angeschaut. Da findest du zum Beispiel ne ganze reihe guter Ideenkerne die noch vergleichsweise unverbraucht sind. Wenn du dann auf die Rückmeldungen der Jury schaust dann wirst du sehen, dass das neben Spielbarkeit und Fachliche Qualität der Ausabreitung eines der Hauptkriterien war. Und da man da nur 5000 Worte platz hatte musste man den Kern sehr prägnant auf den Punkt bringen. Schau dir das mal an und versuche deine Hauptidee hier mal in 2-3 Sätzen auf den Punkt zu bringen. Lass dir ruhig Zeit dafür, aber versuch das mal. Das ist ein wichtiger erster Schritt, herauszufinden was man eigentlich will.
[Abenteuer-Blog] Serafin:
--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 23.08.2009 | 15:02 ---@wuschi: Vielen Dank für deine konstruktive Kritik. So wünsche ich mir das. So und nicht anders! :d
--- Ende Zitat ---
Das war keine konstruktive Kritik, das war Honig um den Bart schmieren. Also genau das, was dich kein Stück weiter bringt. Aber das hatte ich ja schon erwartet. Du willst gar keine konstruktive Kritik, du willst Lob.
Also gut, wie du willst:
Hast du gaaaanz fein gemacht, bist schon ein ganz großer Junge!
I'm outta here!
Tigerbunny:
Oh wie schade, Jörg Theobald ist gegangen. Heretic, lauf schnell Deinem Herrchen nach!
Ich bin ebenfalls einer der 50. Unter konstruktiver Kritik verstehe ich auch ein positives Auseinandersetzen mit gegebenen Inhalten und kein sinnloses Geflame, dass niemanden weiterbringt. Sowas dient allerhöchstens dann der Selbstbefriedigung des Flamers.
Ich DF, schreibe selbst dafür und ja, da sind noch unglaublich viele Baustellen offen und ein Fokus ist über die Jahre sicher auch verlorengegangen. Ich finds bloß ein bissl arm, auf welche Art und Weise manche Leute selbstherrlich urteilen.
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