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[Begeistert meine Frau von] Rippers

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Zornhau:
Das Besondere bei Rippers ist tatsächlich, daß man aus Monstern Teile herausschneidet und den Rippers implantiert, um sie kampfkräftiger gegen die Kreaturen der Kabale zu machen.

Aber: Man MUSS sich hier natürlich nicht so verunstalten lassen!

Man kann auch relativ normale Leute in einem viktorianischen Setting spielen, in welchem so ziemlich alle klassischen Stoffe wie Dr. Jekyll and Mr. Hyde, Frankenstein, Dracula, Jack the Ripper, Dr. Moreau, und natürlich die entsprechenden, monsterfreien Detektivgeschichten stattfinden können, wie auch alles, was in den kitschigen Hammer-Production Grusel-Filmen thematisiert wurde, und natürlich in den moderneren, mehr plastik/computer-lastigen Filmen wie Van Helsing, League of Extraordinary Gentlemen, usw.

Je nach Gruppe kann man mehr auf die sozialen Interaktionen zur Förderung des Einflusses der eigenen Loge achten, oder es als reine Monster-Kloppen-Teile-"Rippen"-Action durchziehen.

Aber eigentlich bietet Rippers einen MIX aus diesen und noch ein paar anderen Facetten.

So ist für die SCs so ziemlich jeder Arkane Hintergrund zugänglich (in besonderer Ausprägung für das Rippers-Setting). Man hat somit Verrückte Wissenschaftler, Superhelden, Magier, Wunderwirker, Psioniker und ebenfalls Klassiker wie Zigeuner-Flüche, Kartenlesen, usw. zur Auswahl.

Diese BREITE Auswahl macht die Rippers-Gruppen auch so vielfältig.

Man kann sich seine eigene Loge gründen, diese wachsen und gedeihen sehen, und so Kampfkraft für die finalen Konflikte gegen die Kabale sammeln.

Dabei kann eine Loge eine bunte Mischung darstellen, oder ein reiner Gentlemen's Club, oder eine Liverpooler Hafengang oder ein Ableger einer angesehenen Universität oder ...

Rippers stellt die SCs gegen die Monster der Kabale, einer mit bösartiger Intelligenz geführten Organisation des Schreckens, die den Menschen die Nacht "gestohlen" hat. Im Dunkelen (und oft auch im Tageslicht) traut man sich kaum mehr auf die Straßen. Und die Rippers sind diejenigen, die WISSEN, was da im Dunklen lauert. Und die WISSEN, daß und wie man es töten kann.

Sie sind die letzte Verteidigungslinie, bevor die Welt endgültig den Monstern gehört.

Daher brauchen sie ihren MUT und ihre Raison, ihre Vernunft. Doch die ist besonders dann in Gefahr, wenn sie sich mit Rippertech, den aus Monsterteilen gewonnenen Implantaten und alchimistischen Präparationen einlassen.

Wer ständig Monster bekämpft, läuft Gefahr SELBST zu einem Monster zu werden.
Doch ist es oft die einzige Möglichkeit zu siegen, indem man Gleiches mit Gleichem bekämpft.

Rippers OPFERN sich über alle Maßen - mehr als man vielleicht denken mag - für das Ziel auf, die Nacht den krallenbewehrten Händen der Monster zu entreißen.

Zwart:
Hennah:

okay =) danke =)

ihr habts auf jeden Fall deutlich besser gemacht als Zwart es jemals hätte tun können, aber ich weiß noch nicht ob es ganz genau mein Setting ist. Soziale Interaktion und Detektivgeschichten wären zwar genau mein Ding, aaaaaaaber.... da stellen ja oft die SC´s und der SL den größten Problemfaktor dar, denn eine Detektivgeschichte bedeutet sehr viel Aufwand und für Soziale Interaktion sollte der SL ein Händchen haben und vorallendingen selbst Interesse =).

Gegen was genau kämpfen die Rippers eigentlich? Und "Rippers" ist das eine Vereinigung, quasi ein "Kampfbund" oder eher ein allgemeiner Heldenbegriff wie z.B. "Runner" bei Shadowrun?

(Danke für die Mühe)

Zornhau:
Hier mal die Gamegeek-Vorstellung von Rippers:

http://www.youtube.com/watch?v=fAH1RSvfHpc&feature=channel_page

Hier gibt es auch noch eine kurze, deutschsprachige Vorstellung, ergänzt um das Geseiere eines alten, moderigen Western-Knilchs:

http://forum.celticcon.de/viewtopic.php?f=21&t=772

Zornhau:

--- Zitat von: Zwart am 21.08.2009 | 19:59 ---Soziale Interaktion und Detektivgeschichten wären zwar genau mein Ding, aaaaaaaber.... da stellen ja oft die SC´s und der SL den größten Problemfaktor dar, denn eine Detektivgeschichte bedeutet sehr viel Aufwand und für Soziale Interaktion sollte der SL ein Händchen haben und vorallendingen selbst Interesse =).
--- Ende Zitat ---
Also wenn man mit Castle Falkenstein oder auch mit Midgard 1880 Erfahrung gesammelt hat, dann ist das soziale, stimmige Spiel in diesem viktorianischen Setting kein Problem.

Aber letztlich geht es im KERNKONFLIKT um den Kampf gegen die "organisierte Monsterschaft".

Schwerpunkte kann man gruppenindividuell sicher setzen, und manche der einzeln erhältlichen Abenteuer sind mehr Krimis als Monsterjagden, aber im Settingbuch, vor allem in der Plot-Point-Kampagne geht es darum Boris Karloff, Bela Lugosi, Christopher Lee, usw. in den Hintern zu treten (und diesen dann zu häuten und mitzunehmen).

SeelenJägerTee:

--- Zitat ---ihr habts auf jeden Fall deutlich besser gemacht als Zwart es jemals hätte tun können, aber ich weiß noch nicht ob es ganz genau mein Setting ist. Soziale Interaktion und Detektivgeschichten wären zwar genau mein Ding, aaaaaaaber.... da stellen ja oft die SC´s und der SL den größten Problemfaktor dar, denn eine Detektivgeschichte bedeutet sehr viel Aufwand und für Soziale Interaktion sollte der SL ein Händchen haben und vorallendingen selbst Interesse =).
--- Ende Zitat ---

Wenn ich schon dieses "aaaaaaaber...." sehe, dann drängt sich mir sofort auf: "Oh Leute eure Überzeugungsversuche sind zwar gut aber ich muss da prinzipiell dagegen sein .... weil halt!"

Mein Gott sei kein Frosch und probiers doch wenigstens mal aus.
Nachher kann man immer noch sagen: "Ich hab's Probiert und es war M***"

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