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Rolemaster - Smalltalk
TeichDragon:
Hab ich das VOLLKOMMEN verschlafen?
--- Zitat ---Ab sofort ist das Rolemaster Zauberbuch bei uns im Webshop als PDF-Version verfügbar. Sämtliche Errata und die bisher gemeldeten Fehler wurden korrigiert. In naher Zukunft wird auch das Kampfhandbuch überarbeitet werden und als PDF das Licht der Welt erblicken. Wir wünschen viel Vergnügen!
--- Ende Zitat ---
Öhmmmm....
--- Zitat ---Hinweis: Das automatische Wasserzeichen-Script arbeitet nicht ganz einwandfrei. Nach dem Kauf bekommst du daher zusätzlich zu dem im Webshop runterladbaren PDF nach ein paar Tagen per Email noch einen Link zu einem PDF in hoher Qualität mit manuell gesetztem Wasserzeichen.
--- Ende Zitat ---
TeichDragon:
Eigentlich würde ich ja gerne ja gerne über SCh***-eigene Shop-Systeme lästern, aber dann lass ich es lieber.
Die englische Totholz-Variante und die komplette (englische) Sammlung über DriveThru reicht auch aus.
Dann lieber so, als mit den Trouble mit Verlags-eigenen Shop-Dingern, die funktional irgendwo noch 1990 sind.
Sorry, echt...
Traveller:
"Dann lieber so, als mit den Trouble mit Verlags-eigenen Shop-Dingern, die funktional irgendwo noch 1990 sind."
Der Trouble ist eher auf Verlagsseite, weniger auf deiner. Und ... Shopfunktionen 1990? Bin seit 90 im Netz unterwegs (dank an meine sehr fortschrittliche Uni) und ich fürchte, du musst deine Fertigkeit Geschichte (Internet) noch kräftig aufleven. :D
Traveller:
--- Zitat von: Brakiri am 19.07.2014 | 15:57 ---
Das geht z.b. in GURPS vorzüglich und wesentlich schneller.
--- Ende Zitat ---
Beides viele viele Jahre gespielt, die Systeme sind mMn schwer miteinander vergleichbar. Beide sehr komplex, mit sehr unterschiedlichen Schwerpunkten im Spiel und vor allem im Kampf.
GURPS ist ein prima System, insb auch wegen des Charakterbaus und der Genauigkeit und vor allem der Stringenz im Spiel. Aber hat natürlich, insb beim Charakterbau und vor allem der Charakterentwicklung, auch so seine Probleme.
Der Charakterbau bei GURPS ist schwierig, langwierig, funktioniert zwar mit wenig Vorkenntnis, braucht aber für guten Charbau ein tiefes Systemverständnis. Er lässt leider viele Optionen für MinMaxer. Die Charakterentwicklung ist nur auf den ersten oberflächlichen Blick einfach, bei interessanteren Problemen, wie beispielsweise dem Verlust von Vorteilen oder dem Abbau von Nachteilen, wirds recht hakelig.
Der Charakterbau bei RM ist katastrophal kompliziert, das Spiel ist hier komplett innensichtig geschrieben. Charakterbau funktioniert entsprechend eigentlich nur mit sehr guter Systemkenntnis. Das Ergebnis ist dann dafür aber sehr ausgewogen und die Charakterentwicklung Stufenspielüblich recht überschaubar.
Natürlich rede ich in beiden Fällen nicht vom Einsatz von Generatoren sondern von der guten alten (c) Bleistift und Zettel Methode.
Boba Fett:
--- Zitat von: TeichDragon am 6.08.2014 | 00:42 ---Die englische Totholz-Variante und die komplette (englische) Sammlung über DriveThru reicht auch aus.
--- Ende Zitat ---
Kurz gesagt: Mir nicht, denn englische Regelwerke sind inzwischen bei mir no-go.
Das hat nichts mit mangelnden Englisch-Kenntnissen zu tun, aber ich lese in meiner Freizeit in meiner Muttersprache.
Ganz ehrlich muss ich sogar gestehen, dass mir ein solches klar definitiertes wenn auch etwas umständliches Prozedere tausend mal lieber ist, als das manch anderer Verlage, bei denen sich manche Erläuterungen über ausbleibende Lieferungen oder ausbleibende Veröffentlichungen schon nach "der Hund hat das Heft mit meinen Hausaufgaben gefressen" Ausreden liest. Vor allem, wenn es (wie es scheint) funktioniert!
Viel mehr frage ich mich derzeit ein wenig, wie es bei 13 Mann im Moment aussieht, denn irgendwie ist die von mir wahrgenommene (subjektiv!) Roll-out Kadenz der Produkte zurückgegangen.
Und aus Rolemaster und Traveller scheint ein wenig die Luft raus zu sein (auch wieder subjektive Wahrnehmung). Neue Käufer richten aktuell ihr Augenmerk ohnehin auf die neuen Produkte, die derzeit auf den deutschsprachigen Markt kommen (in letzter Zeit gab es ja etliches...).
Ich frag mich da, ob es nicht klug wäre, was neues auf den Markt zu bringen, und (nicht ganz uneigennützig) schiele ich dann auf HARP, den kleinen aber feinen Bruder vom Rolemaster.
RM wird von den meisten ja immer als "unspielbar" wahrgenommen (Betonung liegt auf wahrgenommen), weil zu viele Tabellen, zu viele Fertigkeiten, zu viel alles. Egal was man spielt, mit RM scheint man immer mit Kanonen auf Spatzen zu schießen, was Regelwerkkomplexität angeht. Und die Entscheidung, was man für das aktuelle Rollenspielprojekt weglassen könnte, ist aufwendiger und dauert länger als so manche Kampagne selbst. Oneshots zum Kennenlernen kann man wohl nur machen, wenn man einen wirklich sehr erfahrenen Spielleiter hat, der einem das Mundgerecht serviert.
Insofern wäre HARP eigentlich der geschickte Ein-/Umsteiger für die Rollenspieler, die zwar schon im Hobby stecken, aber eben noch nicht auf dem Ozeanriesen RM gefahren sind. Und nein, Aborea erfüllt genau diesen Zweck leider nicht, denn das ist für echte Einsteiger und Newbies.
Ausserdem erfüllt die Charaktererschaffung von HARP viele Wünsche und Vorstellungen von den Spielern des großen Regelwerkes, dass seit 1984 in Deutschland den großen Fluß befährt, ohne dessen Komplexität in de Spielregeln anzunehmen...
Also, etwas neues (HARP dt wäre neu), etwas altes (HARP engl. ist nicht neu), etwas blaues (klare Aussage fürs Cover, oder), etwas geborgtes (ist es ja, weil aus dem englischen übersetzt) und einen Glückspfennig im Schuh, das wäre meine Empfehlung und mein Wunsch zu Weihnachten.
Und ja, die Hoffnung stirbt zuletzt...
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