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Indien-Rollenspiel - Mehr als Taj Mahal, Murgh Biryani und Shahrukh Khan ...
Jed Clayton:
--- Zitat von: Jed Clayton am 21.12.2009 | 02:26 ---Gerade dieses Wochenende habe ich mir etwas mit 1W12 ausgedacht: Nach einer Reihe langwieriger Exerzitien darf der Asket eine Möglichkeit zum Steigern des Tapas bekommen. Ich wollte aber nicht stur +1 zum Pool dazuaddieren. Der Pool ist zuerst auf dem Stand 0. Dann macht man eine Probe mit 1W12 gegen den aktuellen Stand+2, man muss natürlich überwürfeln:
Man bekommt +1 zum Pool solange man hoch genug würfelt. Also wird jede weitere Steigerung schon bedeutend schwieriger. Ab der 10 ist es fast nicht mehr möglich, seine Energie zu steigern, da man ja keine 13 würfeln kann. Ich weiß nicht, ob ich ab da jede weitere "12" gelten lassen soll oder ob es dazu noch einen Bonus geben sollte.
Richtig gefährlich für das Gleichgewicht des Kosmos würde es erst ab 20-24. ;)
--- Ende Zitat ---
Oh je. Jed, du bist ein alter Narr ...
Ich bekam gestern eine Eingebung, wie das noch viel besser geht (wenn man diese mechanische Regel überhaupt braucht). Nämlich so:
Ich kann das Opposed Check-System aus CAH:S2 verwenden. Der Spieler würfelt einmal 1W12 plus einem Bonus, der die Punkte seines Verdiensts (merit) und seiner Hingabe (devotion, piety ...) ausdrückt, die er über ein Abenteuer oder eine längere Phase der Downtime angesammelt hat. Als Gegenseite hat er seinen eigenen Wert in Tapasya (Energie). Dieser startet bei 2 für Asketen und bei 0 für andere Charaktere. Wie die Difficulty Number in CAH:S2 wird dieser Wert nicht statisch behandelt, sondern es kommt noch ein Wurf mit 1W12 dazu.
1W12+Merit vs. 1W12+Tapasya
Die Merit-Seite muss das Tapasya mindestens um 1 überwürfeln.
Daraufhin steigt das Tapasya des Charakters um +1 an. Die Folge: Der nächste Wurf zur Steigerung wird schwieriger oder der Charakter braucht eben noch mehr Merit.
Zusätzliche Regel: Wenn man für die Tapasya-Seite eine natürliche "1" würfelt, steigt das Tapasya um +2 statt nur +1.
Es ist also möglich, schnell ein bisschen mystische Energie aufzubauen, aber nach oben hin wird es immer schwieriger.
Jed Clayton:
--- Zitat von: oliof am 26.11.2009 | 08:04 ---Mridangam aus Push Vol 1 (ein Artikel über die Idee, dass indische Tempeltänzerinnen Rollenspiele erfunden haben (also eine klassische "What if …"-Geschichte; kostenloses PDF)
--- Ende Zitat ---
Okay, ich habe mir heute auch mal dieses Push-PDF mit Mridangam heruntergeladen.
Ein interessanter Text, das stimmt allemal, aber im Moment ist das für eine Testrunde mit Otto-Normal-Rollenspielern aus meinem Bekanntenkreis kaum vorstellbar. Ich kann mir nicht vorstellen, wie sich meine Freunde die Handgesten aus Mridangam merken und benutzen könnten. Überhaupt ist schon alles, was würfellos ist, schwer vorstellbar.
Ich lese mir den Text aber sicherlich noch intensiv durch. Wie du schon sagtest, es ist eben sehr, sehr abgedrehtes Indie-Zeug. Ich kann es noch nicht bewerten. Es ist weder gut noch schlecht, eben nur anders.
Jed Clayton:
Gestern Abend habe ich mich mit drei Spielerinnen in das Playtesting für dieses Projekt gestürzt.
Weil mich vorher zwei von ihnen nach dem Mridangam-Spielsystem aus der Push! gefragt hatten, hatte ich das als ausgedruckte A4-Seiten mitgebracht. Allerdings haben wir über Mridangam bloß eine Weile gesprochen, was auch nicht anders geplant war, weil ich die 25 Handgesten aus dem System selber noch nicht auswendig wusste und mir schon gedacht hatte, dass die Spielerinnen und Spieler die auch nicht spontan lernen würden.
Ich habe versucht, den Inhalt und die Idee von Mridangam mündlich zu erläutern. Damit stieß ich aber letztlich nur auf verwirrte Gesichter und alle meinten einstimmig, "Das ist aber kompliziert, das kann doch keiner spielen."
Eine andere Schwierigkeit war dann, dass nach meiner Schilderung von Mridangam und der Beispielaktionen in dem 16-Seiten-Text der Eindruck entstand, die Spieler würden dort nicht als Team zusammen, sondern gegeneinander spielen (da ja kein Spielleiter vorhanden ist und jeder Spieler "Threats" gegen die Pläne seiner Mitspieler einfügen kann). Das gefiel niemandem. Die Spieler sagten, "Dann spielt man da ja gar nicht als Gruppe", und "Das ist dann doch ein Gesellschaftsspiel, wie Monopoly, kein Rollenspiel". Damit war die Idee eigentlich schon abgeschrieben.
Was mir an Mridangam auch aufgefallen war, ist, dass der gesamte Text aus "Push!" eigentlich nur als akademischer Aufsatz interessant sein dürfte. Für ein Regelsystem fehlen Angaben zu typischen Charakteren. Es gibt weder eine konkrete Charaktererschaffung, noch gibt es eine ausformulierte Welt. Shreyas Sampat (Autor von Mridangam) ist offensichtlich davon ausgegangen, dass alle Beteiligten schon von vornherein wissen, in welcher Epoche und welcher Welt (antikes Indien) man spielt und welche Geschichten gespielt werden. Darüber sagt der Text nämlich kein Wort. Eine Spielerin gestern Abend meinte, "Dann könnte ich damit doch auch Star Wars spielen."
Als wir schließlich Sampats Indie-Regelwerk unter der Rubrik "Schön, dass wir mal drüber gesprochen haben" abgelegt hatten, machten wir uns wacker an die Charaktererschaffung, so wie ich sie bereits vorgehabt hatte--mit Hero System 6th-Regeln! Da zeigte sich wieder das, was sich bei Hero eigentlich immer zeigt:
Hero System 6th Ed. ist super geschrieben, aber ist bei der Char-Gen der unangefochtene Meister im Spielspaß-Killen!
Den Spielerinnen wurde unglaublich viel abverlangt, als man auf dem Charakterbogen schon zwischen den drei Spalten für "Value", "Points" und "Roll" unterscheiden musste. Auch verwirrte einige Leute, dass die Zeilen zum Eintragen der Charakterpunkte auf der ersten Seite die Überschrift "Points" tragen, auf der zweiten Seite allerdings die Überschrift "Cost". Das war aber leicht aufzuklären, dass "Cost" und "Points" das Gleiche bezeichneten. Ganz schwierig wurde es aber, als ich von "Active Points" erzählte, weil ich das einfach nicht ordentlich auf Deutsch erklären kann, obwohl es schriftlich im Buch eigentlich super-logisch aussieht. Active Points sind die Punkte, die aktiv in einer Power wirksam sind. Gewissermaßen sind das die Punkte, die die Power eigentlich kosten WÜRDE, bevor man die Einschränkungen in Betracht zieht. Aber meine Spielerinnen dachten, "Active Points" bedeutet "was man tatsächlich dafür gezahlt hat". Das musste ich auch mehrmals erklären, aber bei jedem Mal Erklären wurden die Leute noch durcheinanderer. :( Nächstes Mal sage ich dann einfach, "Active Points sind die Kosten ohne Limitations."
Wieso aber fiel nun unsere Wahl auf das schwere, massive Hero System?
- Erstens waren alle meine anderen Spielsysteme Comic-Systeme (Hearts & Souls, BASH) und bereits für andere laufende Kampagnen vorgesehen.
- Zweitens kann man in dem System wunderbar heroische Attribute, Fertigkeiten und Talente simulieren und alle Attribute sind bereits gegeneinander ausgewogen.
- Drittens eignen sich die Powers-Regeln aus Hero sehr gut zum Simulieren von Yogi- und Fakir-Fähigkeiten, was mehrere Spielerinnen auf Anhieb interessiert hat.
- Viertens habe ich das Hero System mit Ausnahme von Lucha Libre Hero nie wirklich aktiv benutzt und wollte es gern mal auf einen historisch angehauchten Hintergrund übertragen, statt damit Champions oder einen anderen Hintergrund zu bespielen.
Abgesehen von den verwendeten Regeln haben wir uns darauf geeinigt, dass unser Indien-Setting sich an der Gupta-Epoche (4. bis 6. Jh. n. Chr.) orientiert und dass sich diese Spielwelt in etwa so zum realen Indien verhält wie das arthurische Britannien aus Pendragon zum realen Britannien. Ich weiß noch nicht genau, wie ich diese Art Kampagnen-Setting eigentlich nennen sollte. "Traumwelt" trifft es vielleicht am ehesten. Für die Spieler wirkt diese Welt niemals vollkommen real oder realistisch und sie kann in kleineren Punkten von einem historisch nachweisbaren Zeitalter abweichen (siehe Pendragon, Castle Falkenstein). Egal was passiert, es liegt immer eine Art "Weichzeichner" über der Welt. Sie behält immer den Charme einer filmischen Welt, den Schleier des Märchenhaften.
Mich beschleicht nun aber das Gefühl, dass ich die gleichen Charaktere und den gleichen Hintergrund auch durchaus mit H&S-Regeln spielen könnte und dann nur ein Viertel der Zeit für die leidige Charaktererschaffung brauchen würde.
Jed Clayton:
Am vergangenen Wochenende ist mir ein neuer, besserer Arbeitstitel für das Indien-Rollenspiel eingefallen:
Im Moment verwende ich als Titel Chandreshvaras Traum.
Unter diesem Titel möchte ich diese Idee auch an einen Verlag "pitchen". Dabei muss ich natürlich auf Englisch schreiben:
Chandreshvara's Dream - Heroic Roleplaying in Gupta Era Fantasy India
Mehr nach dem nächsten Con und dem nächsten Spieltreffen. :)
Callisto:
Das hört sich gut an! :d
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