Autor Thema: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?  (Gelesen 6795 mal)

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Online Darkling

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Ich möchte hier Positiv- und Negativbeispiele lesen, mehr aber nicht. (Das schließt auch Diskussionen über einzelne Beispiele ein. Macht das meinetwegen in einem anderen Thread.)
Wichtig sind mir bei den Beispielen aber folgende Informationen:

  • War es der eigene Charakter oder der eines Mitspielers, der in dem Beispiel den Löffel abgab? (Falls Zweites: Warst du Mitspieler oder SL?)
  • Wodurch und wie kam der Charaktertod zustande? (Würfel? Spieler- oder SL-Entscheid? Was anderes? Falls Letzteres: Was?)
  • Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für die anderen Charaktere?
  • Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für den betroffenen Spieler?
  • Bietet das System trotzdem die Möglichkeit, den Char weiterzuspielen bzw. den Chraktertod nachträglich zu negieren?
  • Schätzt du den Charaktertod in diesem konkreten Beispiel als positiv oder negativ "bereichernd" für das Spiel ein?
  • Hat der Rest der Gruppe deine Einschätzung geteilt?

Klingt viel, was ich wissen möchte, sollte aber nicht sonderlich schwer zu beantworten, dafür aber hübsch informativ sein...
Ich bin echt mal gespannt!
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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #1 am: 4.08.2009 | 18:44 »
Pro:
Wir hatten in Cthulhu am Ende unserer längsten und besten Kampagne einen freiwillig gewählten TPK, in dem die gesamte Gruppe von aberhunderten Monstern umzingelt entschloss den Hauptantagonisten mit einem Selbstmordattentat hochzunehmen. Auch wenn das bedeutete, dass alle anderen außer den zwei die das Attentat durchführten, von seinen Kreaturen zerrissen wurden. Hat funktioniert und war ein cooles Ende für die Kampagne in der die überlebenden Charaktere sowieso schon jenseits von Gut und Böse waren. Ich habe in dieser Kampagne 3 Charaktere gespielt und empfand die beiden vorangegangenen Charaktertode (einmal erschossen beim Versuch den Gegner aufzuhalten, einmal GS-Verlust bis 0 und im Sumpf verschwunden um der Gruppe anschließend zerfleischt als Warnung vor die Füsse geworfen zu werden) als plotförderlich und bereichernd (also Horror erzeugend).
Cthulhu ist aber halt auch ein System in dem man von Charaktertoden ausgeht.

Interessant fand ich aber trotzdem das der gemeinsame Freitod ausnahmslos von der ganzen Gruppe bejubelt wurde obwohl einzelnen Spielern ihre Charaktere über die lange Kampagne ziemlich ans Herz gewachsen waren.

Contra:
Ich habe mal zu Anfängerzeiten Ad+D bei einem imo nicht sehr überragenden SL gespielt. Ein Charakter starb pro Session ca. zweimal und wurde prompt widerbelebt. Das entwertete meiner Meinung nach völlig die Settingplausibilität und das "Wunder" der Wiedererweckung. Vor allem weil sämtliche Leute um die Charaktere rum das als völlig normal empfanden. Irgendwann hab ich meinen Charakter dann freiwillig sterben lassen. Auf der einen Seite hätte ich ihn damals gerne weitergespielt, auf der anderen Seite sah ich mich außerstande jemanden glaubwürdig rüberzubringen der gerade das xte Mal von den Toten zurückkam.
Bin dann auch sehr bald darauf aus der Runde ausgestiegen.

« Letzte Änderung: 11.08.2009 | 12:06 von Hibou »

ChaosAmSpieltisch

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #2 am: 4.08.2009 | 19:18 »
Wir hatten mal beim DnD3.5 spielen einen TPK. Wir Spieler waren damit zwar nicht glücklich, aber schlimm war es auch nicht, haben uns eher darüber unterhalten, was wir falsch gemacht haben. Nun wollte die SL unbedingt weiterspielen, hat beschlossen, dass die SC irgendwie überlebt haben. Ohne Ausrüstungsverlust, ohne Goldverlust, ohne alles und macht weiter

Das war einer der frustrierenste Tage beim Rollenspiel. Danach haben weder die Charaktere noch Spaß gemacht, noch der Rest, der passiert ist.

Tod und Gut wäre uns das liebste gewesen.

Callisto

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #3 am: 4.08.2009 | 19:23 »
Oneshot Redeem this Dying Planet. Wir waren Terroristen die endlich die Menschheit von ihrem Leid erlösen wollte. Am Ende standen wir im letzten nuklearen Reaktor und haben ihn in die Luft gesprengt. Geilste Runde ever, unseren Charakteren war ihr eigenes Leben allerdings von Beginn an nicht so wichtig wie "Die Sache"... Naja schon, aber wir haben uns gegenseitig zum Ziel getrieben. Soviel Spass hatte ich selten.

Wenn man weiß worauf es hinausläuft und dass der Tod auch Sinn macht, kann das richtig toll werden.

Thx again Minne, Leonie, Nomad und Herr Rabe !

Offline Medizinmann

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #4 am: 4.08.2009 | 19:39 »
Ich erinnere mich an die 2 ersten Characktertode auch wenns 25 Jahre her ist.
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Ich hab zuerst einen Krigere gespielt.Die Gruppe wurde von Eingeboren
verfolgt und sind ale über eine Hängebrücke.mein Char in Plattenrüstung war der langsamste und erst 1/2 drüber als die Wilden kamen. er hat dann die Brücke durchgeschnitten und ist mit einem Dutzend Wilder in die Tiefe gestürzt. Der SL hats so gut geschrieben,das Ich's immer noch in erinnerung habe.
im gleiche Abenteuer hab Ich dan einen Elfen gespielt.
wir mussten irgendjemand retten ...oder wollten Rache für meinen gestorbenen Char,das weiß Ich nicht mehr. auf jeden Fall sind wir in die Höhlen der Wilden rein und irgendwie wurde uns der Wegabgeschnitten. Aufgeben war für uns nicht drin ,also voll druff,hat aber nix gebracht. Später,nachdem mein Char tod war hab Ich erfahren,das er auch zaubern konnte  :o seit dem merke Ich mir was meine Chars können und was nicht.
Was es mir gebracht hat ?
Ich hab gelernt mit Char Tod umzugehen,das er zu vermeiden ist,denn ein lebender Held ist besser als ein toter,aber wenns soweit ist,das "wie ein Mann zu nehmen" und zu seinen Entscheidungen zu stehen ,selbst wenn sie falsch sind...Ach ja und seinen Char zu kennen(die beiden magischen Geschosse und der Schlaf Zauber hätten die Gruppe schon gerettet  >:( ) )
Ein sinnvoller guter Heldentod ist Meisterwillkühr allemal vorzuziehen !

mit Heldentanz
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #5 am: 4.08.2009 | 19:55 »
Vorausschickend: Wir spielen hart, aber nicht unsinnig. Ein Spielleiter tötet nicht, er moderiert Ableben. Wenn in unserer Gruppe für einen SC die Würfel fallen, dann fallen sie und es ist vorbei, keine Absprachen, keine Rückfragen. Wir spielen Low-Power-High-Epic Fantasy ohne Raise Dead. Andererseits kommt kein Charakter bei Trivialitäten um, da wir darauf nicht würfeln.

Der Freiheitskämpfer

Die Aufgabe der Gruppe war es, das große Orkthing mit einem Dutzend Stämme zu beschleichen, um das Hauptopfer, einen besonders heiligen Elfen, zu retten. Unterwegs stießen sie auf die Höhlen mit den anderen vorgesehenen Opfern, ausgehungerte, abgemagerte Zivilisten. Das war noch so weit weg vom Ziel, daß eine Massenbefreiung die Chancen der Mission zerstört hätten (nach Auffassung der Gruppe, meiner auch).

Der Freiheitskämpfer blieb trotzdem zurück und mischte sich unter die Opfer, um sie zu befreien, er konnte nicht anders, würde aber erst auf magischen Kontakt hin losschlagen lassen. Es kam im Finish dann an beiden Stellen der gegnerischen Festung zu Szenen, die in ihrer Tragik, Dramatik und Spannung einzigartig waren und die nahtlos ineinandergriffen, alsi sich die verzweifelten Gefangenen mit bloßen Händen auf ihre Bewacher warfen und dem Stoßtrupp den Weg freiräumten, weil unser Freiheitskämpfer sie davon überzeugt hatte, sowieso tot zu sein, aber dann wenigstens mit Würde und Sinn. Er selbst starb an der Spitze der Verzweifelten.

Effekt: Durchweg positiv. Eine gerne erinnerte Begebenheit, die auch als Trost an hoffnungslosen Passagen der Kampagne diente ("Dort waren  wir vier gegen Vierzigtausend. Wir packen auch das."). Als in einer Entscheidungsschlacht um die Heimatstadt der SC die edlen Ritter eines Fürsten zu Hilfe kamen (auch das alles nicht vorgeplottet, sondern mittels eines Massenkampfsystems und eines Strategie-TT, das im Hintergrund "läuft" ermitttelt), donnerten sie den letzten Schlachtruf des Gefallenen ("Für die Freiheit und den Norden") dem unausweichlichen Tod ins Gesicht, das war Gänsehaut pur.

Der Paladin (selber Spieler)

Der Paladin starb in einem gegen ihn getürkten Ehrenkampf um das Leben eines Freundes, schleppte sich noch zum Geweihten der Gruppe um Heilung zu erlangen, dieser aber hatte aus persönlichen Gründen den Draht zu seinem Gott verloren. Er hielt den Sterbenden im Arm und weinte, während das Blut in den Sand rann. Sehr dramatisch, sehr brutale Vergeltung durch die Gruppe im Anschluß.

Effekt: Spontan hat die Gruppe beschlossen, die sich erst abzeichnende Wir-retten-die-Welt-Queste abzubrechen um den Leichnam dem Vater zu bringen. Was sehr gut war, da lange angelegte Hintergrundelemente dort schließlich einem weiteren Charakter seine Herkunft enträtselten. Die komplette Beerdigung war auch ausgesprochen würdevoll und gefühlig. Negativ war, daß der Gruppe für ein halbes Dutzend Sessions jeglicher moralische Kompaß abhanden gekommen war. Außerdem verlor der Spieler danach in rascher Folge zwei weitere Charaktere.

Die (Beinahe)-Drachentöterin

Ein Teil der Queste führte durch die Elfenwelt, die unter dem eisigen Hauch des Urdachens verdorrte und von den Elfen schon lange aufgegeben ward. Die Heldin schnappte Bruchstücke und geistige Impressionen eines mächtigen, aber toten Elfen auf, fand Teile seiner Ausrüstung und stellte sich am Schluß alleine dem Urdrachen entgegen ("Lauft! LAUFT! Er ist zu stark für euch!"), während die Gruppe in die alte Schule der Hüter floh, um in ihre Welt zurückzukehren.

Was folgte, war ein epischer Kampf, an dessen Ausgang leider nie ein Zweifel bestand, denn Drachen sind die mächtigsten Wesen der Welt (ist der Gruppe seit langem bekannt). Um es in D%D 3.5-Analogie zu beschreiben: Ranger 10th (Allerdings mit Gear ordentlich hochgepimpt) gegen Fighter/Mage 35/25 (so ungefähr) in Drachengestalt. Da der Drachen aber die ersten beiden Runden sehr hochnäsig agierte, konnte die Waldläuferin ordentlich was reinhauen und sich gut positionieren, was zu einem verlängerten, harten Zweikampf führte, der der Gruppe die Flucht erlaubte. Es war ein äußerst zufriedenstellendes Ende für den Charakter, weil er zeigen konnte, was er draufhatte (bis dato war er eher unauffällig gewesen) und für die Gruppe ein Ansporn

Die Idioten

Und dann kanns auch schief gehen. Die Orks marschieren an, Zehntausende stark, im Zentrum ihr Totem, das den Schamanen erlaubt, Disziplin aufrechtzuerhalten, da Orks doch wilde und taktisch eher unversierte Kämpfer sind. Hier zeigte sich ein Hybris-Knacks der Veteranen-SC aus Beispiel 1. Da sie nie kapiert hatten, wieviel (echtes) Glück sie gehabt hatten, hatte sich bei ihnen langsam dieses Eins-zu-einer-Million-Denken herauskristallisiert, das Terry Pratchett in Guards so schön persifliert. So lautete der Plan: Wenn die endlosen Kolonnen durch die Schlucht ziehen, greifen wir das Totem an und zerstören es.

TPK befürchtend versuchte ich die ganze Session über sie mit Sidequests aufzuhalten. Da sie hochrangige NSC aus dem Planungsprozeß fernhielten, konnte ich keine qualifizierten In-Game-Kommentare abgeben, die abgeraten hätten. Irgendwann war es soweit. Natürlich endete es in einem Desaster, wenn auch das Totem zerstört wurde. Die Überlebenden des Debakels wurden geschnappt und gepfählt. Es war ruchlos und brutal. Der einzige Trost war, daß mehr als die Hälfte dieses TPK (4 von 6) aus der zweiten Garnitur bestand und die Kampagne nicht total entgleiste (1 toter SC ist immer mal wieder zu verkraften, aber alle?)

Effekt: Negativ. Wütende Diskussionen untereinander, ein Spieler von sechsen hat sich aus dem Spiel verabschiedet, Vorwürfe an die Spielleitung, es habe keine Warnungen gegeben, Probleme neue Charaktere zu integrieren, und In-Game die Auswirkung, daß der Krieg verloren schien. Als die Wogen sich glätteten (außer bei besagtem Einen) wurde zugegeben, daß ich nur durch rüde Willkür das hätte aufhalten können und In-Game konnte das Ruder in der Entscheidungsschlacht noch herumgerissen werden. Trotzdem insgesamt sehr negativ, wenn auch eine Rettungsaktion meinerseits als deutlich schlimmer empfunden worden wäre.

Zusammenfassend

  • Ungeplanter, fairer Tod ist Teil des Geschäfts und sorgt für Spannung während der Situationen und danach für tolle Erinnerungen, die langfristig motivieren und begeistern. Bereicherung, ohne Frage.
  • Unter besagten fairen Bedingungen kann allerdings nicht jeder Tod so heroisch sein wie oben beschriebenen, manchmal ist es auch einfach ein eigentlich ausgeglichener, gewinnbarer Kampf, der sehr schlecht läuft. Schade, aber kein Beinbruch, da die Spieler zumindest wissen, daß dies der Preis für wirklich epische Spielmöglichkeiten ist.
  • SC bei einer dichten, lang laufenden Kampagne zu ersetzen is a major pain in the ass.
  • TPK ist immer Scheiße, In-Game wie Out-Game. Sollte sich so etwas noch einmal abzeichnen, werde ich auch auf Metaebene zumindest einen Hinweis geben.

 
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Pyromancer

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #6 am: 4.08.2009 | 20:38 »
Mein SC war dabei, ein okkultes, unheiliges Buch zu verbrennen. Der SC eines anderen Spielers hat ihn deswegen erschossen. Das war der cthulhoidste Moment ever. Da reden wir heute noch gerne davon. Sowas kann man nicht planen, das wirkt nur, wenn es erspielt wird und aus der Situation passiert.

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #7 am: 4.08.2009 | 21:25 »
In meiner alten Deadlands Runde wollte ein Spieler aus zeitlichen Gründen der Gruppe austreten.
Abgesprochen wurde sowohl InGame als auch OutGame, daß der Charakter die Gruppe dann aus persönlichen Gründen (quasi auf Sidequest ziehend) am Ende der nächsten Sitzung verlassen wird.

In besagter Sitzung tauchte allerdings auch der derzeitige Oberschurke auf, welcher von der Gruppe quer durch den Weird West verfolgt wurde. Eigentlich sollte der Schurke nur eine Warnung aussprechen und die Gruppe über die Unsinnigkeit ihres Tuns aufklären. Aber wie Spieler nun einmal so sind kam es zum Gefecht und der Charakter des betreffenden Spielers ist auf spektakuläre Art aus dem Leben befördert worden.

Alles in allem sehr positiv, denn so fand der Charakter ein cooles Ende, der Spieler einen sauberen Abschluß im Spiel und die restliche Gruppe eine gute Vorstellung wie gefährlich der Oberschurke denn nun tatsächlich ist.


Und in meiner aktuellen Deadlands Runde ist ein Spieler (nicht aber der Charakter) geradezu heiß darauf seinen Charakter früher oder später ins Gras beissen zu lassen. Er hofft halt darauf, daß er als Untoter zurückkehrt...
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Offline Palando

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #8 am: 4.08.2009 | 21:27 »
Bei uns im Buffy RPG hatten wir letztens großes Staffelfinale (1 1/2 Jahre Realspielzeit bis zum Staffelfinale), unsere Oberbösewichtin, hat dabei einen alten (cthuluiden) Gott wieder erweckt. DIe Scs haben sich bis an die Zähne mit ausrüüstung und magie geputscht, weil sie wußten, dass der Gott auf jeden Fall aufstehen würde aber es am ANfang ein Zeitfenster von ein paar Minuten gab, wo er noch so schwach war, dass er (mittels einer bestimmten Magischen Waffe) getötet werden konnte.

Unsere zwei Hexen ersannen also pläne: Die eine Opferte ihr Leben (sie hat sich das Herz rausgeschnitten und es den anderen zu essen gegeben um ihnen Kräfte zu geben). Sie stand zwar mittels Magie noch, sie wußte aber, dass wie auch immer der Kampf ausgehen würde, sie sterben würde. Die andere Hexe legte einen Zauber auf den Nahkämpfer, der die Waffe gegen den Gott schwingen sollte, dass sämtlicher schaden, den der Nahkämpfer erleidet, auf sie geleitet wird. Das Ergebnis, er tötet den Gott, der Gott explodiert und die Hexe stirbt.
Beim Buffy RPG gibt es Dramapunkte, mit denen man auch tödlichen Schaden revidieren kann.
Ich habe ihr, als Meister angeboten, diese Option zu nutzen, die Spielerin meinte aber, dass die Aktion so krass war, dass ein billiges davon kommen es entwerten würde. Also stimmte sie, mit Tränen in den Augen für ihren Character Tod.

Allerdings hat es ihr Freund, der Nahkämpfer, mit einem GÖTTLICHE erste Hilfe wurf, dann doch noch geschafft sie wiederzubeleben. Hexe Nummer 2 hat danach geschworen nicht zu ruhen, bis sie Hexe Nummer 1 wiederbelebt hat. Mal sehen, wo dass noch hinführt.

Das waren auf jeden Fall zwei Charactertode, von den Spielern) durchweg positiv aufgenommen wurden und zum Showdown haften Ende der Kampagne passten.

Als Meister lasse ich SCs eigentlich nur aus zwei Gründen sterben, wenn sie etwas Sau DUmmes tun, oder wenn sie sich Heldenhaft opfern und dass waren zwei Opfer die Durchweg im Gedächtnis blieben und es hat Ingame einfach alles in eine neue Bahn geworfen und outgame fanden es alle Klasse und haben mitgefiebert.
« Letzte Änderung: 4.08.2009 | 21:29 von Palando »
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Offline Visionär

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #9 am: 4.08.2009 | 21:49 »
Und wenn man einfach nur hinterher drüber lachen kann: http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.0.html
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Eulenspiegel

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #10 am: 4.08.2009 | 22:17 »
Also die unzähligen Charaktertode bei Paranoia lasse ich mal außen vor. - Sonst sitze ich wahrscheinlich noch morgen hier und bin am aufschreiben, was wir alles an genialen Charaktertoden hatten.

Kommen wir zu Cthulhu:
Wir hatten die Kultisten besiegt und damit die Erde gerettet. Doch leider hatte der Oberkultist ein Artefakt, das sich in einer riesigen Explosion selber zerstörte, sobald er starb. Nachdem wir also alle Kultisten besiegt und die Beschwörung vereitelt hatten, sind wir zum Oberkultisten gerannt und haben versucht, sein Leben zu retten. (Wenige Minuten, nachdem wir ihm eine Ladung mit der Schrotflinte verpasst hatten.)
Unsere 1. Hilfe Würfe sind alle misslungen und uns wurde klar, dass der Oberkultist in kürzester Zeit sterben und wir es niemals rechtzeitig aus der Detonationszone schaffen würden.
Da hat sich ein Mitspieler das Artefakt geschnappt und ist damit in eine angrenzende Höhle gerannt. - Während wir in die entgegengesetzte Richtung abgehauen sind.

Kurz darauf gab es eine gewaltige Detonation und die Höhle ist mit dem SC darin eingestürzt. Wir anderen wurden noch durch die Druckwelle erfasst und weggeschleudert, bevor uns schwarz vor Augen wurde. - Wir waren zwar besutlo9s aber noch am Leben.
Als wir dann langsam aus der Bewusstlosigkeit erwachten und die Augen öffneten, sahen wir, dass wir in einer Forschungsstation der Mi-Go waren und aus unseren Körpern irgendwelche Schläuche führten. (Das zynische an dieser Situation war, dass wir einige Spielabende zuvor die Möglichkeit hatten, die Forschungsstation zu sprengen. - Wir hatten uns damals aber dagegen entschieden mit der Begründung: "Wer weiß, vielleicht brauchen wir sie ja irgendwann selber nochmal.")

Wir fanden alle, dass es das geniale Ende einer genialen Kampagne war. (Vor allem haben wir uns anschließend gefragt, wen es besser getroffen hat: Derjenige, der sich geopfert hat, oder diejenigen, die überlebt haben.)
Die Charakteropferung wirkt im Nachhinein zwar ohne Effekt, aber gerade das macht imho auch das cthulhoide Feeling aus.)

Offline Edorian

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #11 am: 4.08.2009 | 23:10 »
- War es der eigene Charakter oder der eines Mitspielers, der in dem Beispiel den Löffel abgab? (Falls Zweites: Warst du Mitspieler oder SL?)
Ein SR- Charakter von mir ist eher unterhaltsam gestorben, nachdem erst eine Bar hinter ihm explodierte, er dann in eine Ziegelmauer gekracht ist und dann bei dem Versuch der Selbstmedikation die falsche Arznei erwischt hat.
- Wodurch und wie kam der Charaktertod zustande? (Würfel? Spieler- oder SL-Entscheid? Was anderes? Falls Letzteres: Was?)
Wie oben beschrieben. Teils die Vorgabe des SL (Explosion), teils die Würfel (misslungene Probe) und ein guter Teil eigene Entscheidung (kein Karma).
- Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für die anderen Charaktere?
Da mein Char einen anderen für eine halbe Million verraten und verkauft hatte, bestand die (wenn auch geringe) Gefahr der Aufdeckung. Durch sein Ableben wurde a) das Geheimnis mit ihm begraben und b) erschwerte es die Befreiung der Verkauften enorm.
- Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für den betroffenen Spieler?
Da es auch meine Entscheidung war, hatte ich lediglich leichte Bedenken wegen der nun ausfallenden Konfrontation.
- Bietet das System trotzdem die Möglichkeit, den Char weiterzuspielen bzw. den Chraktertod nachträglich zu negieren?
Bei SR gibt es meines Wissens nach keine Wiederbelebung und eine Negierung würde ich nur unter großem Protest akzeptieren. Tot ist tot (diverse Optionen in diversen Systemen mal außen vor), auch weil es sonst "ach so tolle" Opfer völlig sinnentleeren würde.
- Schätzt du den Charaktertod in diesem konkreten Beispiel als positiv oder negativ "bereichernd" für das Spiel ein?
Ich schätze es positiv ein, denn dieser spezielle Tod ist den Spielern im Gedächtnis geblieben und für die beteiligten Chars bietet der Tod zumindest ein Stück interessanten Hintergrundes.
- Hat der Rest der Gruppe deine Einschätzung geteilt?
Wie geschrieben, nehme ich stark an, dass sie meine Einschätzung im Großen und Ganzen teilen.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #12 am: 4.08.2009 | 23:10 »
One-Shot.
SL war ich.
Gruppe ist in einem Grabmahl.
Am Anfang ein riesiges Labyrinth (ohne Karte müsste man schon extrem viel dusel haben durch zu kommen).
Dann eine Türe zur Grabkammer.
Vor der Türe ist ein Mechanismus: Die Türe wird durch eine außen aufgestellte Statuette geöffnet.
In der Grabkammer liegt der Wächterkönig (skelettiert) und umklammert einen uralten unglaublich diabolischen Folianten.

An den Wänden sind Inschriften. Während der Gelehrte beginnt die Inschriften übersetzen kommt der Kleriker (Marke, alles Böse muss vernichtet werden) auf die tolle Idee das Buch zu verbrennen. Unter der Gruppe entbrennt ein Streit - einige wollen es löschen andere brennen lassen - das Buch verbrennt und der Kleriker wird vom Bösen im Buch besessen.
An diesem Tag findet der Gelehrte leider/zum Glück keinen Hinweis darauf, dass wer das Buch zerstört vom Buch besessen wird.
Es wird Nacht, der Kleriker steht auf, ich denke mir "Ok der haut jetzt ab."
Der Kleriker schleicht zum Gelehrten, ich denke mir "der versucht die Gruppe umzubringen."
Der Kleriker kopiert die Karte, ich denke mir "hä?"
Am nächsten Tag geht er mit der Gruppe wieder in die Grabkammer, der Gelehrte übersetzt weiter.
Der Kleriker geht unauffällig zum Ausgang und Entfernt von außen die Statuette.
Die Türe schließt sich.
Der Gelehrte schafft seinen Wahrnehmungswurf: Hört das Knirschen der Türe, ist aber zu weit entfernt und sieht wie die Türe schließt.
Der Kleriker hatte keinen Fehler in der Karte und geht aus dem Grabmal.
Bald darauf verspürte der Kleriker das Bedürfnis ein Buch zu schreiben.

(Besonders fies, es gibt 2 Statuetten eine goldene und eine silberne, die Silberstatue liegt jetzt zu Füßen des Podestes, aber die Löst einen Mechanismus aus, der die Opfer zu großer Wahrscheinlichkeit zu untoten Wächtern macht.
Die richtige Goldstatue ist jetzt weg.)

Es war ein Absoluter "Booah-is-ja-fies"-Effekt.
Gejubelt hat keiner. Spannend war's. Vor allem ob der Gelehrte es rechtzeitig schafft was rauszufinden.
Tja das Gute kann halt nicht immer gewinnen.
An diesem Tag hat das Böse gesiegt und ein uraltes Übel wurde befreit.

Und ich muss sagen, der Spieler hat mich total überrascht. Seine Aktion hatte wirklich eine ich würde es "Ästhetik des Bösen" nennen, auf die ich selber wohl nicht gekommen wäre.
Jaa so muss das Böse sein. Herrlich hat er das gemacht, einfach fantastisch.

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« Letzte Änderung: 4.08.2009 | 23:14 von SeelenJägerTee »

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #13 am: 4.08.2009 | 23:14 »
Ah, da fällt mir noch einer ein. Einen richtigen Rock' n' Roll Opfertod hatten wir vor garnicht allzu langer Zeit in Tourists Minikapampagne für Hunter: The Reckoning.

Duell Exbulle vs Vampirin (Gangrel?). Er zieht den Abzug seiner MP auf nächste Nähe durch und bekommt ca zeitgleich das Herz aus der Brust gerissen. Das klingt jetzt irgendwie nach nichts Besonderem, wurde aber von einer schon vorher entstandenen, ziemlich fatalistischen Stimmung getragen. "Wir haben keine Chance das zu schaffen, aber wir sind so oder so tot, also versuchen wir das Unmögliche, " und nachdem wir oben in der Wohnung die CD-Sammlung geplündert hatten um den "Soundtrack zu unserem Tod" auszusuchen.^^

Eigentlich haben alle Beteiligten von Anfang an mit dem TPK gerechnet und das erschien so ein bisschen wie der Anfang vom Ende für uns ... war es aber dann eher für die Blutsaugerin.
Gerade durch den Charaktertod, der den Höhepunkt des kurzzeitigen Gefühls von Auswegslosigkeit darstellte (und die teils befreundeten menschlichen Schutzschilde des Gegners) einer der intensivsten Showdowns bisher. Das war wirklich mal "dramatisch passend."

Offline Village Idiot

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #14 am: 4.08.2009 | 23:44 »
Ende einer Space Opera und Untoten Kampagne. Sylandryl SL alles Sc waren am Ende tot. (System Savage Worlds, falls es interessiert)

Unsere ungewaschenen Weltraumhelden sind in einen von Untoten besetzten Schlachtraumkreuzer eingedrungen, der eine kleine abgelegene Kolonie in bälde durch Beschuss aus dem Orbit in die Knie zwingen bzw. auslöschen wird. Die SCs kämpfen und tricksen sich durch das Schiff, überladen die Waffensysteme, aktivieren die Selbstzerstörung und machen sich auf den Weg zurück zum Hanger, wo ihr Schüssel steht. Dort treffen sie auf den untoten Befehlshaber und seine "Leibgarde" der das Schiff natürlich auch verlassen will. Ein Kampf entbrennt und das Ende vom Lied ist: Während die Kolonie gerettet ist liegen die "Helden" in ihrem eigenen Blut auf dem Boden des Hangers eines Schlachtkreuzers der von gewaltigen Explosionen zerrissen wird.

Fanden eigentlich alle Beteiligten inklusive mir ein ziemlich geiles Kampagnenende.
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Enjoy your fucking chains.

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

alexandro

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #15 am: 5.08.2009 | 00:14 »
Positiv:
Episches oWoD-Crossover. Die (eigentlich recht unerfahrenen) Charaktere gerate in Ereignisse, welche auf das "Ende der Welt(TM)" hinauszulaufen scheinen. Einer der Charaktere spürt ein Orakel (Fiend aus DtF) auf, von welchem er sich erhofft die Dinge ins rechte Licht zu rücken. Dieser erklärt ihm, dass alle SC sich nach und nach in etwas "anderes" verwandeln, dass in ihnen eine böse Saat schlummert, die irgendwann die Kontrolle übernehmen und die Welt auslöschen wird. Und dass die einzige Möglichkeit das zu verhindern darin bestehen würde, den Charakter einer anderen Spielerin zu töten (nicht: töten zu lassen - der SC müsse das persönlich tun, damit es klappt).

Der Spieler HADERTE regelrecht mit seinen Optionen (beste Freundin töten vs. Ende der Welt zulassen), nur um dann - völlig überraschend - die Entscheidung zu VERWEIGERN und dem NSC den Stinkefinger zu zeigen: indem sein Charakter sich in den Kopf schoss.

Der ganze Tisch war sprachlos, ein unglaublich bewegender Moment. GERNE hätte ich als SL dem Spieler diesen Akt der Rebellion gegen das "grausame Schicksal(TM)" gegönnt, aber leider hat es nicht sollen sein: die Verwandlung des SC war schon zu weit fortgeschritten und selbst der Kopfschuss konnte ihn nicht töten...

Negativ:
Shadowrun. Magierin, ehemals in Diensten der Yakuza. Ihren Boss ausgearbeitet. Ihre Rivalen innerhalb der Organisation ausgearbeitet. Ihren Aufstieg innerhalb der Organisation skizziert (was für Aufträge hat sie gemacht etc.). Die Magiergruppe welche sie initiiert hat ausgearbeitet. Ihren Krach mit den Yakuza, den Magiern und ihre Flucht skizziert. Sogar ihre ursprüngliche Familie ausgearbeitet...

...und dann beim ersten Run getötet (auch noch ein richtig dämlicher Tod, gegen den ich (als Spieler) nur hätte vorgehen können, wenn ich das Charakterkonzept komplett über Bord geworfen und den Charakter vollkommen unglaubwürdig hätte handeln lassen). Toll, seitenweise Background voller Flags, R-Maps, Plothooks, potentiellen NSCs usw. kamen niemals im Spiel zum Einsatz. Tolle Wurst.

Offline Falcon

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #16 am: 5.08.2009 | 00:44 »
Charaktertode kommen seit wir Savage Worlds spielen häufiger vor. In dem Jahrzehnt davor in anderen Systemen kam es dagegen nur einmal vor.

Heute finde ich es besser.

* War es der eigene Charakter oder der eines Mitspielers, der in dem Beispiel den Löffel abgab? (Falls Zweites: Warst du Mitspieler oder SL?)
Es war der Magier und ein Pistolenschütze zweier Mitspieler, ich war Spieler. Der SL hat den höchsten Bodycount bei uns

* Wodurch und wie kam der Charaktertod zustande? (Würfel? Spieler- oder SL-Entscheid? Was anderes? Falls Letzteres: Was?)
Pure Selbstüberschätzung. Die Gruppe brach in eine Villa ein, wurde entdeckt (zu dem Zeitpunkt suchte mein Charakter und ein Mit-SC das Weite, die anderen konnte er nicht überzeugen) und in die Ecke gedrängt und anstatt aufzugeben haben sie munter weiter geballert. Als die Wachleute den Raum dann stürmten war es in 1-2 Runden vorbei. Die Gegner haben sogar ein Angebot gemacht (ein Leben als willenlose Sklaven), man muss dem Magier zugute halten, daß er sich dann Kamikazeartig geopfert hat in dem er die Oberbösewichtin ausschalten wollte.

* Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für die anderen Charaktere?
Sie mussten sich neue Kampfgefährten suchen. Aber es hat nicht wirklich gewundert, denn früher oder später musste eine der Selbstmordaktionen schief gehen. War nur eine Frage der Zeit.


* Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für den betroffenen Spieler?
Die beiden Spieler der toten waren ziemlich angepisst, aber mehr über sich selbst. Denn sie fanden alles richtig vom SL geleitete, was passiert und wollten unter KEINEN Umständen ihre SCs billig zurück haben. So muss es sein.
Der Spieler macht einen neuen Charakter aber er wusste um eine Wiederbelebungsapparat, den unsere vorherige Runde mal entdeckt hatte. Es gab dann ein episches Abenteuer in einen versunkenen Tempel einer versteckten Gottheit in dem wir ihn wieder zum Leben erwecken konnten.

* Bietet das System trotzdem die Möglichkeit, den Char weiterzuspielen bzw. den Chraktertod nachträglich zu negieren?
Nö, und in das Setting nur unter ausserordentlich hohem Aufwand!

* Schätzt du den Charaktertod in diesem konkreten Beispiel als positiv oder negativ "bereichernd" für das Spiel ein?
positiv, denn es hat die Charaktere Intime auch noch lange Zeit und bis heute beeinflusst. Outtime hat es sowieso für bessere Einschätzung der Lage und größere Spielspannung geführt.

* Hat der Rest der Gruppe deine Einschätzung geteilt?
Einer war noch skeptisch aber am Ende waren sich wohl alle einig, daß Rollenspiel so ablaufen muss.

Bericht:

http://tanelorn.net/index.php/topic,45217.0.html
« Letzte Änderung: 5.08.2009 | 00:48 von Falcon »
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Offline Sashael

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #17 am: 5.08.2009 | 01:09 »
Positiv:
Abberant, wir müssen verhindern, dass der größte Staudamm Afrikas von Terroristen gesprengt wird. 4 Bomben sind verteilt. Was der Rest der gruppe nicht wusste, war dass einer der Spieler unzufrieden mit seinem Char war und ihn an diesem Tag heroisch sterben lassen wollte. Das hat auch ganz prima geklappt. In einer wunderschönen Cutscene schnappt sich der Wolverine-Verschnitt den durchgeknallten Anführer und springt mit ihm in irgendwelche Rotorblätter von den Generatoren und verhindert ganz dramatisch, dass die Bomben ferngezündet werden können. Er ist fine und alle sprachlos. Drei Bomben waren bereits gesichert. Blieb noch eine Bombe. Mein Char (Konzept Speedster, der durch einen Schlag mit den flachen Händen die Luft so komprimieren konnte, dass sie wie eine Stunattack wirkt) sieht einen der Terroristen neben der letzten Bombe stehen. Ich benutze meinen Stun und der SL würfelt. Oh oh, es kommt zu einer Komplikation, als der Mann AUF den Auslöser der Bombe zu fallen droht. Kein Problem, der SL lächelt freundlich und möchte einen Athletics Wurf sehen. Einfacher Erfolg reicht um den Mann noch so zu schubsen, dass ncihts passiert. Und ich würfle mit 14W10 (davon 3 Mega-Dice) ... keinen Erfolg und drei 1en. Botch. Bombe geht hoch, aber der Staudamm sollte von vornherein EINE Bombe mit schweren Schäden überstehen. Und da die anderen alle in der Hand der Gruppe waren ...
Da waren es dann auf einmal zwei Chars, für die die endgeile Begräbnisszene gespielt wurde. War aber trotz der Ungeplantheit irgendwie ein cooles Ende für meinen Char, da auch die Story an diesem Punkt in eine komplett andere Richtung weiter lief. Das sollte auch das letzte Abenteuer in Afrika sein.

Negativ:
Mein D&D3.5 Elfenkrieger der 5. Stufe mit Bogenspezialisierung, der in einem früheren Kampf gegen eine Drinne in einer 5-Mann-Gruppe 60% des Schaden verursachte. Hach, fand ich mich toll, voll der Lego-Lars. Viel später folgte imo die Rache des SL. Er hatte etwas gegen (über)mächtige SCs und hielt uns bei gehobenen EC-Leveln auf niedrigstem Ausrüstungsstand. Jeder Kampf war hart, besonders durch unser schlechtes Equip. Die gesamte Lvl 4-7 Gruppe verfügte über genau eine magische Waffe, einen Dolch des Blutens +1. Aber das war bis dato auch ok gewesen, so zählten für uns unsere Erfolge doppelt und dreifach. Dann kam der Kampf gegen eine Bande Goblins und ihren Anführer, einen Barghest. Ende vom Lied war, dass der Barghest meinen Elfen unter 0 prügelte. Dann hatte er folgende Optionen.
* Bewegen und den Schurken angreifen, der sehr schwer angeschlagen war und ihn eventuell ausschalten (Schurke bei 6 TP)
* Sturmangriff auf den ebenfalls angeschlagenen Priester, um eine Heilung des Schurken zu verhindern
* Fliehen und noch mehr Goblins herbeiholen
Er wählte:
Option Nr. 4, noch einmal meinen Elfen angreifen und ihn dadurch töten, sowie die nächste Runde mit dem Verzehren zubringen, damit der Elf auch ja weg ist. In der Zeit rannte der Schurke zum Priester, der ihn mit Schriftrolle Schwere Wunden heilen fit machte und ihm dann in der nächsten Runde noch eine Bärenstärke verpasste. Dann machten sie ziemlich locker den Barghest platt. Was mich daran so aufregte war die Tatsache, dass seine Monster und SLCs sonst wahre Napoleons und Tsun Zus waren. Selbst ein strunzdummer Troll tänzelte um uns herum, um stets in die besten Positionen zum flanken zu kommen. Das Verzehren meines Kriegers hat in diesem Moment keinen Effekt gehabt und den Untergang des Barghest besiegelt und das wusste der SL auch. Von daher: imo eine reine Reinwürgaktion.
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Offline Retronekromant

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #18 am: 5.08.2009 | 01:37 »
Bei uns sterben ständig Charaktere. Also was heißt ständig: Etwa einmal alle 10 bis 15 Spielabende ca.
Und ich würde es gar nicht anders wollen!
Es wird offen gewürfelt, absolut keine DM Willkür. Wenn man Fehler macht, oder einfach nur Pech hat, dann stirbt man eben. Und das ist gut so, denn so entsteht eine Spannung, wie sie bei lahmen Storytelling niemals aufkommt. Insbesondere nicht, wenn man seinen neuen Charakter praktisch ohne Nachteile erstellt.

Allerdings, wenn ich bei nem DM spielen würde, der hinter seinem Schirm vor sich hin würfelt und auch so nicht viel von Regeltreue hält, hätte ich keinen Bock drauf so letal zu spielen ;)
« Letzte Änderung: 5.08.2009 | 01:38 von WorldEater »
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Offline Woodman

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #19 am: 5.08.2009 | 03:36 »
Ein oneshot in GURPS 3, mein char war ein kriegsveteran aus einer Cyberpunk/Psi welt und hatte die fähigkeit über psikräfte zu heilen. In einem kampf wurde unsere gruppe zum rückzug gezwungen, mein char war aber noch in einen kampf verwickelt und konnte sich nicht lösen weil er aufgrund der verletzungen vorrangegangener kämpfe schon arg mitgenommen war. Nachdem ich den aktuellen gener besiegt hatte, hab ich festgestellt das er aufgrund des blutverlustes in ein paar runden sterben würde und keine energiepunkte mehr für seine heilkräfte hat, in den verbleibenden runden war es unmöglich zu einem anderen gruppenmitgleid zu kommen um hilfe zu kriegen. Im raum befand sich aber noch eine art geist, der sich als recht unempfindlich gegen normale waffen gezeigt hat, und mein char hatte noch eine pistole mit speziellen magischen kugeln, er lies also sein gewehr fallen, zog die pistole und stürmte mit letzten kräften auf den geist zu, feuerte das gesamte magazin der pistole ab, tötete den geist und erlag danach manigfaltigen verletzungen.
Das war für mich durchaus positiv, charatertode waren für diesen oneshot explizit vorgesehen und wirklich heldenhaft bis zum letzten bluttropfen zu kämpfen kam sehr cool, besonders da der char vorher viele potentiell tödliche treffer einfach weggesteckt hat. (Rein regeltechnisch, er hat jeden killroll geschafft und ist gestorben weil der HP verlust durch bleeding ihn unter -5xHP gebracht hat)

Im system gibt es zwar die möglichkeit der wiederbelebung durch einige vorteile und zaubersprüche, die standen aber bei diesem abenteuer nicht zur verfügung

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #20 am: 5.08.2009 | 07:32 »
OT für Sashael
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline 1of3

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #21 am: 5.08.2009 | 22:48 »
  • War es der eigene Charakter oder der eines Mitspielers, der in dem Beispiel den Löffel abgab? (Falls Zweites: Warst du Mitspieler oder SL?)
Keine Ahnung. Passiert alle ein bis zwei Wochen mal.

Zitat
  • Wodurch und wie kam der Charaktertod zustande? (Würfel? Spieler- oder SL-Entscheid? Was anderes? Falls Letzteres: Was?)
Meist hat irgendjemand geschlafen. Letzte Woche hab ich z.B. vergessen mich zu heilen.

Zitat
  • Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für die anderen Charaktere?
Kost einen der Psioniker immer 200XP.

Zitat
  • Welche Konsequenzen hatte der Charaktertod für den betroffenen Spieler?
Wird für gewöhnlich dafür ausgelacht.

Zitat
  • Bietet das System trotzdem die Möglichkeit, den Char weiterzuspielen bzw. den Chraktertod nachträglich zu negieren?
Siehe Frage vor der letzten.

Zitat
  • Schätzt du den Charaktertod in diesem konkreten Beispiel als positiv oder negativ "bereichernd" für das Spiel ein?
Ich nehme ihn dann zur Kenntnis und kurz auf Klo.

Zitat
  • Hat der Rest der Gruppe deine Einschätzung geteilt?

Es geht immer nur einer zur Zeit auf Klo. Was dachtest du denn?

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #22 am: 6.08.2009 | 12:12 »
In der Reihenfolge der Fragen:
-Meiner
-Würfel
-Heiler viel aus
-mußte neuen Charakter erstellen
-nein
-positiv
-ja

Hier noch die Geschichte in Kurzform.
System AD&D
Die Party war nach anstrengender Reise in ein Dorf gekommen in dessen Zentrum ein verfluchter Turm stand. Um den wollten wir uns am nächsten Tag kümmern. Ab in die nächste Kneipe und erst mal einen gehoben. Mein Priester hat sich da fein zurückgehalten und lieber mit der Schankmaid rumgemacht (war ein Priester eines Liebesgottes und zu viel Alkohol ist schlecht für die Potenz)). Diese war leider ein Succubus. Also ab aufs Zimmer mit Ihr und prombt Save verhauen und gecharmt. Nach der ersten Nacht war ich nur noch 6 level aber immer noch voll verliebt. Dann sind wir immer wieder in den Turm und haben uns in der Kneipe ausgeruht und ich immer schön zur Succubi und level Drain abgeholt und jedes mal (insgesamt 7 mal) meinen Save nicht geschafft.
Die Spieler haben das zwar voll mitbekommen haben aber nicht eingegriffen was vollkommen in Ordnung war. Am Ende war ich Tod und habe einen Dämonenjäger ausgearbeitet der auf der Jagt nach einer Succubi war die sich in dem Dorf aufhalten sollte.

Ludovico

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #23 am: 6.08.2009 | 12:24 »
Ich hab so viele Charaktertode erlebt und kann nur sagen, dass jeder Tod mich näher an den Spielstil der Gruppe herangeführt hat und ich meine Erfahrungen draus ziehen konnte. Alles in allem fand ich jeden einzelnen Tod im Nachhinein eine gute Sache.

Offline Joerg.D

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Re: Wie haben Charaktertode euer Spiel konkret "bereichert"?
« Antwort #24 am: 6.08.2009 | 12:29 »
Besonders, weil du dann Dürüm hohlen konntest....
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Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.