Autor Thema: Was GURPS kann, Hero aber nicht  (Gelesen 8806 mal)

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Offline Thot

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Was GURPS kann, Hero aber nicht
« am: 6.09.2009 | 20:20 »
Aus einem Savage Worlds-Thread:

Hero hat zum Beispiel gar keine Regelsysteme für vieles von dem, was GURPS unterstützt.

Dazu erhielt ich diese PM:

Zitat von: Selganor date=1252259507
Was denn zum Beispiel?

Du kannst auch gerne "oeffentlich" in einem Thread antworten.

Kannst du bei der Gelegenheit dann mal HERO und GURPS "definieren"?
- Nur Grundregeln? (Welche Auflage?)
- Nur Grundregeln und Basis-Settingbuch?
- Alle Supplemente? (nur offizielle oder auch Lizenzen?)
- Online-Content? (nur offizielle oder auch Fanarbeit?)

Die Aussage gilt im Grunde schon bei "alles, was Hero (5e) an Büchern aufbietet" versus "GURPS 4e Basic Set". (Dann allerdings gilt sie auch umgekehrt. Man müsste bei GURPS 4e schon Powers dazunehmen, damit letzteres nicht gilt.) Schon allein, weil GURPS ein völlig anderes Magiesystem mitliefert, zusätzlich zu "Magic as Powers", das bei Hero ja die einzige Option ist. Damit gehen dann ganz andere Kampagnen. Thaumatology verschärft dieses Phänomen noch durch allerlei coole Magiesysteme (und Fantasy Hero Grimoire ist dagegen bloß eine Rechenersparnis).

Nimmt man Dinge wie "GURPS Starships" dazu, wird deutlich, was Hero nicht kann, besonders, wenn man die lächerlich missglückten Raumschiffe aus Alien Wars (einem ansonsten wunderbaren Settingbuch) betrachtet. GURPS gibt Werkzeuge mit, um im Rahmen gewisser Parameter plausibel zu bleiben. Hero liefert da bloß Punktkosten, womit dann eben keinerlei Plausibilitätsprüfung stattfindet. Man kann mit Hero gar nicht den Fehler vermeiden, ein Raumschiff mit chemischen Raketen auszustatten, deren Treibstoff für Monate oder Jahre hält, weil das ja nur einige wenige Charakterpunkte mehr kostet. Dass so ein Schiff physikalisch unmöglich ist (und warum genau), erfährt man dagegen aus dem entsprechenden GURPS-Zusatzbuch.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #1 am: 6.09.2009 | 20:34 »
Ich droesel diese Beispiele mal auf. So geschrieben kann ich nicht unbedingt erkennen was die Beispiele sein sollen.

Die Aussage gilt im Grunde schon bei "alles, was Hero (5e) an Büchern aufbietet" versus "GURPS 4e Basic Set".
Das heisst also:

GURPS 4e Basis Set liefert Regelsysteme die HERO (5e komplett) nicht hat.
Zitat
(Dann allerdings gilt sie auch umgekehrt. Man müsste bei GURPS 4e schon Powers dazunehmen, damit letzteres nicht gilt.)
Umgekehrt heisst: HERO (5e) liefert Regelsysteme die GURPS (ohne "Powers") nicht hat?
Zitat
Nimmt man Dinge wie "GURPS Starships" dazu, wird deutlich, was Hero nicht kann, besonders, wenn man die lächerlich missglückten Raumschiffe aus Alien Wars (einem ansonsten wunderbaren Settingbuch) betrachtet.
Erweiterung der Aussage: GURPS mit Starships liefert (was denn?) was HERO (5e) nicht liefert
(oder habe ich dich da misverstanden?)
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Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #2 am: 6.09.2009 | 21:23 »
[...]
GURPS 4e Basis Set liefert Regelsysteme die HERO (5e komplett) nicht hat.Umgekehrt heisst: HERO (5e) liefert Regelsysteme die GURPS (ohne "Powers") nicht hat?Erweiterung der Aussage: GURPS mit Starships liefert (was denn?) was HERO (5e) nicht liefert

Genau. Das "was denn" ist die Plausibilitätsprüfung der Raumschiffsdesigns. Sowas hat Hero nicht. Um nur ein Beispiel genannt zu haben.

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #3 am: 6.09.2009 | 21:43 »
Plausibilitätsprüfung hat HERO doch in den Zusatzbüchern (wo ja keine neuen Regeln eingeführt werden, sondern nur die bestehenden auf das konkrete Setting angewandt werden).

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #4 am: 6.09.2009 | 21:45 »
Plausibilitätsprüfung hat HERO doch in den Zusatzbüchern (wo ja keine neuen Regeln eingeführt werden, sondern nur die bestehenden auf das konkrete Setting angewandt werden).

Nein, hat es nicht. Um beim Beispiel zu bleiben: Du wirst keine Hero-Publikation finden, die Dir hilft herauszufinden, dass es kein Raumschiff mit chemischen Raketen geben kann, das für einen Monat ununterbrochen beschleunigen kann.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #5 am: 6.09.2009 | 21:55 »
Ansonsten habe ich alles richtig verstanden/zusammengefasst?

OK, dann mal meine Antwort dazu:

Das HERO System liefert in den Grundregeln das Grundgeruest mit dem man sich Settingelemente (wie z.B. Magie) derart an seine Runde anpassen kann wie man will.

Magie ist an Sprache gebunden und wenn man nichts sagt wirkt die Magie auch nicht?
Kein Problem: Settingregel: Magie nur mit Limitation: Incantations

Magie stammt aus Runen und ohne Runen kann man keine Magie wirken?
Settingregel: Magie nur mit Focus (Rune) falls die Runen physisch vorhanden sein muessen (z.B. als Runensteine) oder Gestures (Runen schreiben) wenn man die Runen auch selbst schreiben kann

"Settingspezifisches" wirst du daher auch kaum (ich will's nicht ausschliessen, dass sich vielleicht doch was irgendwo durchgemogelt hat) im Regelwerk finden, denn das Setting (und die dazugehoerigen "Spezialregeln") entsteht erst durch den Spielleiter der das Setting entwickelt (oder uebernimmt) und nicht vom Autor des Regelwerks.

Jetzt noch ein GROSSES "Geheimnis":

Nahezu alle HERO System Buecher (ausser den Grundbuechern) braucht man gar nicht, selbst wenn man das darin behandelte Genre/Setting/... spielen will...
Saemtliche Systemmechanismen stehen (wenn auch nicht immer derart detailiert ausgefuehrt) schon in den Grundregeln drin.

Buecher wie UNTIL Superpower Database oder Fantasy Hero Grimoire bringen keine "neuen" Powers auf (alles dort aufgelisteten Powers/Sprueche/Magiesysteme/... basieren auf den 65 Powers des Grundregelwerks - evtl. noch ergaenzt durch Skills/Talents) sondern nimmt Spieler/Spielleiter die Arbeit ab es selbst zusammenzurechnen bzw. nimmt (z.B. bei Settingbaenden) etwas Recherchearbeit ab bzw. liefert Ideen.

BTW: Wie genau kann man eine "Plausibilitaetspruefung" machen wenn das Setting gegen das die Plausibilitaet gemacht werden soll nicht da ist?

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #6 am: 6.09.2009 | 22:06 »
Nein, hat es nicht. Um beim Beispiel zu bleiben: Du wirst keine Hero-Publikation finden, die Dir hilft herauszufinden, dass es kein Raumschiff mit chemischen Raketen geben kann, das für einen Monat ununterbrochen beschleunigen kann.
Was ist, wenn ich ein Setting spielen will in dem das o.g. eben doch möglich ist?

Offline Bathora

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #7 am: 6.09.2009 | 22:11 »
Das Argument find ich auch echt Firlefanz.
Solche Sachen sind reiner Fluff. Da ich mit Hero alles darstellen kann, was ich möchte (behaupt ich jetzt mal so - mir ist noch nichts aufgefallen, was ich nicht darstellen konnte) brauche ich die Einschränkungen auf der Fluff-Ebene, wenn ich etwas nicht will. Mir persönlich ist es total wurscht, wie ein Raumschiff angetrieben wird. Würde ich mich dafür interessieren, fände ich beispielsweise in Star Hero im Fluff einiges an Informationen dazu, genau so wie in GURPS. Der Plausibilitätscheck kann bei einem universellen System gar nicht im Crunch stattfinden.
Proud Citizen of Kickassia

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #8 am: 6.09.2009 | 22:30 »
Was ist, wenn ich ein Setting spielen will in dem das o.g. eben doch möglich ist?

Das geht dann mit beiden.

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #9 am: 6.09.2009 | 22:35 »
Ansonsten habe ich alles richtig verstanden/zusammengefasst?

OK, dann mal meine Antwort dazu:

Das HERO System liefert in den Grundregeln das Grundgeruest mit dem man sich Settingelemente (wie z.B. Magie) derart an seine Runde anpassen kann wie man will.

Nein, tut es nicht. Es liefert genau einen Mechanismus (Ephorân macht das im Grunde genauso). Der ist sehr vielseitig, aber Du kannst damit eben nicht die GURPS-Standardmagie, egal ob nun normal oder mit Threshold Magic, nachbilden. Das geht einfach nicht. Versuch's.

Zitat
Nahezu alle HERO System Buecher (ausser den Grundbuechern) braucht man gar nicht,

Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.

Zitat
BTW: Wie genau kann man eine "Plausibilitaetspruefung" machen wenn das Setting gegen das die Plausibilitaet gemacht werden soll nicht da ist?

Indem man die dem Setting zugrundeliegenden Annahmen prüft. Settings, die gewisse Annahmen teilen, gehören zum selben "Genre", wie man das nennt. ;)

Aber vor allem ist das doch jetzt eine Quatschdiskussion: Ich sage nicht, dass das, was GURPS zusätzlich leistet, für alle erstrebenswert sein müsse. Sondern nur, dass GURPS das eben kann, und Hero nicht.

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #10 am: 6.09.2009 | 22:36 »
[...] Mir persönlich ist es total wurscht, wie ein Raumschiff angetrieben wird. [...]

Und darum brauchst Du das, was GURPS im Gegensatz zu Hero liefert, einfach nicht. Das heisst aber nicht, dass es nicht da ist.

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #11 am: 6.09.2009 | 22:44 »
Zitat
Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.
Also doch wie bei GURPS (das Wikipedia-RPG der allwissenden Belanglosigkeiten)  ~;D
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 22:56 von Alexandro »

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #12 am: 6.09.2009 | 22:47 »
Also doch wie bei GURPS[...]

Eben nicht. Ich schrieb es ja nun mehrfach. Wer es jetzt noch nicht kapiert hat, will entweder nicht oder ist zu dumm.

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #13 am: 6.09.2009 | 22:53 »
Wieso? GURPS-Zusatzbücher braucht man ebenfalls nicht (weil sie nichts liefern was man nicht selbst ableiten kann).

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #14 am: 6.09.2009 | 23:02 »
Nein, tut es nicht. Es liefert genau einen Mechanismus (Ephorân macht das im Grunde genauso). Der ist sehr vielseitig, aber Du kannst damit eben nicht die GURPS-Standardmagie, egal ob nun normal oder mit Threshold Magic, nachbilden. Das geht einfach nicht. Versuch's.
Kann ich gerne machen. Geb' mir im XYZ im HERO System-Thread eine entsprechende Beschreibung was dabei genau nach-/abgebildet werden soll und ich kann es versuchen.
Zitat
Genau. Die sind Arbeitsersparnis, aber eigentlich unnötig, weil sie nichts liefern, was man nicht auch selbst ableiten kann.
Na und? Wer bereit ist jemanden anderen fuer die Arbeit zu bezahlen und dann das Ganze (oder zumindest gute Teile) schon gedruckt zu haben hat damit die Option.

Aber das hat nix mit dem Thema zu tun, oder?
Zitat
Indem man die dem Setting zugrundeliegenden Annahmen prüft. Settings, die gewisse Annahmen teilen, gehören zum selben "Genre", wie man das nennt. ;)
Und wie rechne ich dann die Unterschiede aus den GURPS-Angaben raus?
Zitat
Aber vor allem ist das doch jetzt eine Quatschdiskussion: Ich sage nicht, dass das, was GURPS zusätzlich leistet, für alle erstrebenswert sein müsse. Sondern nur, dass GURPS das eben kann, und Hero nicht.
Hero kann auch "Settinginformationen" zusaetzlich zu Systemregeln liefern (vgl. Settingbaende), aber die Regelwerke bleiben "settingfrei"  
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Offline Woodman

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #15 am: 6.09.2009 | 23:19 »
Zitat
GURPS-Zusatzbücher braucht man ebenfalls nicht (weil sie nichts liefern was man nicht selbst ableiten kann).
Ja (Nein)  :D
Brauchen tut man die Zusatzbücher sicher nicht (auch wenn einige hin und wieder das Gegenteil behaupten), aber einige enthalten Systeme und Ansätze, die eben nicht einfache Ableitungen aus den Grundregeln sind, wie z.B. die Spaceships Reihe, das dort Präsentierte Konstruktionssystem für Raumschiffe ist zwar kompatibel zu den Grundregeln, liefert aber etwas neues was aber schlichtweg viele Leute einfach auch nicht brauchen werden (Selbst wenn man SciFi spielt). Ich glaube das ist auch das was Thot meint, zumindest potentiell bietet GURPS unterschiedliche Mechanismen für ein und dasselbe oder halt einen abweichenden Mechanismus für etwas wofür die Grundmechanismen nicht so gut geeignet erscheinen (zumindest in den Augen des jeweiligen Autors)

alexandro

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #16 am: 7.09.2009 | 00:40 »
Ist jetzt persönliche Präferenz, aber wenn ich die Wahl zwischen neuen Subsystemen habe, welche klar aus den Grundregeln abgeleitet sind und mir Inspiration ür eigene Mods geben (HERO) und neuen Subsystemen welche in der "Black Box" Autorengehirn konstruiert wurden, ohne dass deren Sinn und Genese erkennbar ist, dann weiß ich ziemlich genau was ich wähle.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 01:43 von Alexandro »

Offline Woodman

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #17 am: 7.09.2009 | 01:20 »
Zitat
Kann ich gerne machen. Geb' mir im XYZ im HERO System-Thread eine entsprechende Beschreibung was dabei genau nach-/abgebildet werden soll und ich kann es versuchen.
Das Standard Magiesystem bei GURPS benutzt Skills für die Zaubersprüche und nur einen Vorteil, der den Zugang zum Magiewirken erlaubt und gleichzeitig einen Bonus für die Skills darstellt (Magery), zusätzlich haben die Zaubersprüche weitere Bedingungen, die man erfüllen muss um sie zu erlernen, meist in Form von Sprüchen die man kennen muss (explizit Spruch X und Y kennen, oder allgemein Z aus College A, oder B Sprüche aus C verschiedenen Colleges) oder Bestimmten Vorteilen, die man besitzen muss. (meistens eine mindest-Magery Stufe). Die Effekte der einzelnen Zauber sind mehr oder weniger willkürlich definiert und der Hauptinhalt von Magic, die Sprüche haben weiterhin noch Energiekosten, einen Spruchtyp (Regular, Melee, Missile, Area, Information und Blocking), Dauer (Also wie lange der Effekt anhält) und die Zeit, die man zum Zaubern braucht.
Die Energiekosten werden normalerweise von den Ausdauerpunkten des Magiers bezahlt. Threshold Magic ist die neue Fassung von Unlimited Mana, da zieht ein Magier die Energiekosten nicht von seinen Ausdauerpunkten ab, sondern "sammelt" die Energiepunkte, wenn er sein persönliches Maximum überschreitet können "Schlimme Dinge" passieren. Unlimited Mana

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #18 am: 7.09.2009 | 06:57 »
Kann ich gerne machen.

Nein, kannst Du nicht. Es geht nicht. Wirklich. Du kannst etwas bauen, das ähnliche Ergebnisse zeitigt, auch Ausdauerpunkte kostet und irgendeinen CP-Wert dranpappen. Aber Du kannst eben nicht das System emulieren, das GURPS da liefert, mit Energieersparnissen durch höhere Fertigkeitswerte, der Erstellung magischer Gegenstände, den Prerequisite Counts, Magery und mit nur einem CP erlernbare Mächte vom Kaliber eines "Mass Zombie". 

Schau in Dein GURPS 4e Basic Set ins Magie-Kapitel, lies Dir alle Regeln durch und versuche es in Hero abzubilden. Spätestens dann wirst Du mir zustimmen.

Zitat
Aber das hat nix mit dem Thema zu tun, oder?Und wie rechne ich dann die Unterschiede aus den GURPS-Angaben raus?

Doch, das ist das Thema. Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock. Aus allgemeinen Annahmen ableiten kann man solche Statblocks dann mit z.B. Spaceships (nicht Starships, das war eine falsche Titelnennung von mir; GURPS Traveller Starships ist ein anderes Buch). Und das ist etwas, das Hero nicht liefert. Das kann es nicht (derzeit; natürlich könnte man ein solches System integrieren - aber derzeit gibt es sowas weder für 5e noch für 6e).

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #19 am: 7.09.2009 | 06:58 »
[....] neuen Subsystemen welche in der "Black Box" Autorengehirn konstruiert wurden, ohne dass deren Sinn und Genese erkennbar ist, [...]

Thema verfehlt.  8]

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #20 am: 7.09.2009 | 08:04 »
Nein, kannst Du nicht. Es geht nicht. Wirklich. Du kannst etwas bauen, das ähnliche Ergebnisse zeitigt, auch Ausdauerpunkte kostet und irgendeinen CP-Wert dranpappen. Aber Du kannst eben nicht das System emulieren, das GURPS da liefert, mit Energieersparnissen durch höhere Fertigkeitswerte, der Erstellung magischer Gegenstände, den Prerequisite Counts, Magery und mit nur einem CP erlernbare Mächte vom Kaliber eines "Mass Zombie". 
Ich habe nie behauptet, dass ich mit HERO das Magiesystem 1:1 (inklusive Punktekosten) umsetzen kann. Daher die Bitte das System das in HERO gebaut werden soll so genau wie moeglich zu beschreiben denn diese Vorgaben kann man dann "nachbauen".
Daher werde ich auch in kein "Magiekapitel" reinschauen sondern nur nach Vorgaben nachbauen.
Zitat
Doch, das ist das Thema. Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock. Aus allgemeinen Annahmen ableiten kann man solche Statblocks dann mit z.B. Spaceships (nicht Starships, das war eine falsche Titelnennung von mir; GURPS Traveller Starships ist ein anderes Buch). Und das ist etwas, das Hero nicht liefert. Das kann es nicht (derzeit; natürlich könnte man ein solches System integrieren - aber derzeit gibt es sowas weder für 5e noch für 6e).
OK, Raumschiffe in GURPS werden nicht mit CP gezahlt. Wie dann? Mit Geld? Wenn ja, wie errechnen sich dann die Kosten dafuer?
Kann ich bei einem "Umbau" nachvollziehen wie sich die Kosten herleiten?
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Offline Waldgeist

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #21 am: 7.09.2009 | 08:32 »
Ein mit Raumschiff wird eben nicht als Charakter mit CP ausgerechnet, sondern kriegt (in 4e) einen eher kurzen Stablock.

Wieso das? Das kann man doch so oder so handhaben. Wenn ich meine Raumschiffe mit CP als z.B. Ally bauen will, kann ich das doch durchaus machen. Nur weil im Basic Set Fahrzeuge mit nem Mini-Statblock abgespeist werden, heißt das doch noch lange nicht, dass es nicht auch anders geht. Spaceships ist doch vor allem was für Leute, die gerne basteln (wie z.B. mich ;D ). Wer nur das Basic Set hat und wer gerne alles über Vor- und Nachteile bauen mag, der kann sich doch so ziemlich jedes Fahrzeug zusammenbasteln. Wäre doch auch mal nen netter Ansatz, statt des Erbsen zählens, oder?
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Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #22 am: 7.09.2009 | 10:44 »
Ich habe nie behauptet, dass ich mit HERO das Magiesystem 1:1 (inklusive Punktekosten) umsetzen kann. [...]

QED.

Du, ich behaupte gar nicht, das GURPS deswegen zwangsläufig "besser" sei. Aber es deckt Bereiche ab, die Hero auch abdeckt. Ob es in den Bereichen, in denen es sich mit Hero überschneidet, genau so gut funktioniert wie Hero ist damit nicht gesagt.

Zitat
OK, Raumschiffe in GURPS werden nicht mit CP gezahlt. Wie dann? Mit Geld? Wenn ja, wie errechnen sich dann die Kosten dafuer?
Kann ich bei einem "Umbau" nachvollziehen wie sich die Kosten herleiten?

Natürlich, das ist einfach ein eigener Baukasten: Der Rumpf ist so und so groß, die folgenden Module passen da rein, haben diese Leistungsmerkmale und kosten so und so viel. In 4e ist das zudem so einfach gehalten, dass man kein Excel-Spreadsheet braucht.

Offline Thot

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #23 am: 7.09.2009 | 10:45 »
Wieso das? Das kann man doch so oder so handhaben. Wenn ich meine Raumschiffe mit CP als z.B. Ally bauen will, kann ich das doch durchaus machen. [...]

Klar kann man, aber in dem Fall macht man mit GURPS nur das, was man mit Hero auch macht. Für diesen Thread also offtopic, weil diese Methode eben in beiden Systemen geboten wird.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was GURPS kann, Hero aber nicht
« Antwort #24 am: 7.09.2009 | 10:55 »
QED.

Was ist damit gezeigt?

BTW: Mein Angebot "GURPS-Standardmagiesystem nach HERO Regeln" steht immer noch sobald mir jemand die Eckdaten/Vorgaben in den oben zitierten Thread postet. (Nein, ein Verweis auf "Lies Kapitel X in Buch Y" langt da nicht)
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