Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
unbalancierte Mächte
Samael:
Ich sehe auch kein Problem die Powers in "Minor" und "Major" zu unterteilen und für jede New Power Edge zwei Minor ODER eine Major Power zu gewähren. Minor Powers wären dann alle schon im Novice Rank zu erwerben.
Mögliche Minor Powers:
Light,
Elemental Manipulation (ein Element),
Minor Illusion (Unterhaltungszauberei, kleine Zaubertricks) -> sowas wie Gandalfs Rauchschiff, bunte Funken sprühen lassen, ein kleiner Soundeffekt etc.
das bringt das Spielgleichgewicht sicher nicht durcheinander, da finde ich Zornhaus und Alexandros Ansicht etwas drastisch.
Samael:
--- Zitat von: Boba Fett am 7.09.2009 | 15:48 ---Ich denke, da herrscht ein Kommunikationsproblem.
Das Einzige, gegen das sich Zornhau da vehement ausgesprochen hat, ist, bei solchen unnützen Fähigkeiten, die "verschenkt" werden können, von Talenten oder Mächten zu sprechen.
--- Ende Zitat ---
Nein, das habe ich aber anders gelesen. Siehe Antwort #1 in diesem Thread.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 15:29 ---Und hier entbrennt eben die Frage, ob man Magiern [...] Mächte kostenlos zur Verfügung stellt oder ob der Spieler zwei Edges dafür opfern muss.
--- Ende Zitat ---
Wenn es sich tatsächlich um Mächte handelt, dann: Ganz klar letzeres.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.09.2009 | 15:29 ---Ich bin der Meinung:
- "Illusion der stinkenden Luft"
- "Kinderbegeisternde Zauberstückchen"
sind erstmal Zauber von weniger Wert. Diese darf der Magier kostenlos haben.
--- Ende Zitat ---
Das sind keine Mächte, sondern bloße Ausschmückungen, die so gut wie keine Spielrelevanz besitzen.
Ganz ähnlich wie Stunts und coole Moves in 8t88s Workshop:"Action im Rollenspiel", die im Kampf
keine Boni oder Mali bringen. Alles nur Flavour.
Wenn man die Macht "Licht" in seinem jetztzeitlichen "Weiße Nächte"-Setting aus der Liste gestrichen hat, dann kann man KURZZEITIGE Lichteffekte (im Sekundenbereich) kostenlos als Flavour-Zauber herausgeben. Weil solche Zauberstücke für das Spiel regelseitig nicht wichtig ist, lohnt es sich mMn nichtmal sie auf dem Charakterbogen zu vermerken.
--- Zitat von: MarCazm am 7.09.2009 | 15:42 ---Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich noch die bessere Variante.
alexandro:
Man könnte auch "Trapping-Skills" einführen, mit denen man kleine Effekte bewirken kann.
z.B. Trapping-Skill: Rauch (kleine Rauchwölkchen erschaffen und formen).
Fü diese "Effekte" braucht man das Edge "New Power" nicht, sondern man kann einfach den Skill lernen. Damit es einen Anreiz gibt diesen hochzusteigern kann man ihn als "Unterstützende Fertigkeit" für Mächte mit den entsprechenden Trapping verwenden (was im Kampf natürlich MAPs gibt, aber ansonsten eine nette "Ritualkomponente" zum Spiel hinzufügt).
Eine weitere Alternative wäre es die Kosten von Powers dahingehend zu regulieren, dass man bei den mächtigeren zusätzliche Requirements hinzufügt (wie bei Edges).
Das sind nur zwei Möglichkeiten, wie man innerhalb des Regelsystems die Kosten für Powers anpassen kann, ohne eine komplett neue Ressource (Minor/Major Powers) und komplett neue Steigerungsregeln zu generieren.
Zornhau:
--- Zitat von: MarCazm am 7.09.2009 | 15:42 ---Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
--- Ende Zitat ---
Man kann doch ganz einfach eine NEUE Power "Magischer Krimskrams" einführen, deren Anwendung aber wie JEDE Power mindestens 1 PP kostet und somit Resourcen zieht, und deren Anwendung einen Arcane Skill-Wurf erfordert, und somit einen Rückschlag auslösen kann.
Da kann sich der Spieler entscheiden, ob er für resourcen-ziehenden, rückschlagsriskanten "Fluff"-Effekt wirklich ein Edge New Power (Magischer Krimskrams) ausgeben möchte, oder nicht.
Im Spiel wird sich dann zeigen, wie sich ein SC, der ein Edge dafür aufgewandt hat, so im Vergleich zu anderen SC, die "richtige" Powers gelernt haben, darstellt.
Bei einem Edge "Magische Spielereien", wie von MarCazm vorgeschlagen, sollte aber auch mindestens 1 PP für eine Anwendung aufgewandt werden, da (PP-lose Settingregeln ausgenommen) ALLE Übernatürlichkeiten in SW mit PP "betrieben" werden. Das wäre so ähnlich wie das Holy/Warrior-Edge, nur eben mit "Magischen Spielereien" (deren Effekte noch klar abzugrenzen sind, von dem, was in einer RICHTIGEN Power möglich ist - wie z.B. Light - also hinsichtliche Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und Effektstärke (die unter Elemental Manipulation liegen sollte, da das eine RICHTIGE Power ist)).
Man kann auch den Weg gehen, daß ein Charakter nur seinen AB: Magic oder ähnlichen über ein Professional Edge mit "eingebauten" Vorteilen und Nachteilen erhalten kann (wird ja in vielen Savage-Settings so gemacht)). - So könnte man ein Edge "Mage" einführen, welches den AB:Magic umfaßt, sowie die Connections zu seiner Magier-Akademie, sowie den Vow seiner Verpflichtung auf den Magier-Verhaltens-Codex, und die settingspezifisch für alle Akademie-Magier übliche Fähigkeit kleine, "weltliche" Handreichungen per Magie zu vollführen.
Was bedeutet das "kleine, 'weltliche' Handlungen"?
Das bedeutet, daß er z.B bei Anwendung seines Investigation Skills zur Buchrecherche in einer Bibliothek die Bücher heranschweben, sich selbst aufschlagen lassen und zurückstellen lassen kann. - STIL PUR. Kein Bonus auf irgendwas, sondern das ist einfach sein "Trapping", wie er als Magier den Investigation Skill einsetzt.
Oder beim Einschüchtern von Schurken läßt er Blitze seine böse zugekniffenen Augen umspielen. Kein Bonus, sondern ein normaler Intimidation-Wurf. (Bei besonders ängstlichen oder Magie fürchtenden Gegnern könnte er einen situationsabhängigen Bonus bekommen. - Den hätte aber auch ein Zauberer mit Grundregelwerks-Arcane-Background, der sich als "Schmendrick, der Zerstörer" präsentiert und einen spitzen Hut aufhat.))
Oder beim gemeinschaftlichen Boating-Wurf bei einer stürmischen Überfahrt läßt der Magier die Segel durch seine Magische Macht reißfester werden. Kein Bonus, sondern er macht einen normalen Boating-Wurf, wie jeder andere auch, nur packt er nicht einfach irgendwelche Taue und legt sich ins Zeug, sondern seine Unterstützung für den gemeinschaftlichen Boating-Wurf ist eben magischer Natur - ohne Zauber, nur als "magisches Trapping" seiner "weltlichen" Handreichungen.
Damit bekäme der Magier MEHR STIL, ohne sich neue Powers zu erschleichen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln