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Bitpicker:
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 16:43 ---
FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?
Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?
Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?
Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln neu erfindet.
Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.
--- Ende Zitat ---
Also ich entscheide tatsächlich nach Lust und Laune, denn zweimal exakt dieselbe Situation gibt es einfach nicht. Oft folgt die Modifikation auch aus einer anderen Handlung (z. B. modifiziert die Qualität eines Verstecken-Wurfs den Finden-Wurf eines anderen Charakters).
Allerdings gibt es solche Modifikationen, wie du sie anführst, in meinem Spiel überhaupt nicht. Wer einen Hammer führt, hat dafür entweder eine Fertigkeit oder tut es mit der Eigenschaft Stärke. Die Waffe hat einen Schadenswert und fertig. Sollte eine Rüstung im Spiel sein, kann diese Trefferpunkte von dem Schaden abziehen.
Der Abzug ist ein abstrakter Wert - aber anstatt jetzt Regeln für z. B. Hammer gegen Platte zu haben, lasse ich die Beschreibungen von Attacke, Parade, Schaden etc. einfach ganz subjektiv von der Situation leiten. Natürlich entsteht unter der Rüstung eine Prellung, möglicherweise ein Bruch, dafür brauche ich keine Regeln.
Übrigens laufen Handlungen so ab: der Spieler beschreibt die intendierte Handlung. Ich nenne Modifikationen, falls welche anfallen, und verlange den Wurf (es gibt kein Zurück mehr). Das Wurfergebnis wird dann interpretiert, indem seine Qualität mit der intendierten Handlung und der Modifikation abgeglichen wird.
Robin
6:
--- Zitat von: Alrik aus Beilunk am 17.04.2003 | 16:43 ---Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.
--- Ende Zitat ---
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
--- Zitat ---FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?
--- Ende Zitat ---
Ich versuche nach Möglichkeit die gleichen Modifikatoren zu verwenden. Das ist aber bei einer entsprechenden Unschärfe der Modifikatoren gar nicht schwer (also ungefähr 10%-ige oder 18%-ige Abstufungen).
--- Zitat ---Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?
--- Ende Zitat ---
Wenn er sagt: "Ich möchte die und die Aktion machen." Dann sage ich z.B. "Ok. Klappt." oder "Du versuchst die und die Aktion, aber das und das geht irgendwie schief." Dabei schaue ich dann mit einem wissenden, leicht höhnischen Grinsen auf den Spieler. Das passiert aber sehr selten. Oder aber ich sage: "Ok. Das würde eine Schwierigkeit von xyz bedeuten." Dann kann der Spieler ohne weiteres sagen: "Oh dann nicht." und die Aktion geschieht nicht. Das passiert aber in meiner Erfahrung so gut wie nie. Meistens würfelt der Spieler dann. Allerdings finde ich, dass ich teilweise zu freundlich mit den Charakter umgehe. ;)
--- Zitat ---Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?
--- Ende Zitat ---
Dann lächel ich freundlich, wissend und sage: "Aha. Und das bedeutet für diese Situation?" Danach schaue ich erwartend. Meistens raffen die Spieler, dass da noch was anderes im Spiel ist. :)
Wenn er aber Recht hat, dann korrigiere ich die Schwierigkeit. Nobody is perfect.
--- Zitat ---Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln neu erfindet.
Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.
Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.
--- Ende Zitat ---
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
--- Zitat ---Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
--- Ende Zitat ---
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
Althalus:
@CP: Ich weiß nicht, vielleicht hab ich nur Glück, aber solche Situationen gegen Spieler sind mir noch nie untergekommen. Gegen NPCs schon öfter - große Freude unter den Spielern. Tja, auch ein Vampir kann zweimal über die selbe Baumwurzel stolpern. ;D
Und wenn mir wirklich einer den geplanten Obermotz wegschießt - mach ich nen neuen, und keiner erfährt was davon. ;)
6:
@Althalus: Dann sollten wir mal zusammen Rolemaster spielen. Unser Master hat den NPC -Wurf immer von dem betroffenen Spieler machen lassen. Die wichtigste Äusserung meines SL war bei der Krit-Würfellei für den NPC "Nee. Das dann bist Du tot. Würfel nochmal!" ;)
Alrik aus Beilunk:
--- Zitat von: Christian Preuss am 17.04.2003 | 17:22 ---Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe, wie dieses Manöver denn genau aussieht.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich ist der Hammerschlag ein At+8 Manöver für das man auf seine Parade verzichtet und Massiv Schaden macht ;) und das zudem noch einen gewissen Lernaufwand erfordert.
Es ist also regeltechnisch mehr mit einem Zauber als mit einer einfachen Angriffshandlung zu vergleichen ;)
Die variablen Manöver zur Schadenserhöhung ( Wuchtschlag ) oder Paradeerschwehrung ( Finte ) laufen nach dem von dir genannten Muster ab.Bei diesen entscheidet der Spieler um wieviel er seinen Angriff erschwehrt und was für einen Vorteil er dafür bekommen will.
Da er nicht ständig nachfragen muß, wird das Spiel beschleunigt.
--- Zitat ---Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.
--- Ende Zitat ---
Die Modifikations Problematik ist nur dann eine Problematik wenn es zuviele und zu unübersichtliche Modifikatoren gibt.
Generell halte ich es für am Besten wenn das Spielsystem bestimmte modifikatoren für bestimmte Schwierigkeitsstufen vorschlägt die bei jeder Probe gelten, und in der Beschreibung z.B. der Skill beispiele für schwierige Situationen bringt.
Beispiel:
einfache Probe immer +5, schwere Probe immer +15.
Reiten: Einfach: Mit Sattel Schwer, ohne Sattel sehr ect...
Einerseits hat man dort einen gewissen Rahmen an dem man sich orientieren kann, andererseits kann man auch varieren.
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