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Dragonage: Origins
Bluerps:
--- Zitat von: Teylen am 7.12.2009 | 19:00 ---Ich mein wenn du da deine Wirtschafts Sim für X Wirtschafts Felder, Action Shooter Sim mit Captur the Flag und allem drum und dran, Rollenspiel mit tollen Plots und Gesinnungen, Sim-Simulator, Adventure Ding zusammen hast ... kA, ich glaub nicht dran ^^;
--- Ende Zitat ---
Och, wer weiß wohin sich die Spieleindustrie in den nächsten 50 Jahren entwickelt. ;)
In den nächsten Jahrzehnten würde ich mit sowas aber nicht rechnern, ja.
--- Zitat ---Bei der Pate gab es glaub ich um die 50? Methoden zahlungsunwillige Geschäftsinhaber willig zu machen :D
--- Ende Zitat ---
Kaputt... zum Beispiel?
--- Zitat von: Falcon am 7.12.2009 | 19:48 ---Ich verstehe nicht, wieso sich freie Spielwelt und Story ausschliessen müssen?
--- Ende Zitat ---
Ich sagte ja auch nicht, das sie sich ausschließen. Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt. Beide Arten ein Spiel zu designen haben ihre Vor- und Nachteile, auf mehr will ich eigentlich gar nicht hinaus.
Bluerps
Teylen:
--- Zitat von: Bluerps am 7.12.2009 | 20:33 ---Bei der Pate gab es glaub ich um die 50? Methoden zahlungsunwillige Geschäftsinhaber willig zu machen Cheesy
--- Ende Zitat ---
Kaputt... zum Beispiel?[/quote]
Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
Man konnte auch bei verschiedenen Gefallen erfüllen (Nachbarn verprügeln und sowas) damit sie zahlen.
Naja viel mehr fallen mir nicht ein, vielleicht waren das mit den über 50 auch die Tötungsmethoden ^^;
--- Zitat ---Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt.
--- Ende Zitat ---
Wobei das Geschmacks Sache ist. Mir gefiel die Geschichte bei Fallout 1-3 eigentlich doch sehr gut wobei ich da auch das Gefühl hatte das sie sich natürlich in die Welt einfügt und es okay / logisch ist wenn verschiedene Sachen erst beim eintreffen getriggert werden ^^;
Bluerps:
--- Zitat von: Teylen am 7.12.2009 | 20:58 ---Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
Man konnte auch bei verschiedenen Gefallen erfüllen (Nachbarn verprügeln und sowas) damit sie zahlen.
--- Ende Zitat ---
Ah. Ich sehe da hat sich einer Gedanken gemacht. :D
--- Zitat ---Wobei das Geschmacks Sache ist. Mir gefiel die Geschichte bei Fallout 1-3 eigentlich doch sehr gut wobei ich da auch das Gefühl hatte das sie sich natürlich in die Welt einfügt und es okay / logisch ist wenn verschiedene Sachen erst beim eintreffen getriggert werden ^^;
--- Ende Zitat ---
Bie Teil 3 weiß ichs nicht, aber ich finde nicht das Fallout 1 oder 2 besonders viel Handlung hatten. Was aber auch nur zeigt: Handlung ist auch nicht immer besonders wichtig. Hauptsache am Schluß machts Spaß. ;)
Bluerps
Yerho:
Wir bewegen uns ja jetzt mit der Kartoffelschälerei bereits in (noch nicht) umsetzbaren Extremen, die im Prinzip die komplette Simulation einer (Fantasy-) Welt erfordern. Im Grunde herrscht da aber schon so eine Art Konsens, dass man sich wehrhaft machen muss, sonst würde man eben Sim Farm spielen. Aber wenn man die kampfbetonte Spielumgegbung quasi zum Dauerlutscher machen will, muss man schon vom klassischen Charakteraufbau weggekommen, weil bei diesem spätestens dann Sense ist, wenn man gottgleich ist. Also muss das entweder verhindert werden - oder man lässt den SC nicht nur besser, sondern auch älter werden, so dass er stirbt, bevor er zu stark wird, was aber das Spiel nicht enden lässt, wenn der alte Held sozusagen den Staffelstab an eine jüngere Version weiterreicht.
Falcon:
--- Zitat von: bluerps ---Ich sagte ja auch nicht, das sie sich ausschließen. Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt. Beide Arten ein Spiel zu designen haben ihre Vor- und Nachteile, auf mehr will ich eigentlich gar nicht hinaus.
--- Ende Zitat ---
du weisst eben nicht, was ich meinte. Klar hat beides seine Stärken, bestreitet auch keiner. Mit ausschliessen meinte ich: Warum sollte man auf eine der beiden Strukturen verzichten? Man muss sie ja nicht zwangsläufig verbinden, man kann sie ja parallel laufen lassen. Feste Story (mit mehreren Wegen) und freie Spielwelt drumherum (im übertragenen Sinne frei, weil die Hauptstory ja fest steht). Die meisten Entwickler verzichten eben auf eines der Elemente.
Und eine komplette Simulation verlangt ja keiner. Einfach nur mal öfters als alle 6Jahre ein sehr gutes Rollenspiel ist sicher nicht zu viel verlangt.
Es gab zum Beispiel keinen Grund in Oblivion keine epische, dramatische Geschichte wie in Dragon Age einzubauen. Und es gibt eigentlich auch keinen Grund eine Rollenspielwelt nicht frei begehbar zu gestalten, sondern wie ein SuperMario Schlauchlevel wie in DA (aber auch einige andere wie Witcher oder Neverwinter Nights1+2 oder KOTOR), in einer plausiblen Welt ergeben sich die räumlichen Einschränkungen von alleine.
BaldursGate hatte einen guten Kompromis: Module, die für sich aber im großen und Ganzen frei begehbar waren, die Levels in DA mit demselben System sehen sogar unnatürlicher aus, und das ist angeblich 10Jahre weiter.
Es gibt ja auch Spiele, die das versucht haben, frei+Story parallel laufen zu lassen, die waren dann aber aus anderen Gründen nicht so der Bringer bzw. genrefremd
Sacred, Dungeon Lords oder Gothic fallen mir spontan ein.
--- Zitat von: Teylen ---Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
Man konnte auch bei verschiedenen Gefallen erfüllen (Nachbarn verprügeln und sowas) damit sie zahlen.
--- Ende Zitat ---
Oh, vielleicht sollte ich mir das dochmal angucken ;D
Das Spiel ist komplett an mir vorbei gegangen.
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