Pen & Paper - Spielsysteme > Rolemaster

Rolemaster - Smalltalk

<< < (67/145) > >>

Weltengeist:

--- Zitat von: Boba Fett (away) am 17.07.2019 | 09:56 ---Ich hab mir gerade aus UK die 2nd Edition bestellt und selbst zum Geschenk gemacht.
Die Privateers Edition (hab ich auch) finde ich nicht sooo gelungen. Beim „modernen“ Space-/Rolemaster nervt mich die Aufteilung in Skillgruppen und Skills ab. Das ist mir zu viel Buchhaltung. Und die Unmengen an Skills mit recht redundanten Inhalten.
Ich würde gerne ein paar Eindrücke zum Spielgefühl, Kompetenzsteigerungsspirale, Tödlichkeit des Systems, etc. bekommen.

--- Ende Zitat ---

Also wir haben damals die Auflage aus den 80ern gespielt:



Spielgefühl war halt typisch Rolemaster: Modular, ohne wirkliche Spielwelt, sondern zum Selbstbasteln. Das Level war klassische Space Opera (was ich sehr mag), also mit Überlichtantrieb und Laserpistolen und dem ganzen Kram, den es in der wirklichen Welt wohl eher nicht gibt.

Die Kompetenzsteigerungen haben für mich etwas besser funktioniert als bei Rolemaster, weil nicht jeder zaubern und ab Stufe 10 mit weltverändernder Magie um sich schmeißen konnte (die Kompetenzsteigerung bei Skills war ja ganz in Ordnung). Auch sind gefühlt die Fertigkeiten wichtiger als in den meisten Fantasy-Settings, was ich persönlich gut finde. Tödlich ist das System aber natürlich wie immer - genau wie bei allen Rolemaster-Versionen würde ich auch hier nie ohne Glückspunkte spielen wollen (und das sage ich, der ich Gummipunkte eigentlich hasse wie die Pest). Und wie BobMorane schon sagt: Irgendjemand sollte immer über Medizin-Fähigkeiten verfügen...

Irgendwann habe ich mir ergänzend auch die Star Strike-Box gebraucht gekauft, weil sich darin die Regeln für den Raumschiffbau und Raumkampf befanden. Die haben wir dann aber nie wirklich ausprobiert, für Schiffebastler sahen sie aber ganz gut aus.

Coming to think of it - ich mag es immer noch...

Mal aus Neugier: Was hat dich denn an der Privateers-Edition gestört? Um die schleiche ich an schwachen Tagen nämlich immer noch mal herum...

Boba Fett:

--- Zitat von: Weltengeist am 17.07.2019 | 11:49 ---Mal aus Neugier: Was hat dich denn an der Privateers-Edition gestört? Um die schleiche ich an schwachen Tagen nämlich immer noch mal herum...
--- Ende Zitat ---

Die Privateers Edition teilt die Fertigkeiten in Gruppen (Skill Kategories) auf und man kann sowohl die Gruppen, wie auch die Einzelfertigkeiten steigern. In Summe (Gruppe und Einzelskill gesteigert) kommt man dann auf die gleiche Progression wie im alten Spacemaster.
Das Rolemaster von 13Mann macht das gleiche.

Ich empfinde das als unglaublichen Aufwand. Dazu kommt, dass die Menge an Fertigkeiten dadurch unglaublich groß wird und es zu einigen Redundanzen kommt. Es gibt 53 Kategorien... Das sind etwa so viele Skills, wie ich in einem System haben möchte... Spacemaster V2 hat 84 Fertigkeiten. Das viel, aber noch erträglich und der Verwaltungsaufwand und die Qual der Wahl wird geringer.

Privateers kommt mit einem Setting, das ganz nett ist, ich aber nicht brauche (einziger Vorteil - sollte man das Traveller Universum mal damit bespielen, sind etliche Spezies regeltechnisch abgedeckt...).

Ich liebäugel auch damit, die „alten Sachen“ mal wieder auszupacken. Irgendwie ist das System (RM/SM) aufgrund unglaublicher Komplexität ja verschrien, aber meine Erinnerung sagt: Die Komplexität entstand im Verwaltunsaufwand der Charaktersteigerung. Im Spiel lief das eigentlich (wenn man gut vorbereitet war [zum beispiel jeder seine kritischen Tabellen als Kopie besaß und man nicht lange durch die Tabellen wühlen musste]) recht flüssig. (2x W100 werfen, beim ersten Wurf etwas rechnen (+OB -DB) auf je eine Tabelle gucken und man hatte das Resultat)
Und das Kampfsystem fand ich immer sehr charmant, weil es eben nicht einfach nur „Hitpoints abstreichen“ war, sondern es Verwundungen gab, die beschrieben waren. Das machte es plastischer.

Das Privateers hat halt mehr als ich brauche...

Erg:
Wir haben auch die Auflage aus den 80ern gespielt (ist aber erst ca. 8 Jahre her) Ich schließe mich Weltengeists Einschätzung an; bis auf die Sache mit den Glückspunkten, das "jeder Kampf kann Dein letzter sein"-Gefühl gehört für mich einfach dazu. Insgesamt würde ich sagen, SpaceMaster paßt noch ein ganzes Stück besser zu SF als Rolemaster zu Fantasy. Ist auf jeden Fall mein Lieblingssystem für SF (kann man auch weniger Space Opera-mäßig spielen, wenn man die Skilliste passend zusammenstreicht oder -faßt (was möglicherweise in jedem Fall eine gute Idee ist, auch wenn ich persönlich die große Auswahl an "unwichtigen" Skills als großen Pluspunkt sehe)

Weltengeist:
Korrektur: Gerade sehe ich, dass es sehr wohl ein Setting gab. Das war nur so belanglos, dass es bei mir keinerlei bleibenden Eindruck hinterlassen hat ~;D.
(Und das, obwohl es wohl das Universum sein soll, in dem auch die Shadow World angesiedelt ist...)

unicum:

--- Zitat von: Boba Fett (away) am 16.07.2019 | 22:57 ---Themennekromantie...

Spielt hier eigentlich irgendwer Spacemaster?
Mich würde ein Erfahrungsbericht reizen.

--- Ende Zitat ---

Auch vor Jahren länger gespielt, war cool - werde noch heute darauf angesprochen.
Das war die von Weltengeist oben verlinkte Box, auch mit fast allen Zusatzboxen und aber Silent Death als Raumkampfsystem. (War auch leicht umzusetzen).

Eigentlich juckt es mich das Spacemaster Privateers mal wieder zu spielen. Da sich hier kaum die Leute dafür finden (SF ist eh schwer, wenn es kein Star Wars ist noch mehr und ein komplexeres Sytsem - geht auch fast nicht) habe ich ein einfaches Conabenteuer dafür das ich wenigstens 3x geleitet habe (damit ich überhaupt dazu gekommen bin).

Ich finde es läuft ganz Rund. Kämpfen sollte man aber wie - auch bei Rolemaster aus dem Wege gehen.

An Glückspunkte habe ich dabei noch nie gedacht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln