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unbalancierte Mächte
Freierfall:
Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)
--- Zitat ---Was komplett schwachsinnig ist, denn dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. Das ist das Problem, wenn man Fertigkeitskosten nach (schwammigen) "Anwendungsbereich" bewertet, ohne die WIRKUNG anzutasten - die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
--- Ende Zitat ---
Au ja :DD
Das klingt echt mal Spaßig. :D
Zornhau:
--- Zitat von: Alexandro am 4.09.2009 | 15:31 ---@Necropolis: k.A., bin noch nicht so fit mit dem Buch, gab es nicht Rephaim-Technologie, bei der Nachtsichtgeräte effektiv ausgeschaltet wurden?
--- Ende Zitat ---
Jein. - Es gibt necromantische Weird Science, die mit Obscure-Power die Sicht behindert. Da hilft dann auch kein Light mehr, sondern Dispel. - Unter den Dunkelheitswolken eines Darkness-Generators wirkt aber Licht aus Taschenlampen normal, und auch Nachtsichtgeräte funktionieren normal.
--- Zitat von: Alexandro am 4.09.2009 | 15:31 ---Und wenn es so nutzlos ist, warum hat der Beispiel-Kaplan ausgerechnet diese Macht?
--- Ende Zitat ---
Über die Beispiel-Charaktere quer durch eigentlich ALLE Settingbücher kann ich nur eins sagen: sie sind ähnlich "überlegt" und "passend" gebaut, wie die Deadlands-Beispiel-Charaktere schon zu DL Classic Zeiten. - Warum hat der Kaplan diese Macht? Wiggy knows (or he doesn't).
Zornhau:
--- Zitat von: Freierfall am 4.09.2009 | 15:57 ---Weil man Licht z.B. auch mit einem Moralbonus versehen kann, als Licht des Herrn o.ä. (trappingeffekt, ohne ahnung von Necropolis zu haben)
--- Ende Zitat ---
Weniger in Necropolis, wo Vampire ja Sonnenlicht vertragen, sondern in unserer Fantasy-Kampagne hatte Licht bei der Sonnenpriesterin das Trapping ECHTES SONNENLICHT zu sein. Das mochten die dortigen Vampire überhaupt nicht.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Samael am 4.09.2009 | 15:09 ---[...] dass sie faktisch nicht im Spiel vorkommen werden weil niemand sie nimmt. Und das ist immer ein ganz guter Hinweis darauf, das was mit der Balance nicht stimmt.
--- Ende Zitat ---
Nicht unbedingt. Es kann auch ein Hinweis darauf sein, dass was mit dem SL oder dem Spieler nicht stimmt.
--- Zitat von: Alexandro am 4.09.2009 | 15:31 ---[...] dadurch wird das Bauen von Kampfmaschinen (und damit von ausufernden Kämpfen) ja in Kampagnen begünstigt, welche einen ganz anderen Fokus haben sollten. [...] die Spieler FINDEN einen Weg die Fertigkeit zur Anwendung zu bringen (und wenn sie dafür den Fokus der Kampagne kippen müssen).
--- Ende Zitat ---
Was einen KLAREN BRUCH des Gruppenvertrags darstellt!
--- Zitat von: Pyromancer am 4.09.2009 | 14:17 ---In einem Setting, wo man völlig legal an jeder Hausecke einen Taser bekommt, der wesentlich effektiver als Stun ist, da kann der Magier auch einen Taser nehmen und braucht kein Talent geschenkt.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Eulenspiegel am 4.09.2009 | 15:03 ---@ Pyromancer
Eben, WEIL er sich auch einen Taser nehmen könnte, macht es effektivitätsmäßig nichts aus, ob man ihm das Talent nun schenkt oder nicht. Das wäre halt reiner Style/Color.
--- Ende Zitat ---
Es macht einen UNTERSCHIED, weil ein Taser ANDERS FUNKTIONIERT als die Macht "Stun". Es braucht unterschiedliche Anstragnungen/Umstände um einen Taser oder "Stun" (kurz oder langfristig) unbrauchbar zu machen.
Wem also der "Wirkungsgrad" des Tasers nicht reicht, der soll sich doch zu den normalen Kosten "Stun" dazukaufen.
Freierfall:
Pyromancer sprach von einem Taser, der effektiver als Stun ist. Das sind andere Voraussetzungen.
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