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[ULGARAN] Fragen zum Kampfsystem

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ChristophDolge:
Wenn du schon Details willst, warum spielt dann die Fähigkeit des Charakters keine Rolle beim Rüstungswurf? Und warum nimmst du nicht einfach die Differenz zum Defensivewert des Gegners als Bonus?

Lord Verminaard:
Hallo Ikarus, willkommen in Tanelorn! Ich nehme an, du hattest vor, dein System irgendwie zu verlinken, vielleicht magst du das ja nachholen. Oh, gerade gesehen, du hast inzwischen gepostet, ich lasse meinen Kommentar trotzdem mal so stehen:

Ansonsten kommt es sehr darauf an, was du erreichen willst. Ein detailliertes Kampfsystem, aber kein Hack’n’Slay? Also sind Kämpfe wichtig, sollen aber nicht alltäglich oder einfach sein. Was dann? Dramatisch? Realistisch? Saugefährlich? Soll es von Bedeutung sein, wofür die Charaktere einen Kampf riskieren? Soll das Kampfsystem anspruchsvoll sein, also hohe Regelkenntnis und taktische Finesse der Spieler abverlangen? Oder sollen die Spieler eher „ohnmächtig“ zusehen, wie der Kampf seinen Verlauf nimmt? Sollen Charaktere bleibende Schäden davontragen können, Arme, Beine, Augen verlieren?

Kennst du Rolemaster und The Riddle of Steel? Wenn ja: Was unterscheidet dein System von diesen, und warum? Wenn nein, würde ich dir empfehlen, auf beides mal einen Blick zu werfen.

Ergänzung, nachdem ich deinen Post gelesen habe: Dein System scheint mir auf den ersten Blick weniger detailliert als die beiden genannten, insbesondere was die genaue Ermittlung der erlittenen Wunde angeht. Das System finde ich nicht furchtbar kompliziert, da hab ich schon ganz andere (unnötige) Rechenverrenkungen gesehen. Bei dir muss man ja nur zählen können, eigentlich.

Zu den Rüstungen fällt mir auf, dass demnach eine Rüstung, die dicker ist, offenbar automatisch auch mehr vom Körper bedeckt.

Im Übrigen bleibe ich bei meiner Frage: Welche Rolle sollen Kämpfe beim Spielen einnehmen? Danach richtet sich, auf welche Bedürfnisse das Kampfsystem ausgerichtet sein muss.

Ikarus:
@DerDolge Danke für die rasche Antwort. Es gibt zwei Gründe warum ich den Rüstungswurf nicht mit den Fähigkeiten verwebe. Zum einen würde das, das System noch komplizierter machen zum anderen finde ich es irgendwie unnatürlich. Man lenkt eine Waffe vielleicht auf ein ungeschützte Stelle aber ich finde es ungewöhnlich sich im Falle eines nicht abgewehrten Angriffs so zu drehen, dass ein besser geschützte Körperpartie betroffen wird. Es wäre auch nicht ganz einfach die Fähigkeit zu verweben da zwar ein Angriffswurf stattfindet ich aber bewusst auf einen Paradewurfverzichtet habe.
Die Differenz des Defensivwerts als Bonus zu nehmen habe ich auch schon mal angedacht. Zu einen finde ich jedoch, dass der Schaden einen zu geringen Zufallsanteil hat und das der Rechenaufwand eher steigt, da man sich nicht nur an Bereichen orientiert sondern genau rechnen muss.

Was denkst du denn allgemein über die Kampfphase. Ich habe das schon ein paar mal selbst probiert (gegen mich selbst gewürfelt ;) ) und es war schon ok. Super ellegant war es allerdings nicht und ok ich bin auch irgendwie befangen

ChristophDolge:
Ich dachte daran, den Angriffswurf des Attackierenden Auswirkung auf den Rüstungsschutzt haben zu lassen.


--- Zitat ---Die Differenz des Defensivwerts als Bonus zu nehmen habe ich auch schon mal angedacht. Zu einen finde ich jedoch, dass der Schaden einen zu geringen Zufallsanteil hat und das der Rechenaufwand eher steigt, da man sich nicht nur an Bereichen orientiert sondern genau rechnen muss.

--- Ende Zitat ---
Im Grunde sparst du dir einen Rechenschritt: Vergleichen und dann Halbieren, voller Schaden oder +W6 ist insgesamt sicher auch Aufwand. Außerdem funktioniert dann dein System immer nach den gleichen Prinzipien.

Ikarus:
@ Lord
Die Rolle von Kämpfen habe ich mir folgendermaßen gedacht: Eher Scharmützel statt Massenschlachten. Mehrere Gegner, die nicht deutlich unterlegen sind sollen ein ernstes Problem darstellen (zum Beispiel Stufe 4 Held Gegen 5 gutbewaffnete Orks). Die Kämpfe können ruhig gefährlich sein, jedoch nicht saugefährlich (ich will einfach das Spieler sich Gedanken machen bevor sie sich zum Kampf entscheiden, Kampf sollte nicht die erste Wahl darstellen, man begiebt sich auch nicht freiwillig unnötig in Lebensgefahr). Das mit den Körperteilen, war mir zu viel Aufwand. Es ist zwar realistischer, aber wenn man nach jedem Kampf humpelt und nur noch einen Arm hat, finde ich, dass sich dies negativ auf den Spielspaß auswirkt.

Die beiden Spiele Rolemaster und Riddle of Steel kenne ich nicht (sind diese frei erhältlich). Ich bin vor allem DSA und ADND geprägt, zusätzlich habe ich mir ein ganze Menge freier Rollenspiele durchgelesen.


Zu den Rüstungen fällt mir auf, dass demnach eine Rüstung, die dicker ist, offenbar automatisch auch mehr vom Körper bedeckt. ja kann man so sagen. Entspricht zwar nicht der Realität, aber irgendwo muss man ja auch anfangen zu abstrahieren.

Einen Link habe ich bisher nicht eingebettet, da das System erst zu zweit dritteln fertig ist und auch noch voller Rechtschreibfehler steckt. Wenn aber interesse am Kampf-Kapitel steht (und wer die Rechtschreibfehler nicht scheut :) ), so kann ich das Kapitel schon mal hochladen. Ich wollte nur zu Beginn vermeiden, dass Leute erstmal 10 Seiten Text und Beispiele lesen müssen.

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