Autor Thema: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere  (Gelesen 5775 mal)

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Offline Feuersänger

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[SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« am: 4.10.2009 | 23:10 »
WAR: "Suche bessere Autofeuer-Hausregeln.

Die Standardregeln für automatisches Feuer sind imo völliger Humbug: je mehr Kugeln ich auf ein Ziel spratze, desto schwerer ist es zu treffen?

Mal ganz vom "Realismus" abgesehen: die Feuergefechte in SR sind nicht gerade "cinematisch", weil bekanntlich in Filmen nie mit der Muni gegeizt wird, und gerne mal 30er-Feuerstöße rausgerotzt werden, während ebenso bekanntlich in SR vorzugsweise höchst kontrolliert geschossen wird, und am Ende eines Kampfes die Magazine meistens noch halbvoll sind.

Wie könnte man die Autofeuerregeln so verändern, dass sie einerseits den realen sowie cinematischen Effekt von Feuerstößen besser widerspiegeln, ohne aber andererseits diese Waffen ZU tödlich machen?
« Letzte Änderung: 30.11.2009 | 13:26 von Feuersänger »
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Offline Spicy McHaggis

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Re: [SR3] suche: bessere Autofeuer-Hausregeln
« Antwort #1 am: 6.10.2009 | 23:24 »
Hmmm... da hab ich zu meinen SR3 Zeiten auch drüber nach gedacht und es dann gelassen. Wenn man da regeltechnisch eine Tür zu macht, gehen drei anderen auf.

Aber um was produktives zu bringen: Raygun und den SFD kennst du?

SFD:
http://pebbles.schattenlauf.de/rp-cyberpunk.php

Raygun:
http://www.rayguncharlie.net/sr/rules/frames.html

SFD fand ich damals ganz gut. Von Raygun hab ich immer wieder in diversen Foren gelesen, aber mich nicht näher mit befasst.
« Letzte Änderung: 6.10.2009 | 23:33 von Spicy McHaggis »
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Re: [SR3] suche: bessere Autofeuer-Hausregeln
« Antwort #2 am: 8.10.2009 | 12:17 »
Ja danke, Raygun und SFD kenne ich beide.

Raygun hat dabei eigentlich gar keine großartig veränderte Autofeuerregel -- es wird in erster Linie der Rückstoß weggecruncht. Insgesamt hat Raygun eine ganze Menge Hausregeln, die wohl auch mehr oder weniger ineinandergreifen, sodass man nicht ein einzelnes Stück rauspicken kann.

Ich persönlich finde Raygun gar nicht schlecht, aber das wäre glaub ich mit dem Rest meiner Gruppe nicht zu realisieren.

SFD ist im Grundansatz vielleicht beobachtenswert, verliert sich aber zu sehr in Details und deutsch-beamtenhafter Kniefieseligkeit (Rückstoßschaden, my ass). Müsste jedenfalls vereinfacht werden.
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Offline Skyrock

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Re: [SR3] suche: bessere Autofeuer-Hausregeln
« Antwort #3 am: 8.10.2009 | 12:35 »
Tellurian im B!nachbarten Forum hat früher mit SFD-Logemann als SL Shadowrun/X-Punk/Zwischenstufen gespielt, und dort wurde der Großteil der SFD-Regeln ignoriert (wie etwa Rückstoßschaden, der nur zwei mal in etlichen Jahren unter besonders extremen Umständen angewandt wurde).
Aber ja, das SFD leidet unter Gunporn-Hartwurst und einmal im Schaltjahr beachtenswerten Sonderregeln, die die guten Ideen wie die Neusortierung der Tarnstufen oder die Führigkeit (wichtig in einem häuserkampflastigen Spiel wie SR) ersticken. Und die Attitüde der Autoren und des Shadowtalks ist mir auch sauer aufgestoßen, aber das ist ein anderes Thema.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Offline Spicy McHaggis

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Re: [SR3] suche: bessere Autofeuer-Hausregeln
« Antwort #4 am: 10.10.2009 | 18:23 »
Ich hab beides nicht verwendet, da auf alle Fälle mir zu viel Regelflickwerk entstanden wäre... 
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #5 am: 30.11.2009 | 14:19 »
Ich generalisiere den Thread hier mal ein wenig.

Wir wollen versuchen, den SR3-Regelwust ein wenig auszumisten, und dabei die Regeln einfacher/geradliniger zu machen, ohne dabei an Plausibilität einzubüßen.

I. Feuerwaffen-Fertigkeiten
Zur Erinnerung, in SR2 gab es ja nur eine einzige Fertigkeit "Feuerwaffen" für alles unterhalb eines ausgewachsenen Maschinengewehrs. Also alles von Pistole bis Sturmgewehr.
Die Aufteilung in SR3 finden wir nicht wirklich nachvollziehbar und außerdem spielerfeindlich. Daher neigen wir dazu, die Skills wieder stärker zusammenzulegen, wenn auch vielleicht nicht unbedingt all-in-one.
Option 1: Kurzwaffen (Pistolen, MPs etc.) und Langwaffen (Gewehre, Sturmgewehre etc.)
Option 2: Halbautomaten und Vollautomaten

II. Schrotflinten
Die SR-Chokeregeln sind ein Witz. Reality Check: echte Schrotflinten hätten nach der SR-Nomenklatur Choke-Werte zwischen 24 (gar kein Choke) und 36 (Full Choke) - niemals zwischen 2 und 10; die effektive Reichweite beträgt zwischen 20 (ohne) und 40 (Full) Metern. Daher habe ich mir folgende Hausregel ausgedacht:

Beim Verschießen von Schrotladungen sinken sowohl MW als auch Powerniveau um 1 pro Reichweitenkategorie über Kurz.
Also MW und PN -1 auf Mittlere Entfernung, -2 auf Weite und -3 auf Extreme Entfernung. Zur Erinnerung, Smartlinks verbessern den MW für Schrotladungen nur um -1, Goggles oder Lasermarkierer haben keinen Effekt.
Senkt Körperpanzerung das PN von Schrotladungen unter 1, muss kein Schadenswiderstand mehr geleistet werden.

So sollte man den alten Schrotflinten-Abuse in den Griff bekommen. Ihr wisst schon -- "Ha, 10 Erfolge gegen MW2 und 2T Schaden, stage DAS runter!"
Die obige Hausregel ist dabei auch nicht besonders realistisch oder simulationistisch, aber kommt der Wahrheit immerhin näher, ist leicht zu merken und schnell handhabbar.


Wer es simulationistischer haben will, kann z.B. bei Schrotladungen die Reichweiten Leichter Pistolen verwenden und den PN-Verlust verdoppeln. Wäre mir aber schon wieder zuviel Gewerch.

Was haltet ihr von diesen Ideen? Habt ihr diese beiden Punkte bei euch auch gehausregelt?
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Offline Salva

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #6 am: 3.12.2009 | 10:34 »
Zu I) Hier haben die meisten Skills ja Verwandschaft miteinander, abzuleiten ist also nicht so schwierig im Vergleich mit "kanns gar nicht". Das sehe ich also als nicht so problematisch an, im Gegenteil: So hat jeder seine Spezialisierung und nicht jeder kann mit jeder Waffe was anfangen, was den Unterschied zwischen Waffenspezialisten und z.b. Gangern doch recht einfach macht, in Bezug auf das Arsenal das bedient werden kann.

Bei uns in der Runde haben wir aber die B/R Regeln zusammengefasst: eine B/R Schusswaffen Fertigkeit, in der Pistolen, Gewehre, Schrotflinten etc zusammengefasst sind.

zu II) ist bei uns nicht gehausregelt, verwendet aber auch kaum einer: wenn Schrotflinte, dann Sturmschrotflinte mit Massivgeschossen. Diese "Cheatmöglichkeit" hat bei uns noch keiner genutzt... Generell ist Schrot aber eh was, womit man auf kurze Distanzen kämpft.

Wir haben allerdings eine Regel zu überzähligen Erfolgen: je  2 Erfolge des Angreifers bei T Schaden erhöht sich das PN um +1, also z.b. von +2 auf +3. Es wäre also nicht 2T mit 10 Erfolgen, sondern 7T ohne überzählige Erfolge, gegen die gewürfelt werden müsste. Da kommt dann die Panzerungsregel bei Flechette auch wieder effektiv zu Tragen (bei Zielwurf 2 ist Panzerung ja sinnlos, da sie das PN nicht weiter senken kann) und auch Konstiluschen mit ordentlicher Panzerung können das Überleben. Über Reichweite haben wir allerdings noch nie nachgedacht...

Gruss Marc

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #7 am: 3.12.2009 | 13:21 »
ad I: klar kann man technisch gesehen immer defaulten, aber der MW-Aufschlag von +2 ist bereits enorm und macht diese Option unattraktiv. Mal statistisch gesehen, und nur ein Beispiel rausgegriffen: mit Skill 6 gegen MW 3 kann man 4 Erfolge erwarten, muss man aber defaulten, hat man dadurch MW5, was nur noch einen 2 Erfolge erwarten lässt.
Und außerdem sind Würfel bekanntlich trügerisch; es kann auch locker passieren (9%) dass man gegen MW5 überhaupt keinen Erfolg schafft, was gegen MW3 so gut wie ausgeschlossen ist (0,1%).

Ferner kommt noch hinzu, dass man beim Defaulten nur halb so viele Poolwürfel dazupacken darf. Das finde ich aber nicht so tragisch. Viel schlimmer ist die wesentlich höhere Fehlschlagchance.

Nebenbei, bei uns ist es auch wichtiger, dass die Probe schnell durchgeführt werden kann (um den Spielfluss nicht zu hemmen), als dass der MW auch nur ja 100% korrekt berechnet ist. Darum sind bei uns die MWs wohl im Durchschnitt niedriger, als sie eigentlich laut Regeln sein müssten.

ad II: interessante Idee mit der PN-Anpassung. Nebenbei gesagt hab ich bisher auch nur höchst selten erlebt, dass jemand Schrot / Flechette eingesetzt hätte, also bereits vor Einführung der Hausregel. Aber es ist halt ein Exploit, und darum will ich solche Regellücken gerne schließen.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #8 am: 6.12.2009 | 18:58 »
Neuer Gedanke -- jetzt nichts dringendes, nur mal so nebenbei ein Hirnfurz im Zuge einer Arbeitsvermeidungsmaßnahme.

Kampf mit 2 Feuerwaffen.

Laut Regeln ist es technisch möglich, mit je einer Pistole oder MP in jeder Hand zu kämpfen. Nur erschließt sich mir nicht, wer das jemals machen würde und warum. Denn die Regeln machen diese Option sowas von unattraktiv, dass aller Stylebonus der Welt nicht ausreicht, um das interessant zu machen. Ich gebe die Regel mal wieder:

Man hat MW +2 auf jede Waffe, es gelten keinerlei Boni durch Zielhilfen wie Laser oder Smartgun, und jeder unkompensierte Rückstoß gilt immer für beide Waffen.
Dabei schweigen sich die Regeln darüber aus, ob man überhaupt mit einer Einfachen Handlung beide Waffen abfeuern darf, aber ich gehe mal davon aus, weil es ja sonst überhaupt _gar_ keinen Grund gäbe, den Stunt abzuziehen.

Was heisst das also im Klartext? Gehen wir mal von einem Angriff mit 2 Pistolen auf Mittlere Entfernung (MW5) aus. Aufgrund obiger Annahme darf man also viermal schießen. Zielhilfen gelten nicht, und mit jedem Schuss nach dem ersten kommt +1 Rückstoß hinzu (Pistolen haben ja in der Regel keine Rückstoßkompensation).
Die Mindestwürfe sind also: MW 7, 8, 9, 10, zzgl. weiterer Situationsmodifikatoren (Bewegung, Sicht, Zielwechsel etc.)
Ohne weitere Modifikatoren und ohne Kampfpooleinsatz darf man hier also mit Glück 3 Erfolge auf 4 Schüsse verteilt erwarten; also z.B. dreimal 1 Erfolg pro Schuss und eine Fahrkarte.

Zum Vergleich: mit einer einzelnen Pistole mit Lasermarkierer wären die MW 4 und 5.
Ohne Kampfpoolunterstützung und weitere Mods erzielt man voraussichtlich 3 und 2 Erfolge.
Mit Smartgun sähe es nochmal besser aus, aber das kann ja nicht jeder haben.

Also nochmal: WARUM in Dreiteufelsnamen sollte irgendjemand das versuchen? Bzw anders gefragt, wenn die Designer der Ansicht sind, niemand dürfe effektiv mit 2 Waffen kämpfen, wieso schreiben sie das nicht einfach in die Regeln, dass es nicht geht?
Und überhaupt: SR schreibt sich doch eigentlich den Anspruch "Fast Cinematic Action" auf die Fahnen; also warum überhaupt die Spieler für "Style" bestrafen? Warum nicht einfach eine Regel schreiben, die diese Methode wenigstens potentiell interessant macht?
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Offline ExilFranke

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #9 am: 6.12.2009 | 20:40 »
Wo Ich vor Jahren SR gespielt habe, wurde das mit einem kleinen Hausregelzusatz gelöst. Wir haben Smartgun, Bildvergrößerung und Lasermarker zugelassen.

Was mir in deinem Beispiel auch fehlt, ist die Tatsache das ein Schockpolster nicht die Welt kostet oder das man mit Stärke 6 auch einen Punkt Rückstoßkompensation hat.

Ich verstehe auch gerade nicht, wie du auf die MW´s von 7, 8, 9 und 10 (ohne Modifikatoren kommst).
Ich komme für die ersten beiden Schüsse auf MW 7 (mittlere Entfernung 5 + 2 für 2 Schusswaffen, ohne sonstige Modifikatioren) und die anderen beiden bekommen bei mir auf 9 (mittlere Entfernung 5 + 2 für 2 Schusswaffen + 1 durch nicht kompensierten Rückstoss Pistole I + 1 nicht kompensierten Rückstoss Pistole II).

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #10 am: 6.12.2009 | 21:35 »
Was mir in deinem Beispiel auch fehlt, ist die Tatsache das ein Schockpolster nicht die Welt kostet oder das man mit Stärke 6 auch einen Punkt Rückstoßkompensation hat.

Ehm, wir reden hier von Pistolen oder MPs, da ist nix mit Schockpolstern. Schockpolster stehen _ausdrücklich_ lediglich für Waffen mit _fester Schulterstütze_ zur Verfügung - was nebenbei bedingt, dass man diese Waffe beidhändig führt, wodurch sich die Frage nach dem Zweiwaffenkampf nicht mehr stellt.

Rückstoßkompensation nach Stärke, da scheiden sich ja auch die Geister. In den Grundregeln ist das überhaupt nicht vorgesehen. Die Grundregeln sehen das überhaupt nicht vor. Das Arsenal billigt ab Str 6 1 Punkt zu, was so lächerlich ist, dass wir es gar nicht erst verwenden. In den 2er FOF-Regeln, ja da hat sich das noch gelohnt.

Klar kann man Pistolen auch mit RK versehen. Angepasster Griff, Mikro-Gyro, zur Not sogar Gasventil. Aber das ist hier nicht der Punkt.

Zitat
Ich verstehe auch gerade nicht, wie du auf die MW´s von 7, 8, 9 und 10 (ohne Modifikatoren kommst).

Ich sehe das so: die Regel sagt ausdrücklich, dass sich der Rückstoß jeder Waffe auch auf die andere überträgt.
Also: 1. Schuss ohne RS-Mod, aber Waffe generiert +1 Rückstoß für den nächsten Schuss. Der 2. Schuss erleidet daher bereits diesen +1 Mod, auch wenn er aus der anderen Waffe abgegeben wird. Und so weiter, die Rückstoßmods schaukeln sich auf.

Ich kann schon nachvollziehen wie du denkst: wenn man beide Waffen genau gleichzeitig abfeuert, gibt es ja noch keinen Rückstoß, der sich auswirken kann, hm? Aber das klappt wenn überhaupt nur im halbautomatischen Modus.
Anderes Beispiel um das vielleicht klarer darzustellen: stell dir vor, du hast in jeder Hand eine Uzi mit GV-2, und gibst aus beiden gleichzeitig je einen 6er-Feuerstoß ab (Komplexe Handlung). Da wird also auf jeden Fall Rückstoß über einen Zeitraum erzeugt.

Allerdings sehe ich da auch 2 mögliche Interpretationen:
A [meine Lesart] die Feuerstöße werden nacheinander abgewickelt. Zuerst Waffe 1, die einen Rückstoß von 6-2=4 erzeugt, also MW 5+2+4=11. Dann Waffe 2, die den RS von Waffe 1 mitbekommt und noch ihren eigenen dazugeneriert, für MW 5+2+8=15.
B [deine Lesart]  die Feuerstöße werden gleichzeitig abgewickelt und jede Probe bekommt den vollen Rückstoß von beiden Waffen kombiniert ab. Also MW15 für BEIDE Feuerstöße.

Zum Vergleich: eine einzelne MP könnte auch einfach 2 6er-Feuerstöße hintereinander abgeben und hätte mit Smartgun dafür die Mindestwürfe 7 und 13. [es mag irgendwo die Regel geben, dass in einer Komplexen handlung maximal 10 Schuss abgefeuert werden können; ignorieren wir jetzt aber mal und ist angesichts der Kadenzen heute üblicher Waffen sowieso Humbug]

Eure Hausregel, einfach das Zielhilfen-Verbot zu streichen, ist natürlich eine Option. Wenn jemand daheim 2 Laserpointer hat, könnte er sogar die Plausibilität ganz einfach überprüfen. Ich hab leider keinen. ;)

Mir persönlich schwöbe da eher eine Variante mit Zweiwaffen-Fertigkeit vor, mit der man die Abzüge schrittweise negieren kann. Wer dann sowohl Waffenskill als auch TWF auf nem hohen Wert hat, bekommt dafür quasi ohne weitere Abzüge doppelt so viele Angriffe wie normal.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #11 am: 6.12.2009 | 23:13 »
Bei den Schockpolster gebe Ich dir recht. Hatte da Mist in Erinnerung  :q

Wenn Ihr die Stärke-Rückstosskompensation aus dem Arsenal nicht verwendet, ok. War in deinem vorherigen Post für mich jetzt nicht ersichtlich.

Ich kann schon nachvollziehen wie du denkst: wenn man beide Waffen genau gleichzeitig abfeuert, gibt es ja noch keinen Rückstoß, der sich auswirken kann, hm?
Nein.

Ich sehe das so: die Regel sagt ausdrücklich, dass sich der Rückstoß jeder Waffe auch auf die andere überträgt.
Also: 1. Schuss ohne RS-Mod, aber Waffe generiert +1 Rückstoß für den nächsten Schuss. Der 2. Schuss erleidet daher bereits diesen +1 Mod, auch wenn er aus der anderen Waffe abgegeben wird. Und so weiter, die Rückstoßmods schaukeln sich auf.
Das sich der nicht kompensierte Rückstoss auf die andere Waffe überträgt, ist vollkommen unstrittig.
Ich habe ja genau beschrieben wie Ich auf die Mindestwürfe komme. Da beziehe ich mich auf S. 110 recht unten unter Rückstoß meines deutschen 3.01 Regelwerkes 2. korrigierte Auflage der Neuausgabe 1999.
Dort steht als 2ter Satz:
Halbautomatische Waffen, die einen zweiten Schuß abfeuern, erhalten für diesen zweiten Schuss einen Modifikator von +1.

Ich lese das so: Solange Ich mir einer [HM] Pistole einen Schuss abgebe, kein Rückstoß. Sobald Ich mit DIESER Waffe einen weiteren Schuß abgebe bekomme Ich +1 Rückstoß.
Ich stimme mit dir nicht darin überein, dass wenn man mit 2 Pistolen feuert insgesamt 3 Punkte Rückstoss aufbaut.

Mir persönlich schwöbe da eher eine Variante mit Zweiwaffen-Fertigkeit vor, mit der man die Abzüge schrittweise negieren kann. Wer dann sowohl Waffenskill als auch TWF auf nem hohen Wert hat, bekommt dafür quasi ohne weitere Abzüge doppelt so viele Angriffe wie normal.
Auf S. 126 in meinem deutschen Arsenal gibt es eine Gabe Beidhändigkeit. Diese negiert ab einem gewissen Punktewert den Modifikator für das verwenden von 2 Waffen. Vielleicht ist geht das ja in die Richtung?

Ich habe auch das Gefühl, dass du versuchen willst Realität (TM) und die Regeln in Einklang zu bringen. Stimmt das? Weil dann bin Ich aus der Diskussion draußen. Wenn Ich Realität will geh Ich auf die Straße und spiele kein Rollenspiel.

Solange wir uns nur über die geschriebenen Regeln oder über die Konstruktion von Hausregeln unterhalten, bin Ich dabei  :d

[Edit]
Man muss auch bedenken, dass diese 4 Schüsse ja nicht nacheinander abgegeben werden. Sondern immer 2 (jeweils 1ner pro Pistole) pro einfache Handlung.
[/Edit]
« Letzte Änderung: 6.12.2009 | 23:14 von ExilFranke »

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #12 am: 6.12.2009 | 23:55 »
Halbautomatische Waffen, die einen zweiten Schuß abfeuern, erhalten für diesen zweiten Schuss einen Modifikator von +1.

Ich lese das so: Solange Ich mir einer [HM] Pistole einen Schuss abgebe, kein Rückstoß. Sobald Ich mit DIESER Waffe einen weiteren Schuß abgebe bekomme Ich +1 Rückstoß.
Ich stimme mit dir nicht darin überein, dass wenn man mit 2 Pistolen feuert insgesamt 3 Punkte Rückstoss aufbaut.

Die Regelformulierung ist ja auch auf eine einzelne Waffe ausgerichtet. Der Kern der Sache ist aber doch, dass der erste Schuss _nicht_ keinen Rückstoß erzeugt, sondern dieser Rückstoß erst auf den 2. Schuss angewandt wird. Der 2. Schuss würde technisch gesehen einen 2. Punkt Rückstoß erzeugen, der aber nicht zum tragen kommt, weil man ja im HM sowieso nur 2 Schuss pro Initiativedurchgang abgeben kann.

Also verallgemeinert gesagt: ein beliebiger Schuss erleidet immer den Rückstoß aller _vorherigen_ Schüsse in der gleichen Kampfphase. Das kommt halt dann zum tragen, wenn man mittels 2 Waffen mehr als 2 Schuss abgeben kann.

Zitat
Auf S. 126 in meinem deutschen Arsenal gibt es eine Gabe Beidhändigkeit. Diese negiert ab einem gewissen Punktewert den Modifikator für das verwenden von 2 Waffen. Vielleicht ist geht das ja in die Richtung?

Geht in die Richtung, aber Gaben stinken, weil man sie prinzipiell nur bei Charaktererschaffung kaufen kann und dann nie wieder. Und außerdem dafür seinen Charakter mit Nachteilen beladen muss, die ihn im Spiel zum totalen Krüppel machen. Für nachträglichen Erwerb gibt es keine Regel außer "Spielleiterentscheid" und sowas stinkt immer.
Gäbe es eine handfeste Regel à la "Gabe im Spiel erwerben kostet X Karma pro Punktwert", wär das kein Thema. Aber das wird ja nur für die Eliminierung von Flaws angeschnitten.

Zitat
Ich habe auch das Gefühl, dass du versuchen willst Realität (TM) und die Regeln in Einklang zu bringen. Stimmt das?

Was? Nein, eher im Gegenteil. Ich bin mir ziemlich sicher, dass 2 Waffen IRL ziemlich stinkt. Aber es wird gerne in Actionfilmen gezeigt, und SR hat ja eigentlich den Anspruch, Film-Action in Rollenspielform wiederzugeben. Deswegen fänd ich's passender, wenn TWF "hollywoodmäßig" effektiv wäre.

2 MPs wären vielleicht ein bissl Über, aber 2 Pistolen sollten doch sowohl balance- als auch styletechnisch passen.

Zitat
[Edit]
Man muss auch bedenken, dass diese 4 Schüsse ja nicht nacheinander abgegeben werden. Sondern immer 2 (jeweils 1ner pro Pistole) pro einfache Handlung.

Deswegen ja mein Alternativbeispiel mit den MPs zur Verdeutlichung; der Rückstoß tritt ja trotzdem auf.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #13 am: 9.12.2009 | 13:41 »
Wenns nur um Style geht und die Balance halbwegs Wurscht ist, 2 Vorschläge kurz aus der Hüfte geschossen:

Feuern mit beiden Pistolen auf 1 Ziel:
- Zielvorrichtungen und Munitionstyp müssen an beiden Waffen identisch sein und kommen dann nach Regeln zum tragen
- Rückstoß "nur" für die Waffe in der "Haupthand" berechnen
- kein MW +2 für feuern mit 2 Fernkampfwaffen
- 1 normaler Angriffswurf über Pistolen für beide Waffen
- Schaden nicht 9M sondern 11M

Feuern mit jeder Pistole auf ein anderes Ziel:
- Zielvorrichtungen müssen an beiden Waffen identisch sein und kommen nach Regeln zum tragen
- Rückstoß wird für jede Waffe separat berechnet und auf die entsprechende Angriffsprobe des jeweiligen Ziels angewandt
- kein MW +2 für feuern mit 2 Fernkampfwaffen
- für jede Waffe ein separater Angriffswurf, sonstige Modis nach Regeln (zusätzliches Ziel, usw.)
- Schaden für jede Waffe wie gehabt

@Thema Gaben & Handicaps:
Machts doch so, dass man sich gaben mit dem Punktekosten im Spiel dazu kaufen kann wie man sich Handicaps wegkauft. Steht glaub Ich was im Kompendium dazu drinn, müsst Ich aber mal genauer nachschaun.
Wenn Ihr komplett ohne Gaben & Handicaps spielt, müsste eine Fähigkeit "Beihändig Kämpfen" schon echt viele Karma-Punkte kosten... weil diese würde sich ja dann nicht nur aufs ballern beschränken.

2 MPs wären vielleicht ein bissl Über, aber 2 Pistolen sollten doch sowohl balance- als auch styletechnisch passen.
Mit der Balance wäre Ich vorsichtig... 4x ohne großartige Modifikatoren ballern zu können kommt mir beim kurzen "andenken" auch mit Pistolen schon recht heftig vor.

Die Regelformulierung ist ja auch auf eine einzelne Waffe ausgerichtet. Der Kern der Sache ist aber doch, dass der erste Schuss _nicht_ keinen Rückstoß erzeugt, sondern dieser Rückstoß erst auf den 2. Schuss angewandt wird. Der 2. Schuss würde technisch gesehen einen 2. Punkt Rückstoß erzeugen, der aber nicht zum tragen kommt, weil man ja im HM sowieso nur 2 Schuss pro Initiativedurchgang abgeben kann.

Also verallgemeinert gesagt: ein beliebiger Schuss erleidet immer den Rückstoß aller _vorherigen_ Schüsse in der gleichen Kampfphase. Das kommt halt dann zum tragen, wenn man mittels 2 Waffen mehr als 2 Schuss abgeben kann.
Ich sehe darin kein Problem, dass die Formulierung nur auf eine Waffe ausgerichtet ist. Sagt Sie ja im Kern nur aus das Waffen im HM-Modus bei Ihrem 2ten Schuss 1nen Punkt Rückstoß produzieren.
Erster Schuss, kein Rückstoß. Zweiter Schuss, Rückstoß MW +1.

Rückstoß ist meiner Meinung nach auch immer Waffenbezogen.
Wenn Ich in jeder Hand eine Pistole halte und mit meiner ersten einfachen Handlung mit der "rechten" Pistole schieße, habe Ich keinen Rückstoß. Wenn Ich dann mit meiner zweiten einfachen Handlung mit der "linken" lospuste, habe Ich immer noch keinen Rückstoß. Weil jede Waffe erst einen Schuss abgegeben hat und HM-Waffen nach den Regeln erst bei Ihrem 2ten Schuss einen Punkt Rückstoß generieren.
Und da ist es meiner Meinung nach egal ob Ich die beiden ersten Schüsse jetzt zusammen in einer einfachen Handlung abfeuere oder nicht.

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #14 am: 10.12.2009 | 00:35 »
Okay, beim Feuern auf ein Ziel wickelst du das im Endeffekt als Kurze Salve ab -- nur dass du den Rückstoß günstiger behandelst. Das ist m.E. auch nicht nötig.

Zweiwaffenkampf wäre schon sehr einfach und damit attraktiv, wenn man einfach sagen würde:

- Zielhilfen können verwendet werden (nur Laser oder Smartgun, keine Zielfernrohre)
- Rückstoß ist kumulativ (aber Kompensation auch)
- kein +2 Aufschlag wenn das Ziel nicht gewechselt wird
- und Abwicklung des Angriffs entweder als kurze Salve oder als 2 Einzelschüsse; da bin ich ehrlich gesagt überfragt. Kurze Salve wär natürlich schneller abzuwickeln.
-Bei 2 Zielen einfach +2 MW für Zielwechsel und fertig.

Wenn man es etwas fordernder machen will, dann behält man die +2 Grundaufschlag erstmal bei, führt aber eine Fertigkeit ein, mit der dieser Aufschlag negiert werden kann. So wird sichergestellt, dass nicht jeder Gossenpunk effektiv mit 2 Pistolen kämpfen kann, sondern dieser Stil den coolen Akteuren vorbehalten bleibt.

Die dritte Variante wäre wie du sagst über Edges, und die Edges per Karma kaufbar zu machen...
aber die Rate im Kompendium (fürs Flaw-loswerden) ist 10 Karma pro Edgepunkt, das ist bei den Edges as Written definitiv viel zu teuer für den Nutzen. Das wären dann ja 80 Karma für volle Beidhändigkeit. Bei unserem durchschnittlichen Karma pro Run müsste ein Char dafür 20 Runs lang sparen, in der Zeit nichts anderes steigen, und dann hätte er so ca. 1 Jahr Realzeit später mal so langsam die Kosmo-Flocken beisammen. Ne, das macht keinen Bock. Also wenn dann müssten die Edges viel billiger sein.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #15 am: 7.03.2010 | 23:22 »
Beim Schmökern durch SR4 bin ich schon über ein paar Mechanismen gestolpert, die ich gar nicht schlecht find. Jetzt überleg ich mir, ob man die eine oder andere vielleicht auf SR3 umschreiben könnte.

Zum Beispiel die Engen und Weiten Salven.
In SR3 haben Salven ja den Vorteil, dass sie sowohl den Schadenscode erhöhen als auch das Ausweichen erschweren. In SR4 muss man sich für einen Effekt entscheiden. So könnte man vielleicht auch in SR3 verfahren:
- beim "engen Feuerstoß" erhöhen sich Power- und Schadensniveau wie gehabt, das Ziel kann aber immer gegen MW4 ausweichen;
- beim "weiten Feuerstoß" bleibt der Schaden unverändert, aber das Ausweichen wird erschwert. Entweder wie bisher um +1 pro 3 Schuss, oder sogar um +1 pro zusätzlicher Kugel.
+1/3 Schuss bei unverändertem Schaden ist vielleicht nicht attraktiv genug. Vielleicht könnte man diese Option aufwerten, indem man für solche Feuerstöße nur den halben Rückstoß anrechnet.

Was haltet ihr davon?
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #16 am: 8.03.2010 | 14:21 »
Finde ich ganz passend und kann man sicher ins SR3 Regelsystem implantieren.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #17 am: 8.03.2010 | 14:47 »
Ein anderes SR4-Konzept finde ich auch ganz sinnig, nämlich dass man Fernkampfangriffen mit Reaktion ausweichen kann. In SR3 geht das ja ausschließlich mit Kampfpool, und der ist nach spätestens 2 Angriffen aufgebraucht.

Darum überlege ich, ob man nicht auch in SR3 regeln könnte, dass man Schüssen mit Reaktion (+Kampfpool) ausweichen kann.
Sinnigerweise sollte man auch implementieren, dass weitere Ausweichversuche erschwert werden; z.B. um +1 pro Angriff.
Und man müsste wohl auch explizit festlegen, dass man nur Angriffen ausweichen kann, derer man sich bewusst ist. (Das wird iirc in SR3 nirgends erwähnt)
Den Kampfpool muss man dazu nach wie vor erlauben, weil sonst alle nicht-Sammies (mit Reaktion 3-6) komplett gearscht sind.

Vermutliche Konsequenzen:
- Feuerkampf würde bestimmt länger dauern, da man nun viel besser ausweichen kann.
- Stark aufgemotzte Kämpfer können womöglich gar nicht mehr getroffen werden - man stelle sich einen Sammy mit Reaktion 10, Kampfpool 10 vor.
--> umso wichtiger wird es auf beiden Seiten, taktisch zu kämpfen und das Feuer zu konzentrieren. Wenigstens _kann_ der SL dann mal mehrere Schergen auf einen SC ballern lassen, ohne dass der fast zwangsläufig ins Gras beisst.

Dei Frage ist halt, ob man das so haben will. Das "alle auf einen kloppen" kennt man ja auch von anderen Rollenspielen zur Genüge; da ist SR3 eigentlich eher die Ausnahme, dass es da nicht unbedingt notwendig ist. Im Gegenteil finde ich es nach Standardregeln sinnvoller, möglichst schnell möglichst viele Gegner erstmal zu verletzen (=ihre Todesspirale einzuleiten), ehe man ernstlich ans killen geht.
Kurz, ich kann so nicht abschätzen, wie sich eine derartige Hausregel auf die Spielbalance auswirken würde.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #18 am: 8.03.2010 | 17:47 »
Zitat
..nämlich dass man Fernkampfangriffen mit Reaktion ausweichen kann...

Also das fände ich zu extrem, da dann wohl wahrscheinlich wirklich die von dir skizzierten Konsequenzen eintreten würden.

Besonders die "Verlängerung" des Kampfes wäre für mich absolut inakzeptabel. Ein Kampf mit den SR§ Regeln dauert mir eigentlich schon zu lange (wobei da sicher auch an meinen Mitspielern  ~;D liegt).

Der Vorteil das man auch mal Feuer konzentrieren könnte mhh gut das hätte evtl. was, aber da bei uns der SL das auch so schon nutzt würde sich da zumindest für mich nix verbessern.

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #19 am: 12.03.2010 | 23:08 »
Hausregel-Idee, um mal die Tarnstufen auf die Reihe zu kriegen. Ich weiß, dass ich damit das Rad nicht neu erfinde, aber ich versuche es trotzdem mal nach dem KISS Prinzip.
Man gehe in der Basis einfach mal von der Länge der Waffe aus, und weise folgende Grundwerte zu:

>100cm: keine TS [z.B. Scharfschützengewehre]
81-100cm: TS2 [z.B. Sturmgewehre oder Schrotflinten mit (ausgeklappter) Schulterstütze]
61-80cm: TS3 [z.B. Sturmgewehre oder Schroten exkl. Schulterstütze]
41-60cm: TS4 [z.B. sehr kompakte Commando-Sturmgewehre oder große MPs]
26-40cm: TS5 [z.B. überschwere Pistolen oder kompakte MPs]
16-25cm: TS6 [die meisten Pistolen; bei sehr schmalem Profil auch TS7]
<15cm: TS8 [Hold-outs, sehr kleine Leichte Pistolen]

Die Länge der Waffe muss man freilich extrapolieren, z.B. aus Erfahrungswerten, oder auch Anhand der gerade in Arbeit befindlichen Realwaffen-Referenz.
Eventuell kann man eine um 1 günstigere TS zugestehen, wenn die Waffe nicht stark aufträgt, also z.B. wenn kein langes Magazin aus ihr herausragt, sondern es sich z.B. um ein Röhrenmagazin handelt (Schrotflinten).

Anbauten: ich würde hier einfach mal sagen, dass die meisten Anbauten wie Lasermarkierer, Gasventile, Vordergriff (klappbar) schlicht keine Auswirkungen auf die Tarnstufe haben. Schallunterdrücker und Granatwerfer dagegen -1 bzw -2.
So einfach ist das.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #20 am: 12.03.2010 | 23:55 »
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Wobei die Anbauten nicht mit einzubeziehen, halte ich für zu extrem.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #21 am: 13.03.2010 | 00:18 »
Wie gesagt, ich möchte es möglichst einfach _und_ kohärent halten. Und es ist imho nicht kohärent, dass eine Kompakt-MP auf einmal so sperrig wie ein großes Sturmgewehr sein soll, nur weil du ein Gasventil und nen Lasermarkierer drangeklatscht hast.

Noch etwas Rationalisierung: ich gehe davon aus, dass es für jede Waffenkategorie maßgeschneiderte Zubehörteile gibt. So genügt für eine Pistole schon ein sehr kleiner Lasermarkierer - so die Größe eines Laserpointers aus dem 1-Euro-Shop - weil man ja eh nicht weit damit schießt. Umgekehrt braucht ein Gewehr zwar einen größeren Lasermarkierer, aber im Vergleich zur Größe des Gewehrs fällt das nicht so sehr ins Gewicht.
Gasventile wiederum (die es ja in echt so nicht gibt) haben m.E. überhaupt nur aus Balancegründen einen TS-Malus. Plausibel ist er jedenfalls nicht. "Moment, ich bohre meinen Lauf an, und dadurch wird die Waffe _größer_?" -- Da sollte man lieber das Uber-Gasventil 4 komplett kicken und das 2er und 3er dafür ohne Malus davonkommen lassen. (Nota bene dass in SR4, soweit ich weiß, Gasventile auch keinen Effekt mehr auf das Concealment haben.) Oder 2er ohne und 3er TS -1, so wie die Verbesserten GV aus dem SR2-Straßensamuraikatalog. Das wäre vielleicht ein Kompromiss.

Zielfernrohre, okay, die können TS-Malus geben soviel sie wollen. Wer eine Waffe verborgen tragen will, braucht kein ZF, und wer eine ZF-Waffe braucht, kann auf die Tarnbarkeit scheißen.

Was gibts sonst noch für Anbauten?
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #22 am: 13.03.2010 | 02:03 »
Bei uns waren Gasventile schon immer Mündungsbremsen.
Die verlängern die Waffe, wirken sich damit also auf die TS aus, dafür funktionieren die IRL auch um Längen besser als angebohrte Läufe.
Und natürlich kriegt man die auch wieder runter.


Das mit der ZF-Waffe würde ich so auch nicht unterschreiben.
TS kann man ja z.B. auch anwenden, wenn die Waffe in einer Sporttasche o.Ä. verstaut ist.
Verdeckter Transport von Langwafffen mit ZF kann durchaus mal vorkommen.


Weitere Anbauten für Langwaffen:
Granatwerfer, Zweibein, Vordergriff - senken alle die TS. Den Vordergriff kann man eventuell anklappen, dann würde ich wohl auf eine TS-Senkung verzichten.

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #23 am: 13.03.2010 | 10:38 »
Jo, Granatwerfer hab ich ja oben schon erwähnt, soll meinetwegen die TS senken. Zweibein hat laut Regeln keine Auswirkung auf die TS (weil man es einklappen kann).
ZF: wenn ein Gewehr in eine Sporttasche passt, dann passt das auch mit ZF rein, würd ich sagen.

Gasventile als aufgeschraubte Mündungsbremsen, okay, das kann man sich vorstellen. Da beissen sich halt die von SR vorgegebenen Bedingungen: "senkt die Tarnstufe" spricht für einen Anbau, "kann nicht entfernt werden" deutet auf eine Modifikation am Lauf selbst hin (also "anbohren"). Eure Interpretation scheint mir da deutlich sinnvoller, auch dass man das wieder entfernen kann.

Zum TS-Effekt: ich habe ja die Grund-TS auf die Waffenlänge bezogen. Wenn ein 55cm-Minikarabiner TS4 hat, warum sollte dann  eine 45cm-MP mit 5cm-Gasventil nur TS3 haben?
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #24 am: 13.03.2010 | 17:43 »
Sollte sie eigentlich nicht, nein - wenn sonst alles gleich ist.

Vielleicht kann man noch einen Indikator an die TS hängen, der angibt, ob sich die Waffe am oberen oder unteren Ende des Spektrums ihrer TS bewegt und somit z.B. noch das Anbringen eines Gasventils möglich ist, ohne die TS zu erhöhen.


Mir war das immer zu viel Aufwand, das so starr zu kodifizieren.
Gerade bei Langwaffen kommt es ja unheimlich auf das Behältnis an.
In einer Sporttasche sind alle Anbauten ziemlich egal, solange die Länge stimmt.
In einem zusammengerollten Teppich oder einer Zelt- oder Campingstuhlhülle muss die Waffe aber ziemlich schlank sein. Da stört eventuell auch ein eingeklapptes Zweibein schon, ein ZF ziemlich sicher.


Genau so kann eine Waffe von vornherein schon schlanker gebaut sein als eine andere Waffe gleicher Länge.
Eine MP wie die P90 lässt sich z.B. (feuerbereit) besser verstecken als eine etwa gleich lange MP5-Variante, weil bei Letzterer das Magazin raussteht, die Waffe also bei gleicher Länge trotzdem spürbar mehr Platz braucht.
Und die meisten MP5 sind darüberhinaus zunächst nur eingeschränkt verwendungsfähig, weil die Schulterstütze noch eingeschoben ist...

« Letzte Änderung: 13.03.2010 | 18:55 von YY »
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #25 am: 13.03.2010 | 18:30 »
Zitat
Vielleicht kann man noch einen Indikator an die TS hängen, der angibt, ob sich die Waffe am oberen oder unteren Ende des Spektrums ihrer TS bewegt und somit z.B. noch das Anbringen eines Gasventils möglich ist, ohne die TS zu erhöhen.[/quote

Das ist mir eigentlich schon wieder viel zu kniefieselig. (Erst recht wollen meine Mitspieler nichts von Regeln wissen, die das Spiel komplizierter machen.) Also entweder ganz oder gar nicht.

In Sachen Waffe bereitmachen: bei den Geschichten mit einziehbarer Schulterstütze und klappbarem Vordergriff wäre ja z.B. auch ein Federmechanismus denkbar, der wiederum per Smartlink angesteuert werden kann - zack, Freie Handlung genügt um alles auszuklappen.

In SR bevorzugt mein Char kompakte MPs mit Magazin im Griff (z.B. Ingram Smartgun, MP7, MP9...). Zum verdeckten Tragen kann da ein kurzes Magazin rein, auch wenn das nur 20 Schuss fasst. Die Ersatzmagazine können dann erweitert sein, passen ja in jede Jacken- oder Manteltasche.

Die Tarnstufe als Spielmechanismus gibt ja iirc den MW für rein optische Wahrnehmungsproben an, ob man eine verdeckt getragene Waffe bemerkt - ggf modifiziert durch Tarnhalfter und Mantel-Bonus. Wenn die Waffe in einem entsprechenden Behältnis ist, ist eine Probe u.U. gar nicht zulässig. Sobald man tatsächlich durchsucht wird, kommen ja nochmal heftige Abzüge drauf.

Dass die TS-Werte ab Werk total zerschossen sind, darüber brauchen wir uns nicht groß zu unterhalten -- Kleinkaliber-Matchpistole TS4, meterlange Sturmschrotflinte TS4, ist natürlich völliger Schwachsinn. Wobei ich bei der SPAS-22 den Verdacht habe, dass es sich da schlicht um einen Druckfehler handelt, und es statt 2(4) einfach 2(-) hätte heißen sollen. Wäre jedenfalls plausibler.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #26 am: 13.03.2010 | 19:03 »
Die Tarnstufe als Spielmechanismus gibt ja iirc den MW für rein optische Wahrnehmungsproben an, ob man eine verdeckt getragene Waffe bemerkt - ggf modifiziert durch Tarnhalfter und Mantel-Bonus. Wenn die Waffe in einem entsprechenden Behältnis ist, ist eine Probe u.U. gar nicht zulässig.

Vor dem Hintergrund dieser Überlegung habe ich die TS auch komplett rausgeschmissen.

Entweder sieht man es eben einfach nicht, wie z.B. bei einer MP in einer Sporttasche, oder einer kompakten Kurzwaffe unter einem Poloshirt.
Oder man kann es vermuten, weil irgendwo ein Eckel raussteht (ZF-Gewehr mit herausstehendem Magazin in einer zu engen Zelthülle, MP an einem Riemen unterm Mantel usw.).

Wie genau überhaupt geschaut wird und wie die Reaktion auf eine Vermutung ausfällt, ist dann wieder situationsabhängig, hängt also am NSC und den Umständen und nicht mehr an der Tarnstufe.

Ich sowie einer meiner Spieler sind da beruflich vorbelastet, sodass wir da für die allermeisten Situationen ein ziemlich brauchbares Bauchgefühl haben, was auf die Schnelle festgelegte Mindestwürfe für Wahrnehmungsproben angeht. Selbst wenn die TS nicht so verpeilt wären, wären sie uns keine große Hilfe.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #27 am: 9.06.2010 | 21:37 »
Hier mal die Hausregeln, die wir in unserer SR 3 Runde benutzen.

Ausweichen

Gibts nicht

Karmapool

Gibts auch nicht. Wenn man sich einen Wiederholungswurf oder einen Zusatzerfolg kaufen will, muss man dafür einen Punkt gutes Karma permanent verbrennen.

Rückstoßkompensation durch Stärke

Wird bei uns mit folgender Formel berechnet (Stärke - 3) : 2. Bei Stärke 9 also 3 Punkte.

Angesagtes Ziel

Da hat man bei uns zwei Optionen. Man kann entweder einfach oder doppelt gezielt schießen.
Einfach gezielt bedeutet einen Modifikator von +4, dafür steigt das Schadensniveau um eine Stufe (also z.B. von 9M auf 9S).
Doppelt gezielt bedeutet einen Modifikator von +8, dafür steigt nicht nur das Schadensniveau sondern es gilt auch nur die an der anvisierten Stelle getragene Panzerung.

Überzähliger körperlicher Schaden

Wird bei uns so gehandhabt, dass zusätzliche Erfolge oder Salven das Schadensniveau steigern, auch über T hinaus. Konkretes Beispiel:
Man schießt mit ner MP eine Salve auf ein Ziel und schafft 6 Erfolge. Dann sähe der Schaden wie folgt aus:

Grundschaden 6M
Salve            9S
6 Erfolge        9TM, also T Schaden plus 3 Kästchen überzähliger Schaden

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #28 am: 9.06.2010 | 21:46 »
Oha. Na wenn ihr das so durchzieht, müsst ihr ja einen phänomenalen Durchsatz an Spielercharakteren haben. Ohne Ausweichen, mit erleichtertem Rückstoß und mit überzähligem Schaden... killer.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #29 am: 9.06.2010 | 22:00 »
Zitat
Na wenn ihr das so durchzieht, müsst ihr ja einen phänomenalen Durchsatz an Spielercharakteren haben

Nö. Ich spiele meinen Char jetzt seit 3 Jahren, mein Bruder seinen Schamanen etwa ebenso lange. Und die Charaktere sind keinesfalls hochgezüchtete Cyberkillermaschinen. Einer aus unserer Gruppe spielt seit etwa einem Jahr sehr erfolgreich einen Trolldetektiv, der nicht ein Implantat hat. Noch nichtmal ne Datenbuchse oder sowas.
Man lernt halt einfach, taktisch klug zu agieren, sich gegenseitig Deckung zu geben und jede Deckung auszunutzen. Und natürlich sollte man immer 3-4 Karmapunkte auf der hohen Kante haben zum Verbraten.
Wenn man natürlich dazu neigt, laut schreiend mit ner MP in jeder Hand auf in eine Grupe Gegner zu rennen um sich dann wild schießend um die eigene Achse zu drehen und den Hubschrauber zu machen sind die Überlebenschancen natürlich gering ;)

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #30 am: 9.06.2010 | 22:23 »
Okay, aber ich weiß nicht recht. SR3 ist weißgott auch so schon tödlich genug. Ihr verlasst euch quasi darauf, dass euch nie einer trifft. Aber was machstn da, wenn mal ein Punk mit ner Ingram zwei Salven reinballert, die erste mit 4, die zweite mit 2 Erfolgen?
Normal könnte man da wenigstens der ersten Salve noch ausweichen, müsste die zweite aber wahrscheinlich trotzdem soaken und hätte am Ende wahrscheinlich trotzdem noch mindestens Mittleren Schaden.
Mit eurer Gritty-Regel müsste man schon den ersten Treffer gegen 10T+M und dann nochmal 10T soaken - das hält doch das stärkste Pferd nicht aus.

Wir haben bereits mit den normalen Regeln festgestellt, dass der SL in SR3 das Feindfeuer verdammt sorgfältig rationieren und einteilen muss, wenn es nicht innerhalb von 6 Sekunden zum TPK kommen soll.

Ehrlich gesagt fanden wir die Kämpfe zuletzt so unspannend, dass wir inzwischen gar kein SR mehr spielen. Lag dabei noch am wenigsten an mir, aber der SL hat zuletzt das System komplett boykottiert. Wenn wir mal wieder in die Gänge kommen, probieren wir es mit Savage Worlds.

Zitat
Wenn man natürlich dazu neigt, laut schreiend mit ner MP in jeder Hand auf in eine Grupe Gegner zu rennen um sich dann wild schießend um die eigene Achse zu drehen und den Hubschrauber zu machen sind die Überlebenschancen natürlich gering

Eigentlich geht der ursprüngliche Anspruch von Shadowrun aber ziemlich stark in genau diese Richtung. Was halt leider durch zehntausend hartwurstige "realistische" Zusatzregeln völlig zunichte gemacht wurde.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #31 am: 9.06.2010 | 23:12 »
Zitat
Mit eurer Gritty-Regel müsste man schon den ersten Treffer gegen 10T+M und dann nochmal 10T soaken

Bei 4 Erfolgen wärs nur 10T+L.
Aber davon geht ja auch noch die Panzerung ab, dann wär man bei ner Panzerjacke bei 5T+L, das sieht dann schon besser aus. Und mit Konsti und Kampfpool (der bei uns primär für Schadenswiderstandsproben benutzt wird), kriegt man den Schaden schon ganz gut runter. Und zur Not muss man halt in den sauren Apfel beißen und Karma verbraten. Ist keine Seltenheit, dass man bei uns 3 oder 4 Punkte verbrät, und trotzdem am Ende mit M Schaden dasteht.

Wir mögen halt die Ausweichregel nicht, weil sie
1. Unglaubwürdig ist (Niemand weicht Kugeln aus)
2. HM und EM Waffen praktisch nutzlos macht und
3. Magier pusht, was SR 3.01 schon mehr als genug macht.

Zitat
Ehrlich gesagt fanden wir die Kämpfe zuletzt so unspannend, dass wir inzwischen gar kein SR mehr spielen.


Genau aus diesem Grund haben wir die Hausregeln ja eingeführt. Denn die Gewissheit, dass jeder Kampf der letzte sein kann schafft Spannung. Zumindest bei uns.

Ist eben ne Geschmacksfrage denke ich. Wir mögens halt dreckig und tödlich. Das entspricht am ehesten unserer Sicht von SR. 

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #32 am: 9.06.2010 | 23:44 »
Zu deinen 3 Argumenten gegen die Ausweichregel kann ich nicht viel sagen. "Unglaubwürdig" noch am ehesten, aber sonst? Autos SIND halt einfach besser als Semis, so einfach ist das. Und zum dritten Punkt, ich versteh grad nicht wie das Magier pushen soll.

Genau aus diesem Grund haben wir die Hausregeln ja eingeführt. Denn die Gewissheit, dass jeder Kampf der letzte sein kann schafft Spannung. Zumindest bei uns.

Du hast mich nicht richtig verstanden; Kämpfe nach SR3-Standardregeln sind nicht deswegen unspannend, weil sie nicht tödlich genug wären. Im Gegenteil, sie sind viel zu tödlich, wenn man "ernsthaft" spielt. Werd mal von zwei Punks mit MPs in die Zange genommen, dann drückst du aber ganz schnell Gänseblümchen*, ob du nun vorher ausweichen durftest oder nicht.

Es läuft vielmehr darauf hinaus, dass der SL die SCs -- außer sie sind konsequent zum Cyber-Kampfmonster durchoptimiert -- permanent mit Samthandschuhen anfassen muss, seine NSCs absichtlich schlecht ausrüsten und, vor allem, DUMM agieren lassen muss, indem er sie z.B. niemals das Feuer auf einen SC konzentrieren lässt.
Würde ein SL auch nur einmal ernst machen, kann er fünf Minuten später ne neue Lage Blanko-Charakterbögen austeilen. DAS ist der Grund, warum wir SR3-Kämpfe nicht mehr spannend fanden. Es war zu jeder Zeit für den SL eine schlichte Frage des Beschlusses, ob wir überleben würden oder nicht.

*) sorry für diese klopsiger Übersetzung von "pushing daisies", mir fällt gerade keine passende deutsche Entsprechung ein.

P.S.: Zur Tödlichkeit von SR3 siehe auch folgenden Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,53615.0.html
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 23:50 von Feuersänger »
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #33 am: 10.06.2010 | 00:26 »
Zitat
Autos SIND halt einfach besser als Semis, so einfach ist das.

Das stimmt. Ich meinnte das unter folgendem Gesichtspunkt:
Bei uns werden alle Mindestwürfe korrekt berechnet, mit allen Modifikatoren. Die haben wir alle im Kopf, das geht ratzfatz. Damit ist der Mindestwurf zum treffen gerne mal bei 8 oder höher. Damit hat man dann vielleicht einen oder zwei Erfolge. Zum Ausweichen reicht gegen eine EM Waffe grade mal ne 4, wenn ich die Regeln richtig im Kopf hab. Und man hat schnell mehr Erfolge gewürfelt, ohne seinen Kampfpool besonders belasten zu müssen.

Zitat
Und zum dritten Punkt, ich versteh grad nicht wie das Magier pushen soll.

Ganz einfach. Ein Magier hat in der Regel einen hohen Kampfpool, den er aber zum Kämpfen gar nicht braucht, weil er da mit Zaubern arbeiten kann, für die es einen seperaten Pool gibt. Wenn ich jetzt auf den Magier schiesse, nimmt der seinen kompletten Kampfpool zur Hand, weicht fix aus und revanchiert sich mit einem Manablitz, für den er mit Pool uU 12 Würfel zur Hand hat und dem ich eben nicht ausweichen kann, sondern ich muss mich mit meinen 5 Würfeln Willenskraft wehren.
Das allein macht einen Magier natürlich nicht unbesiegbar, aber es ist ein weiterer Faktor, der ihm zum Vorteil gereicht.

Zitat
Du hast mich nicht richtig verstanden; Kämpfe nach SR3-Standardregeln sind nicht deswegen unspannend, weil sie nicht tödlich genug wären. Im Gegenteil, sie sind viel zu tödlich, wenn man "ernsthaft" spielt

Ah, so wars gemeint. Grundsätzlich geb ich dir da auch recht. Aber mal ernsthaft, das gilt nicht nur für SR. Das gilt meine Erfahrung nach für jedes System. Zumindest für jedes, dass ich bisher gespielt hab. Wenn ich als SL die Spieler umbringen will, dann schaff ich das auch. Und zwar ohne irgendwelche unglaubwürdigen Tricks anzuwenden, einfach, weil ich die Gegner ihr ganzes Potential ausschöpfen lasse.
Und lass dir versichern, dass unser SL uns nicht mit Samthandschuhen anfasst. Im Gegenteil, er vertritt die Auffassung, das der Spieler jeden Karmapunkt, für den er nicht geschwitzt hat, einfach nicht verdient >;D.
Wir haben den Anspruch an uns, das Geschehen glaubwürdig ablaufen zu lassen, natürlich innerhalb der Vorgaben der Welt. Und dazu gehört halt unserer Meinung, das eben nicht jeder Strassenschläger ne teure Smartgun und ne teure Panzerjacke trägt.
Auf der anderen Seite versuchen wir als Spieler eben, Kämpfe nach Möglichkeit zu umgehen oder zumindest die Umstände des Kampfes zu unseren Gunsten zu gestalten. Dazu gehört auch, das wir dafür sorgen, das wir nicht ins Kreuzfeuer geraten.

Zitat
*) sorry für diese klopsiger Übersetzung von "pushing daisies", mir fällt gerade keine passende deutsche Entsprechung ein.

Och, ich fand die ganz in Ordnung :D

Offline Stonewall

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #34 am: 10.06.2010 | 23:05 »
An sich pflege ich auch eine halbwegs realitätsorientierte Sicht auf SR (lieber Heat als Matrix).

Ich würde mich aber nicht auf eine allzu wörtliche Auffassung von "Ausweichen" versteifen. Der Kampfpool hat ja einen spieltechnischen Zweck, nämlich die Abwägung zwischen defensivem (Würfel für Ausweichen und Widerstand) und offensivem (Würfel zum Steigern von Angriffswürfeln) Vorgehen.

Ich komme ganz gut damit zurecht, den Kampfpool als eine Art "Situationsbewußtsein" zu erklären, d.h. daß ein Charakter dessen Spieler Würfel zum Ausweichen verwendet, bereits vorher instinktiv die Lage erfasst und sich entsprechend positioniert hat; nicht, daß tatsächlich bereits abgefeuerten Kugeln ausgewichen wird.

Überzähligen Schaden verwenden wir ähnlich, allerdings so, daß ein Netto-Schadensniveau über T ein überzähliges Kästchen Schaden verursacht.

Worüber ich letztens nachgedacht habe, ist eine Art "Take 10" bzw "Take 20":

Ein Charakter mit einem Fertigkeitswert mindestens gleich dem Mindestwurf schafft die Probe automatisch innerhalb des Grundzeitraums.

Könnte vor allem nützlich sein, um weniger interessante/relevante Proben zu beschleunigen.

Offline Feuersänger

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #35 am: 11.06.2010 | 00:43 »
Ich hab das sowieso so erfahren, dass die meisten Spieler den Kampfpool für defensive Zwecke in Reserve halten, außer sie wissen ganz genau dass sie bis auf weiteres nicht getroffen werden können. Oder wenn es mal wirklich auf einen Schuss ankommt, nimmt man vllt. 2 Würfel aus dem Kampfpool dazu. Aber ansonsten will man halt einfach genug in Petto haben, um ausweichen zu können.
Aber wie schon gesagt, ist eh alles Makulatur, sobald der SL mal beschließt, dass jetzt alle drei Punks auf einen Runner ballern.
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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #36 am: 11.06.2010 | 07:36 »
Ich hab das sowieso so erfahren, dass die meisten Spieler den Kampfpool für defensive Zwecke in Reserve halten, außer sie wissen ganz genau dass sie bis auf weiteres nicht getroffen werden können.
Und Ich hab genau die gegenteilige Erfahrung gemacht:
Nach der Devise"Angriff ist die beste Verteidigung" und "wer zuerst blutet hat verloren" hab Ich den Kampfpool sofort am Anfang benutzt
um den Gegner möglichst sofort auszuschalten.Und Ich kannte viele Spieler die entweder genauso dachten oder die es dann später einsetzten

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #37 am: 11.06.2010 | 09:29 »
Ist prinzipiell was dran, weil das eben eine typische Eigenart von Poolsystemen ist: meistens ist es cleverer, den Pool zum Erstschlag statt zur Verteidigung zu verwenden. Weil: wenn der Angriff gut genug gelingt, kommt überhaupt kein Gegenschlag mehr, und man muss sich nicht verteidigen. Aber der Knackpunkt: wenn der Angriff trotzdem fehlschlägt, weil man halt nur Rotz würfelt, hätten dieselben Würfel zu Verteidigungszwecken auch nur denselben Rotz gezeigt. Man hat also nichts verloren, wenn man den Pool gleich zum Angriff einsetzt.

Problem an der Sache: das funktioniert nur in Situationen, in denen man als Erster dran ist und alle Gegner bekämpfen kann, bevor sie einem gefährlich werden können. Wenn man nicht als Erster handelt, hat sich die Sache eh erledigt, weil man dann schon merkt, ob man sich verteidigen muss. Wenn man aber seinen ganzen Pool raushaut, um 2 Gegner auszuknipsen, und es sind dann noch welche übrig, muss man wohl versuchen, möglichst unwichtig auszusehen.

Aber davon ab: in erster Linie hab ich den Kampfpool nicht oder kaum zum Angriff eingesetzt, weil es schlicht nicht nötig war. Mit maximal 2 Würfeln Verstärkung hab ich eigentlich noch jeden Gegner kleingekriegt. Also zumindest in unserer letzten Kampagne. Wie das früher war, weiß ich nicht mehr genau, weil das zu lange her ist.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Whisper666

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Re: [SR3] Hausregeln, Kampf und andere
« Antwort #38 am: 11.06.2010 | 23:21 »
Also bei uns in der Gruppe läufts i.d.R. so ab:

Bei Feuergefechten wird der Kampfpool komplett zur Verteidigung zurückgehalten, was natürlich auch mit den in unserer Gruppe geltenden Hausregeln zusammenhängt (s.o.).

Im Nahkampf ist es dagegen genau umgekehrt. Da wird alles an Pool benutzt, was geht. Das liegt in dem Nahkampfsystem begründet, bei dem ja gilt: Wer zuerst Schaden nimmt, der verliert den Nahkampf.