Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Ist GURPS wirklich generisch und universell?
Thot:
--- Zitat von: Sashael am 2.09.2009 | 20:07 ---Ich muss allerdings auch zugeben, dass mir jetzt kein einziges System einfällt, wo man einen Kampf mit 20+ Beteiligten auf ner BattleMap in 45 Minuten abhandeln könnte. Es sei denn, man verwendet Minion-Regeln. Und die sind imho zwar sehr nützlich, aber auch ein bißchen Beschiss.
--- Ende Zitat ---
Oh, ich kenne eins. :)
--- Zitat ---Ich empfinde GURPS schon als universell in dem Sinne, dass man mit GURPS eben wunderbar heftigstes Crossover spielen kann. Das mit den verschiedenen Spielstilen sehe ich eher entspannt. Solange man sich vorher auf bestimmte Punkte und eventuelle Optionale und Hausregeln geeinigt hat, kriegt man mit GURPS schon verdammt viel hin. Alles geht halt nicht, aber ganz ehrlich, wer will das schon?
--- Ende Zitat ---
Es geht sogar alles mit GURPS, aber für manche Stile würde GURPS tatsächlich etwas unnötige Arbeit erfordern, die man sich dann mit einem für den Stil angepassteren System spart.
Falcon:
--- Zitat von: chiungalla ---Dann kenne ich wirklich wenig Rollenspielsysteme die nach Deinen Maßstäben "kampftauglich" sind.
--- Ende Zitat ---
Ich auch nicht ;)
Das "die meisten" aber niedrigere Ansprüche hätten ist von dir nur geraten.
Thot:
Mit anderen Worten, Du redest lieblos gequirlte Kacke ohne Realitätsbezug?
Falcon:
lieblos ja, aber vielleicht solltest du dir erstmal ein paar Ansprüche zulegen. Vor allem beim Schreiben eines Rollenspiels.
ChristophDolge:
So. Thots und Falcons dummes Gepienze blende ich einfach mal aus.
Ich denke, die meisten universellen/ generischen Spiele machen den gleichen Fehler wie GURPS: Hochabstrakte simulationistische Regeln, die nicht etwa versuchen, eine einheitliche Regelbasis zu schaffen sondern einfach Universalität schaffen, indem sie für jeden neuen Stil und jedes neue Setting Regeln anflanschen. Effektiv nutzt man dann zwar nur einen Bruchteil der verfügbaren Regeln, aber sich aus dem bestehenden Set etwas brauchbares zusammenzustellen, dauert gefühlt mindestens ewig. Spielstile, die schlanke einprägsame Regeln fordern, sind damit sowieso niemals zu gewäheleisten.
Anders herum besteht das Problem aber auch: Habe ich ein kleines schnelles Regelgerüst, bin ich in Spielstilen, die z.B. Vielfalt (Charakterdifferenzierung in Regelwerten) und hohe Regelabdeckung (Tabellen, "Realismus") aufgeschmissen - und sobald ich dann anfange, extra Regeln zu entwerfen, um derartige Stile zu bedienen, begehe ich Verrat an meinem schlanken Regelkern und gerate schnell in die Balancing-Falle.
Fazit: Gurps deckt, wie alle anderen selbsternannten universellen Systeme auch, eine große Bandbreite an Möglichkeiten (v.a. durch Zusatzmaterialien und Regelerweiterungen) ab, scheitert aber an dem absoluten Anspruch, universell und generisch zu sein, dennoch vollständig.
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