Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Ist GURPS wirklich generisch und universell?
Chiungalla:
--- Zitat ---scheitert aber an dem absoluten Anspruch, universell und generisch zu sein, dennoch vollständig.
--- Ende Zitat ---
Den GURPS aber auch so absolut nicht erhebt, weil sie ja genau erklären was sie mit Universell und Generisch im Namen meinen.
Thot:
--- Zitat von: Falcon am 2.09.2009 | 21:09 ---lieblos ja[...]
--- Ende Zitat ---
Und warum tust Du, was Du nicht liebst? Wäre es nicht für alle besser, wenn Du das lassen würdest?
WeepingElf:
--- Zitat von: Chiungalla am 1.09.2009 | 19:55 ---GURPS ist nicht generisch und universell in der vollen Bandbreite der Wörter.
Man kann nicht jede Art von Spielerlebnis mit GURPS erreichen.
--- Ende Zitat ---
Zweifellos. GURPS kann vieles, aber nicht alles (das kann kein System) und nicht alles, was es kann, gleich gut. Es ist halt ein eher konventionell gestricktes, gemäßigt simulationistisches System, und daher vor allem für "klassisches" realistisches Rollenspiel geeignet. Es gibt zweifellos innovativere Systeme, aber auch viele Systeme, die jünger sind, aber in ihrem technischen Stand weit hinter GURPS zurückfallen. (Ja, ich halte die Abschaffung von Klassen und Stufen für einen Fortschritt, Würfelpools hingegen nicht.)
--- Zitat ---Das sagt Steve Jackson Games ja aber auch gar nicht, sondern sagt ja selbst was sie unter "Generic" und "Universal" verstehen, eben das man das System seinen Bedürfnissen anpassen kann, und man jedes Setting mit einem Satz an Regeln bespielen kann.
Das erfüllen aber auch ziemlich viele andere Systeme, ohne es überhaupt zu wollen.
Mit der Shadowrun IV "Engine" und ein paar Hausregeln kann man auch wunderbar SciFi, Wildwest und Fantasy bespielen. Nur gibt es bei GURPS halt Hintergrundmaterial für die Spielwelten und die "Haus"Regeln für die Welten geliefert.
--- Ende Zitat ---
Ja. Viele Systeme können weitaus mehr als die eine Welt darstellen, die mit dem System mitgeliefert wird. Wie Du schon sagst, kann man mit Shadowrun-Regeln auch andere Sachen als die Sechste Welt bespielen - das kann im Prinzip auch, beispielsweise, reinen Cyberpunk ebenso wie EDO-Fantasy; Matrix- und Magieregeln hat es ja schließlich. Und das ist nur ein Beispiel.
Auch kommt man bei einem Universalsystem nicht völlig ums Hausregelbasteln herum - das hat man immer, wenn man eine selbstgebastelte Welt so bespielen will, dass das Flair der Welt rüberkommt und sich nicht wie Mittelerde/Aventurien/Sechste Welt/Traveller-Imperium/wasauchimmer mit anderer Weltkarte anfühlt. Aber man ist da mit einem Universalsystem von daher gut bedient, dass mit dem Regelwerk ein Baukasten mitgeliefert wird, aus dem man sich das meiste, was man an weltspezifischen Regeln braucht, heraussuchen und zusammenstellen kann. Aber auf die eigene Welt und den eigenen Spielstil einstellen muss man eben auch ein Universalsystem.
Man kann von der Idee eines Universalsystems halten was man will; sie ist in meinen Augen durchaus sinnig, weil das meiste in allen nicht allzu bizarren Welten doch gleich funktioniert. Es gibt halt in der einen Welt dazu noch Magie, in der anderen eine andere Sorte von Magie, in noch einer anderen überlichtschnelle Raumschiffe und in einer vierten die Matrix und was weiß ich noch - dafür braucht man welt- oder zumindest genrespezifische Regeln, klar, aber die "Grund-Engine" kann immer die gleiche sein.
--- Zitat ---Mittlerweile bin ich von GURPS ab, eben weil mir der Simulations-Ansatz nicht mehr gefällt, und GURPS den ja wirklich sehr stark vertritt. Aber das ist eine reine Geschmackssache. Gut gemacht finde ich GURPS nach wie vor.
--- Ende Zitat ---
Ich bin auch kein in der Wolle gefärbter Simulationist, sondern eher eine Mischung aus 60%% N, 30% S und 10% G oder so; dennoch bin ich bei GURPS geblieben, weil es in Wirklichkeit gar nicht sooo kompliziert ist wie viele meinen und man auch eher narrativ damit spielen kann. Ich halte GURPS nicht für das perfekte System - das gibt es nicht - aber für ein gut durchdachtes und gut funktionierendes System, bei dem fast alles so funktioniert, wie ich es von einem System erwarte.
Thot:
--- Zitat von: DerDolge am 2.09.2009 | 21:17 ---So. Thots und Falcons dummes Gepienze blende ich einfach mal aus.
--- Ende Zitat ---
Das ist in meinem Fall aber nicht dumm, sondern nötig. ;)
--- Zitat ---Ich denke, die meisten universellen/ generischen Spiele machen den gleichen Fehler wie GURPS: Hochabstrakte simulationistische Regeln, die nicht etwa versuchen, eine einheitliche Regelbasis zu schaffen sondern einfach Universalität schaffen, indem sie für jeden neuen Stil und jedes neue Setting Regeln anflanschen.
--- Ende Zitat ---
Hm. An welcher Stelle, bei welcher Regel tut GURPS das?
ChristophDolge:
Ach kommt, bleibt doch mal wenigstens für die ersten zwei-drei Seiten beim Thema.
@Chiungalla: Wenn ich die Beschreibung von "generic" und "universal", die Jackson selbst liefert, lese, dann höre ich durchaus den vollständigen Anspruch auf die Erfüllung des Wortinhalts heraus. Durch Regelanpassung sollen eben doch alle Spielstile erfüllt werden. Ansonsten ist das doch nur Eulenspiegelei: Umdefinition des Begriffs und schon wird man den eigenen Ansprüchen gerecht.
--- Zitat ---Hm. An welcher Stelle, bei welcher Regel tut GURPS das?
--- Ende Zitat ---
Bei praktisch allen Erweiterungsbänden? Dort geht dann auch meist der Anspruch, generisch zu sein, vollständig verloren, da die meisten Regeln konsistent nur dann funktionieren, wenn man eben alle Regeln verwendet. Ich sehe das wie Falcon: Man kann kaum etwas weglassen, ohne irgendwo entweder zu Balancing- oder zu Logikproblemen zu kommen.
Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich bisher auch nur zwei oder drei ... äh... zwei...Sitzungen mit einem SL hatte, der gerade einmal ein Jahr lang GURPS leitete. Wie das mit einem erfahrenen SL klappt, der wirklich im System "drinsteckt", wage ich lieber nicht zu extrapolieren. Aber ein System, das jahrelange Erfahrung erfordert, damit man damit vernünftig spielen kann, ist einfach scheiße.
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