Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
unbalancierte Mächte
alexandro:
Genau! Sie schmeißen Mumm RAUS. Sie sagen nicht "Du darft Mumm zum halben Preis steigern". Wichtiger Unterschied.
Falcon:
nein, das ist nicht wirklich ein Unterschied. Sie senken den Wert nur auf wertlos. Ich könnte ihn aber auch auf "etwas weniger wert" setzen.
Das wirst du nicht akzeptieren aber darauf kommt es nicht an, denn das SW System gibt diesen Detailgrad ohnehin nicht an. Was ja auch das Problem ist, ich kann in SW etwas rausschmeissen oder dazupacken, mehr nicht. Spätestens im Spiel merkt man dann aber was "etwas weniger wert" ist.
JohnBoy:
--- Zitat ---SW möchte eben alles schön einfach halten, und verzichtet daher auf Gewichtungen der Mächte untereinander. Was dann mitunter komische Blüten treibt.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu. Wobei ich das nichtmal groß bei den Mächten sehe, sondern mehr beim Mächte/Setting Techlevel. Hier greifen aber imho nur Geschmäcker und persönliche Präferenzen. Wie magisch darfs denn sein?
--- Zitat von: Falcon am 6.09.2009 | 15:50 ---nein, das ist nicht wirklich ein Unterschied. Sie senken den Wert nur auf wertlos. Ich könnte ihn aber auch auf "etwas weniger wert" setzen.
--- Ende Zitat ---
Doch, das ist ein Unterschied. Nicht für sich alleine betrachtet, da gebe ich dir Recht, aber auf Systemebene schon. Es bleibt dann ja nicht bei einer Änderung, sondern zieht viele solcher Veränderungen nach sich. Am Ende wird alles halt ein wenig Aufgebläht. Eben nicht FFF. Wer so etwas mag ist bei SW imho nicht gut aufgehoben, dafür gibt es wirklich Systeme die es besser machen.
--- Zitat von: Falcon am 6.09.2009 | 15:50 ---Das wirst du nicht akzeptieren aber darauf kommt es nicht an, denn das SW System gibt diesen Detailgrad ohnehin nicht an. Was ja auch das Problem ist, ich kann in SW etwas rausschmeissen oder dazupacken, mehr nicht. Spätestens im Spiel merkt man dann aber was "etwas weniger wert" ist.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir bedingt zu. In vielen Systemen und/oder Settings/Gruppen gibt es Schrottfähigkeiten (Generisch gemeint) und "Must Have" Fähigkeiten. Bei Kult (damals, lange ist es her) hatte mir z.B. niemand gesagt wie wichtig das Ausweichen ist, dementsprechend hatte ich es in unserer Runde nicht. Das ganze ist also kein Savage World Problem. Unser SL regelt das einfach über nachträgliche Charumbauten. Wer merkt das er etwas im Char hat was im nicht gefällt, baut ihn einfach zwischen den Sitzungen -in Absprache mit dem SL- einfach um. Ähnlich werde ich es in unserer aktuellen Ripper Runde halten, gerade da wir dort einige Rollenspielanfänger haben.
Gruß
Te' Johnboy
Falcon:
natürlich ist das kein SW Problem. Genaugenommen hat fast jedes System dieses Problem. Das ihr Charumbauten habt, zeigt ja indirekt, daß es das gibt.
Ich mache das auch in Notfällen, vermeide es aber lieber von vornherein.
Wenn man, wie du sagst, alles F!F!F! regelt muss man eben mit einer gewissen Unfairness rechnen (es gibt eben nur, "Raus" oder "Rein"), denn alle Fähigkeiten immer während des Spiels auszubalancieren stelle ich mir sehr schwer vor und das kann auch öde werden
(Natur ist gefragt - ich stelle als SL ganz viele abwechslungsreiche Natursituationen dar)
(Gambling ist gefragt - ich stelle als SL andauernd Glücksspiele dar. *schnarch*)
Aber der erste Schritt ist ja erstmal zu erkennen, daß es überhaupt unterschiedlich wertvolle Systemelemente GIBT, in dem Stadium ist ja noch gar nicht jeder Threadleser oder weigert sich ganz entschieden. Das ist auch keine Frage der Meinung, wie Hamf das meinte.
Ich kann auch nicht meinen, das der Tag die Nacht ist, zumindest wird es dadurch nicht wahr ;)
SeelenJägerTee:
Wenn ich RoSpi betreibe,
und das in einem Expliziten Setting, dann ist mir ehrlich gesagt sch.... ääääh ziemlich egal, ob der Zauberpreis in einem GEMITTELTEN Setting OK ist.
Nehmen wir mal als krasses Beispiel.
RoSpi A ist für 2 Settings konzipiert, das eine ist eine Feuerwelt, das andere eine Eiswelt.
Es gibt 2 Zaubersprüche, der eine ist ein Wasserzauber, der andere ein Feuerzauber.
In der Eiswelt ist es überflüssig den Wasserzauber zu haben - der Feuerzauber bietet aber die Rundumwohlfühlpackung.
In der Feuerwelt ist es analog umgekehrt.
Es ist jetzt KEIN gutes Designmerkmal, wenn die Zauber beide in beiden Settings gleicht teuer sind, weil sie ja beide im MITTEL gleich viel wert sind und es deswegen "fair" ist wenn sie gleich teuer sind.
Es wäre dahingehend KEIN schlechtes Designmerkmal wenn die Begründung ist: "Die Spielwelt"physik" funktioniert halt so. Punkt. Mag unfair sein aber - so ist das Leben. Wenn ein Zauberer in der Feuerwelt Feuerball lernt ist er selber schuld."
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln