Autor Thema: [DSA-Projekt] Umarbeitung des Gasthauses zum schwarzen Keiler Abenteuers  (Gelesen 1575 mal)

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Offline Joerg.D

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Vorwort

Diese Überarbeitung des Klassikers das Gasthaus zum schwarzen Keilers entspringt einer fixen Idee. Der Idee, das man mit den liebevollen Beschreibungen und den Karten und SLC aus dem Regelwerk etwas besseres machen kann, als das Original.

Wieso besser machen als das Original?

Wer sich diese Frage stellt, sollte diesen Text gleich zur Seite packen und lieber das Original spielen. Viele Leute mit denen ich in der Rollenspielszene gesprochen habe, halten das Werk für eine schöne Geschichte, aber ein mieses Abenteuer, weil der SL ständig angehalten wird, die Spieler in gewisse Richtungen zu zwingen. Das ist für den aufmerksamen Leser um so verwunderlicher, weil im Vorwort und den Hinweisen für den Meister noch sehr vernünftige Worte stehen.

Ich werde in diesen Text keine Pläne oder Bilder einfügen, denn ich gehe davon aus, dass der geneigte Leser dieses Abenteuer schon besitzt oder es sich kauft um es spielen zu können. Auch werde ich keine Flavortexte oder sonstige Text wiedergeben um die Urheberrechte des Verlages nicht zu verletzen.

Stattdessen werde ich nur umgeschriebene Texte oder neue Tipps für den SL in das Werk stellen, die meiner eigenen Kreativität entspringen und hoffe, dass sich kein Rechtsanwalt oder Rechteinhaber daran stört.

Warum schreibst Du nicht einfach ein eigenes Abenteuer?

Weil ich sehen will, ob man die vorhandenen Abenteuer in etwas umwandeln kann, das Spielern auch nach heutigen Maßstäben Spaß macht. Ich möchte die schöne Geschichte vorranbringen und werde beim Gelingen und Gefallen die Borberad Saga komplett überarbeiten und neu strukturiert anbieten. Dieses Werk ist also ein Versuch, um zu sehen ob ich die Überarbeitung, die ich für das Abenteuer schon einmal vorgenommen und auf Schmierzetteln bearbeitet habe sich auch für andere SL brauchbar bearbeiten lässt.

Deshalb gebe ich hier meine Versuche zum Besten und hoffe mal auf Euer Feedback und die Freude am Spielen oder Leiten

Jörg

P.S um den Thread sauber zu halten sperre ich ihn und mache einen Diskussionsthread dazu auf, in dem ihr auf mich schimpfen dürft.
« Letzte Änderung: 27.10.2009 | 21:21 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Joerg.D

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Zum Hintergrund

Der Flavortext im Hintergrund fasst viel zusammen und dauert bei einem guten Vorleser der Wert auf Betonungen legt zwischen 3 ½  und 4 Minuten. Das ist eine ganz schön lange Zeit und die Spieler verlieren dabei schnell das Interesse oder können sich die Menge der Informationen nicht auf einmal merken. Außerdem wir den Spielern in den Mund gelegt, warum sie gestartet sind und wie sie es ihren Eltern verkauft haben.

Ich empfehle deshalb folgendes:

Die Zusammenführung und der Grund, warum die Spieler mitgereist sind, wird den Spielern überlassen. Jeder Spieler kann sich ausdenken, warum er Gevatter Karolus begleitet. Auf Wunsch kann man das Abenteuer auch schon im Dorf anfangen und die Anwerbung durch Karolus so wie die Gespräche mit den Eltern ausspielen.

Falls das nicht gewünscht ist, springt man einfach an die Stelle in der der Weg beschrieben wird.

Warum nicht den langen Flavortext?

Ganz einfach, auch wenn Menschen sich unterschiedlich lange konzentrieren können liegt die Spanne der normalen Aufnahmefähigkeit am Stück bei 2 Minuten. Der Text ist also zu lang um für normale Zuhörer alle Informationen zu erfassen.  

Deshalb trenne ich die Vorschrift, wie man zu der Reise gekommen ist aus dem Text und gewinne so Zeit.



Der Text könnte dann so aussehen:

Langsam versinkt die Abendsonne am Horizont,und ein rötliches Licht hüllt das Land um Euch ein.
Ihr seid den ganzen Tag auf euren Pferden und Maultieren geritten und die Anstrengung fordert vielleicht schon ein wenig Tribut (hier gibt es die Möglichkeit eine Probe auf Zähigkeit würfeln zu lassen)
Euer Tagesziel, den Marktflecken Gratenfels habt ihr fast erreicht, denn der Weg führt schon durch das fruchtbare Land, das sich vor dem Dorf erstreckt, und ihr passiert auch die ersten strohgedeckten Hütten der Bauern aus Grafenfels.


Hier empfiehlt sich eine kurze Pause um die Infos sacken zu lassen. Man könnte einen gesprächigen Fährmann einbauen um der Gruppe erste Informationen zukommen und die Spieler erste In Charakter Gespräche führen zu lassen.

Am nächsten Morgen soll es hinauf in die Koschberge zum Greifenpaß gehen, und anschließend wird der sicher anstrengende Abstieg nach Angbar folgen. Aber vorher wird Gevatter Karolus mit Euch im Schwarzen Keiler übernachten, dessen Wirt Zach Gimbel er schon von früheren Reisen kennt. Die Gaststätte liegt leicht außerhalb von Grafenfels und die Fremdenzimmer sind günstig und von guter Qualität, wie  Gevatter Karolus immer wieder betont.

Wieder eine kurze Pause um die Infos sacken zu lassen.

Während ihr durch die schmutzigen Gassen von Gratenfels reitet und die letzten Häuser des Dorfes samt deren Aufmerksamkeit hinter euch laßt, taucht vor euch am rechten Wegesrand das  zweistöckige Gasthaus auf. Hinter seinen Fenstern brennt schon ein einladendes Licht. Das Wirtshausschild, ist auch in der Dämmerung noch gut zu erkennen: ein Wildschwein aus schwarzem Schmiedeeisen.

Hier könnte man die Spieler auf Wahrnehmung würfeln lassen um Fetzen von Gesprächen aufzuschnappen, die ihnen die Lage vor Ort verdeutlichen.

Das Gasthaus steht an einem steilen Hügel, hinter dessen Kuppe die Kegelspitze eines Turms zu sehen ist.  Karolus betritt zunächst allein die Taverne um die Preise für die Übernachtung auszuhandeln und einen Knecht zu holen, der Euch beim abladen behilflich ist. Nachdem er mit dem Knecht rausgekommen ist und ihr alles verstaut habt, geht ihr in  das Gasthaus, wo der Wirt und seine Frau Zclda euch begrüßen um euch anschließend eure
Zimmer im ersten Stock zeigen.

Nachdem ihr euch dort häuslich eingerichtet oder eine Zeidang ausgeruht habt, geht ihr hinunter in den Schankraum und setzt euch an einen Tisch, um zu essen und etwas nach eurem Geschmack zu trinken.


Tipps für den SL:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 28.10.2009 | 00:14 von Joerg.D »
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Was tun, wenn man den Flavortext nicht benutzen will?

Hier sind die relevanten Informationen:

1.   Die Gruppe wurde angeworben und es ist ihr erstes Abenteuer.

2.   Der Händler heißt Karolus oder Gevatter Karolus und stammt wie ihr aus Havena. Er ist recht gesprächig und sehr angesehen.

3.   Die Tochter des Händlers heißt Jasmin und ist sehr resolut.

4.   Das zweistöckige Gasthaus hat einen aus schwarzen Schmiedeeisen gearbeiteten Schild in Form eines Keilers und steht an einem Hügel hinter dem  die Kegelspitze eines Turmes zu sehen ist.

5.   Der Gastwirt heißt Zach Gimbel

6.   Seine Frau heißt Zelda Gimbel   

7.   Die Bedienung heißt Leti und ist recht hübsch.  (es gibt oft bewundernde Kommentare oder Gesten, wenn sie vorbeikommt)

8.   Es gibt Gerüchte, dass in Wiesenbach drei angebliche Spione hingerichtet wurden.

9.   Der Graf Baldur Grafenfels hat die mächtigen Nachbarn in Wengenholm angegriffen

10.   Die Bevölkerung ist recht unzufrieden mit dem Herren, murrt aber nur, wenn sie glauben, dass es niemand hört. Es sind such sonst noch eine Menge Gerüchte über ihn im Umlauf, die schlimmer werden, je näher die Gruppe Grafenfels kommt.

Die Gerüchtetabelle auf Seite 17 kann bei Gesprächen mit Einheimischen oder in der Taverne bemühen um den Antagonisten als üblen Knochen aufzubauen. Wichtig ist aber der störrische Händler, der unbedingt bei seinem Freund im Schwarzen Keiler übernachten will. Falls die Spieler es schaffen ihn zu überreden, nicht in der Herberge abzusteigen, weil es so schlimme Gerüchte gibt folgt Plan B.

Z.B
Eine Straßensprerre in der die Spieler drangsaliert werden und der Graf Zach Gimbel bis aufs letzte Hemd ausplündert.

Oder

Eine Straßensprerre in der die Gruppenmitglieder zum Dienst in der Armee des Grafen gepresst werden sollen.

Letzten Endes gibt es eine Fülle von Möglichkeiten, die Spieler mit dem Grafen auf Konfrontationskurs zu bringen um sie anschließend im Keller des Gasthauses einzusperren.

Was tun, wenn die Spieler versuchen sich dem Grafen anzuschließen?

Der Graf ist verrückt und nicht für Logik oder schmeichelnde Worte empfänglich. Er wird die Spieler verdächtigen Spione zu sein und in den Keller werfen.
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