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Systemstile

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@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver. Der Spieler erklärt mir was er tun will, dann sage ich ihm welche Schwierigkeit er zu erwürfeln hat und gut ist. Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
Bei Deinem zweiten Teil sind wir uns übrigens im Großen und Ganzen einig. :)

SireThomas:

--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 17:59 ---Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.

Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.

Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.

Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...

Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.

--- Ende Zitat ---
So machts OSIRIS auch. Fünf Stufen, die immer die gleichen Abstufungen beinhalten.

Alrik aus Beilunk:

--- Zitat von: Christian Preuss am 17.04.2003 | 19:12 ---@Alrik aus Beilunk: Ich brauche keine Aufgliederung des Kampfes bis ins letzte Manöver.
--- Ende Zitat ---

Das kommt aufs System an.
Die DSA Manöver sind sozuagen Geheim Wissen, d.h. jemand der dieses Manöver nicht gelernt hat, kann es nicht anwenden.

Das heist ein Spieler kann erklären soviel er will- wenn er es nicht gelernt hat, kann er es nicht.

Ähnlich werden bei vielen System die Zauber behandelt, jemand der einen bestimmten Zauber nicht beherrscht kann ihn nicht.


--- Zitat ---Andererseits habe ich eigentlich wenige Kämpfe oder Kämpfe, die meistens schon vorher entschieden sind, weil die Vorbereitungen entsprechend waren. Denn ein normaler Kampf bringt meiner Meinung nach nicht viel für die eigentliche Handlung.
--- Ende Zitat ---
Jau, dito.

Lieber einen zünftigen Endkampf auf den sich die Helden vorbereiten können, als Zufallsbegegnungskämpfe.
Meistens achte ich dann darauf das die Anzahl der aktiven Kämpfer ( also jene die würfeln müssen ) gering ist, um das Spiel zu beschleunigen.

Der Nârr:
Neulich bei ED.

Turniersituation, mein Charakter nach langem Kampf vom Schwertmeister zu Boden geschmettert, bewusstlos. Ich erhalte automatisch eine Erholungsprobe, komme unter die Bewusstlosigkeitsschwelle (2 oder 3 Punkte hatte ich noch gut). Während der Schwertmeister von der Menge bejubelt wird, stehe ich wieder auf und haue ich ihm mit der Breitseite des Schwertes über den Kopf.

Ich würfle den Schaden aus und sage ihn laut und gut vernehmlich an: "18 Trefferpunkte."

Sagt der Spielleiter: "27 Trefferpunkte, der Schwertmeister geht zu Boden und bleibt bewusstlos liegen."

Was für ein Spielstil ist das und wie sehr ist der nun in den Regeln verankert?

Catweazle:
Hängt vom Hintergrund ab. Fadingsuns liebe ich wegen dem einfachen System, das den Spielleiter nicht behindert, aber ein realistisches Spiel erlaubt.

Bei Exalted sind die Prioritäten anders. Da liebe ich den Munchkinism und das "larger than life" Prinzip.

Bei Rolemaster wiederum hat mir das reine Regelwerk Spaß gemacht. "Geil, was habe ich heute wieder coole kritische gewürfelt".

Die Mischung machts. Immer das selbe ist öde.

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