Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Systemstile

<< < (3/9) > >>

Bitpicker:

--- Zitat von: Jestocost am 17.04.2003 | 12:35 ---Die Eintelung hat Robin von der amerikanischen GNS-Aufteilung (Gamist - Narrativist - Simulationist) übernommen, die auf den Seiten von The Forge (www.indie-rpgs.com) verwendet wird.


--- Ende Zitat ---

Richtig, Narrativist oder Dramatist...

Robin

Der Nârr:
In diesem Forum wurde schon mal eine imho bessere Einteilung gepostet, leider finde ich den Thread nicht mehr. Da gab es dann Formen wie z.B. den Casual Gamer, also den Spieler, der einfach wegen der Leute, dem Futtern und dem fröhlichen Beisammensein dabei ist usw.

Nachtrag: Hier ist der Thread:

http://www.tanelorn.net/index.php?board=23;action=display;threadid=1235;start=0

Jestocost:
@Hamf

Du vergleichst gerade Äpfel mit Birnen

Das eine sind Spielstile - aus spieltheoretischer Sicht -, das andere sind Spielerstile - aus mehr oder minder soziokultureller Perspektive.

Bitpicker:

--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 17.04.2003 | 12:38 ---Die goldene Mitte...

Simulation halte ich für wichtig und unabdingbar. Wenn die Regeln nicht ausdrücken, dass ein guter Kämpfer besser kämpfen kann als ein Bauer, haben sie ihren Zweck verfehlt. Aber wie so oft ist es eine Frage der Überdosis: Man kann es mit Simulationismus auch übertreiben. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden.

Der Würfelaspekt ist gegenüber dem Erzählelement auch nicht zu verachten. Sicher sind die Regeln eine Hilfe für das Spielen - aber irgendwie gehört es dann doch dazu, dass man auch seinen Charakter verbessern kann. Zudem bin ich der Auffassung, dass Charaktere Dinge tun können sollen, die der Spieler nicht kann. Das bedeutet: Wenn der Spieler ein schlechter Redner ist, nicht sonderlich charismatisch etc., sollte das kein Grund sein, seine Charaktere entsprechend einzuschränken. Wenn er eine charismatische Gaunerin spielen möchte, die jeden Mann um ihren kleinen Finger wickeln kann, dann soll der Spieler das doch bitte tun. Dafür gibt es Talente wie "Betören" oder "Überreden" - damit der Spieler es nicht tun muss.

--- Ende Zitat ---

Ja, da sieht man, dass Definitionen echt schwierig sind... :)

Ich stimme deinem Kämpfer / Bauer-Beispiel zu. Allerdings halte ich das noch nicht unbedingt für 'Realismus', denn selbst in einem vollkommen unrealistischen High Fantasy-Spiel, in dem ein Kämpfer vor dem Kampf weiß, dass die Regeln es auch einem Dutzend solcher Bauern unmöglich machen, ihm auch nur ein Haar zu krümmen, ist das gegeben.

Ein Simulationsspiel versucht meines Erachtens alle möglichen Situationen (Position der Kämpfer, Gewicht der Rüstung, Zustand der Waffe, Witterung, das Frühstück, das dem Kämpfer schwer im Magen liegt...) in die Regeln aufzunehmen. In einem Spielsystem ist sowas weitgehend unwichtig, in einem Erzählsystem ist es nicht in Regeln gefasst, sondern unterliegt der subjektiven Beschreibung durch den Spielleiter.

Ich sehe mich zwar in der Erzähl-Ecke, aber ich möchte zumeist auch nicht auf die Würfel verzichten. Ich sehe die Würfel als unparteiischen Mit-Autor, der der Erzählung eine unerwartete Wendung geben kann. Aber ich spiele nicht in der Hoffnung, möglichst oft zu würfeln, und auch nicht mit Regeln, die mir feste Ergebnisse liefern - ich will die Würfelergebnisse interpretieren.

Robin

Der Nârr:
@Jestocost: Meinst du nicht, dass jemand der lieber Äpfel als Birnen mag, sich lieber in einen Apfel- als in einen Birnenbaum setzt?

Ein Powergamer wird mit einem stark würfelorientierten Spiel mehr anfangen können, als mit einem stark erzählerischen Spiel.
Dem Casual Gamer wird das Spielsystem schlichtweg egal sein etc. pp.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln