Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Systemstile
Pumpelche:
Ich spiele, leite und schreibe konzentriert in Richtung:
- Die Regeln müssen mit Würfeln abgedeckt werden, doch soll nur gewürfelt werden, wenn's wirklich entscheidend ist/sein kann/sein soll. Denn nur durch Würfel und deren Resultate (ich spreche hier von der Chaos-Theorie, da gibt's kein Pech und Glück) und dadurch die Steigerung von einem Charakter ist 100% abzusehen (bewiesene Sache), dass der Charakter an Fähigkeiten gewinnt. Ich kann heute so gut verbal darstellen, wie ich ein Schwert schwinge, wie ich es vor einem Jahr tat, wie gut ich damals eigentlich hätte sein sollen und heute bin, ist damit aber nicht geklärt.
- The verbal Masturbation, wie ich es zu sagen pflege, ist der wichtigste Bestandteil vom Rollenspiel - meines Erachtens. Denn dieser verbale Teil erzeugt die Atmosphäre und das Leben, das wir alle doch so lieben, oder? Tun wir doch! :P
Bitpicker:
--- Zitat von: Selganor am 17.04.2003 | 12:20 ---Als was wuerde denn das Unisystem (Witchcraft, Buffy, ...) zaehlen ?
BTW: Waere nach deiner Definition von "Spielsystemen" der Begriff "Wuerfelsysteme" nicht treffender?
--- Ende Zitat ---
Ich kenne das Uni-System nicht, kann daher dazu auch keine Angaben machen.
'Würfelsysteme' finde ich insofern unpassend, als in den anderen auch gewürfelt wird. Es steht bei Spielsystemen der Gesellschaftsspiel-Charakter im Vordergrund.
Natürlich handelt es sich hier um die Eckpunkte eines Dreiecks, bei dem sich die meisten Spiele irgendwie in der Zone dazwischen finden. Als Basis dient hier das GDS-System, das in englisch-sprachigen Foren oft als bekannt vorausgesetzt wird (Gamist / Dramatist / Simulationist). Man kann auch anderweitig unterscheiden (z. B. cineastisch / realistisch), aber mir geht es vor allem um die Spielmotivation: will man spielen (also würfeln, Regeln nutzen), simulieren oder erzählen?
Robin
Der Nârr:
Die goldene Mitte...
Simulation halte ich für wichtig und unabdingbar. Wenn die Regeln nicht ausdrücken, dass ein guter Kämpfer besser kämpfen kann als ein Bauer, haben sie ihren Zweck verfehlt. Aber wie so oft ist es eine Frage der Überdosis: Man kann es mit Simulationismus auch übertreiben. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden.
Der Würfelaspekt ist gegenüber dem Erzählelement auch nicht zu verachten. Sicher sind die Regeln eine Hilfe für das Spielen - aber irgendwie gehört es dann doch dazu, dass man auch seinen Charakter verbessern kann. Zudem bin ich der Auffassung, dass Charaktere Dinge tun können sollen, die der Spieler nicht kann. Das bedeutet: Wenn der Spieler ein schlechter Redner ist, nicht sonderlich charismatisch etc., sollte das kein Grund sein, seine Charaktere entsprechend einzuschränken. Wenn er eine charismatische Gaunerin spielen möchte, die jeden Mann um ihren kleinen Finger wickeln kann, dann soll der Spieler das doch bitte tun. Dafür gibt es Talente wie "Betören" oder "Überreden" - damit der Spieler es nicht tun muss.
Naja, aus diesen Gründen kann ich mich für keinen dieser Stile entscheiden. In einem gewissen Maße finde ich alles wichtig, und ich könnte weder auf das eine, noch auf das andere verzichten.
Bitpicker:
--- Zitat von: Pumpelche am 17.04.2003 | 12:35 ---- Die Regeln müssen mit Würfeln abgedeckt werden, doch soll nur gewürfelt werden, wenn's wirklich entscheidend ist/sein kann/sein soll. Denn nur durch Würfel und deren Resultate (ich spreche hier von der Chaos-Theorie, da gibt's kein Pech und Glück) und dadurch die Steigerung von einem Charakter ist 100% abzusehen (bewiesene Sache), dass der Charakter an Fähigkeiten gewinnt. Ich kann heute so gut verbal darstellen, wie ich ein Schwert schwinge, wie ich es vor einem Jahr tat, wie gut ich damals eigentlich hätte sein sollen und heute bin, ist damit aber nicht geklärt.
--- Ende Zitat ---
Dem ersten Satz kann ich folgen (und sogar zustimmen), aber dann... ? Tut mir leid, aber irgendwie verstehe ich nicht, was du sagen willst...
Robin
Jestocost:
Was Pumpelche uns wohl sagen möchte: Nur durch Würfel (bzw. spielerische Elemente) wird ein objektives Maß ins Spiel eingeführt, um bsw. zu verdeutlichen, dass ein Charakter seine Fertigkeiten gesteigert hat.
Andererseits halte ich den Punkt nicht für besonders wichtig. Er ist nur dann wichtig, wenn Charaktersteigerung im Spiel von Bedeutung ist.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln