Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
mehr Optionen im Massenkampf
Pyromancer:
Wie handhabt man denn einen Massenkampf mit mehreren unterschiedlichen Truppengattungen? Bei mir steht evtl. eine Massenschlacht an mit Kobolden, Kultisten, Zyklopen, Harpyen und Barbaren auf der einen und Gebirgsjägern, Stadtwachen, Gardisten, schwerer Kavallerie und religiösen Fanatikern auf der anderen Seite.
Jede Seite in einen Punktepool zu stecken und in 10 Minuten runterzuwürfeln wird der Sache nicht gerecht in meinen Augen.
Muskel Maxe:
Ich beziehe mich auf Darlings Eingangspost und Pyromancers letzten Post.
Ich bin Spieleleiter in meiner Runde und wir haben in vier bis fünf Monaten SW (leider) erst zweimal die Massenkampfregeln verwendet. Bin also nicht der Erfahrenste, aber vielleicht helfen meine Zeilen weiter.
Beim ersten Mal nutzen wir die Regeln klassisch für eine Schlacht (am Ende vom ersten Teil des Abenteuers "Against the Orcs"). Hat allen viel Spaß gemacht, war aber nur reines Runtergefwürfel (Ausnahme: ein SC hat bei einem Sturmangriff mit der Reiterrei die Köpfe von zuvor erschlagenen Orks mitgenommen und auf die Feinde geworfen. Gab einen dicken Abzug auf den Moralwurf des Orkgenerals in dieser Runde). Die Begeisterung entstand hautpsächlich durch das auspropieren der damals für uns noch ganz neuen Regeln. War in ca. 15 Minuten vorbei und ein toller Abschluss des Abends. Aber auf Dauer wäre mir das zu wenig (deshalb kann ich die Sorge von Pyromancer verstehen).
Aber lezte Woche haben wir eine gute Stunde an einer "Schlacht" gesessen und das mit viel Freude. Nur spielten wir nicht einen großen Kampf, sondern die Reise durch einen von einem Erdbeben erschütternden Berg (Evernight-Setting, nach dem Erdbeben in der SaKaran-Ruine ganz am Anfang der Kampagne).
Der "General" (ein SC) sollte statt Wissen (Kriegsführung) auf Überleben würfeln und die anderen SCs konnten ihn mit Proben auf Überleben, Spuren lesen und Klettern unterstützen. Punkte auf seine Probe bekam der General wegen guter Ausrüstung (Kletterzeug, viele Fackeln und reichlich Proviant). Der andere "General" war der Berg selbst und sein Höhlen-System (hatte einen W8 zum "kämpfen" und einen "W12" für Moral und einen Wild Die). Der bekamm Boni wegen den Verwüstungen durch das Erdbeben. Die Anzahl der Marker habe ich (wie ich gestehen muß) gehandwedelt, habe überlegt, was eine Herausforderung darstellen würde: zehn für den Berg, sechs für die SCs. Die "Schlacht" sollte darstellen wie schnell die SCs wieder aus dem Berg raus kommen und wieviel Ressourcen sie dabei verbrauchten. Jede Runde erstreckte sich im Spiel über ca. 12 Stunden.
Der Berg hatte Unterstützung durch verschiedenen Hindernisse, die eine Würfelstufe und einen Wild Die hatten (weil Gruppenwurf). Diese "Verbündeten" erlitten keinen Schaden in den Kampfrunden, konnten aber nur jeweils einmal eingesetzt werden. Die "Verbündeten" waren Sachen wie ein unterirdischer Wasserfall, ein dichtes Labyrinth, Luftmangel/schlechte Luft tief im Berg, ein sehr steiler Hang zu Beginn etc. (hatte mir vorher eine Liste gemacht).
Die Verbündeten des "SC-Generals" sollten keinen Schaden erleiden, sondern womöglich Erschöpfung. Nach jedem "Einmischungswurf", musste der jeweilige SC je nach Ergebnis einen KON-Wurf schaffen oder eine Stufe Erschöpfung erleiden. Der Misserfolg im "Einmischungswurf" belegte den KON-Wurf mit -4, ein Erfolg mit -2, bei einer Steigerung gabs keine Modifikatoren und bei zwei Steigerungen musste gar nicht gewürfelt werden.
Als es los ging, zeigte es sich schnell, dass die SCs natürlich lieber auf Fertigkeiten würfeln wollten, die sie gut beherrschten und Überleben, Spuren lesen und Klettern wurden gar nicht so oft geworfen. Statt dessen beschrieb der Spieler des einen Magiers, wie er einen beschworenen Diener (der Zauber heißt bei Evernight "Pawn of Mizridor") dazu verwendet, dass dieser immer wieder als letzter das Seil hält und somit Kletterpartien unterstützt. Er sollte als letzter immer oben bleiben, dass Seil dann nach dem Abstieg der Helden runter werfen, hinterherspringen und sich wieder in die Schachfigur verwandeln, die er eigntlich ist, solange er nicht beschworen wird. Fand ich ne tolle Sache, Spieler würfelete auf Zaubern, verlor ganz normal Machtpunkte und würfelte gegen Erschöpfung (s.o.).
Oder ich erzählte, wie ein Nachbeben den Berg erschütterte und würfelte für einen "Verbündeten" des Berges. Darauf hin beschrieb der Spieler des Red Knights, dass er mit seinem riesigen Schild immer versuchen würde die anderen vor einstürzenden Trümmern zu schützen. Ich fragte, auf was er meinte Würfeln zu können, er sagte Stärke, fand ich gut (Idee und Art der Probe) und er tats.
Ein "Manöver" war in der ersten Runde z.B., die Idee eines Spielers die Vorräte und Ausrüstung in einem Packen zusammen zu binden und immer zusammen beim Klettern herunter zu lassen. So sollten alle es beim Klettern durch den Berg leichter haben. Gab +1 auf den Wurf des SC- "Generals".
Die meisten Aktionen der Spieler ergaben sich aus dem was ich erzählt habe/wie ich die "Verbündeten" des Berges bedschrieben habe, die SC-Reaktion darauf und auch andersherum. Jeder hat mal Impulse geliefert, ich hab überlegt, wie die Regeln damit funktionieren und weiter gings. Halt ganz normal.
Ich wollte nur zeigen, dass mit einigem Ideen-Hin-und-Her-Werfen und Impulse geben, spannende Sachen entstehen beim Massenkampf (wie im "normalen" Teil des Rollenspiels halt auch) und man spannend beschreiben kann, würfelt, weiter erzählt und so die Zeit unterhaltsam füllt.
@ Pyromancer: Überlegt dir halt, was die verschiedenen Truppengattungen/Rassen so treiben, was typisch für sie ist und beschreib ihr Handeln um den Spielern Ideen/Ansatzpunkte für eigene Aktionen zu geben. Was die Gegener machen, kann dann als Würfe von Verbündeten des Gegener-Generals umgesetzt werden oder als Manöver, die dem Gegner-General Boni geben. Ich glaub da kommt bei der tollen Mischung aus Kampfteilnehmern jede Menge abgefahrenes Zeug zusammen und deine Spieler werden selbst mit tollen Beschreibungen ihre Verbündeten-Würfe machen und mitfiebern. Da geht die Zeit rum und man kann alles sehr dramatisch machen, so dass diese große Schlacht allen in Erinnerung bleibt.
@ Darkling: Ich hoffe ich konnte dir mit meinem Beispiel Ideen geben, was man noch so an Einflußmöglichkeiten in einer Massenschlacht hat (auch wenn das Beispiel jetzt keine Schlacht war). Gib deinen Spielern ´ne Idee davon was sie machen können, lass sie beschreiben un pack es dann in Regeln.
Hoffe mein ausschweifendes Geschreibsel war ansatzweise hilfreich.
Gruß, Max.
Edwin:
Das schreiben eines etwas ausgeweiteteren Massenkampfsystems für SW wäre mmn eine sehr schöne Aufgabe für dieses Forum.
Oder gibts da schon was?
Heretic:
Warum das System überhaupt noch erweitern?
Yehodan ben Dracon:
Klare hilfreiche Aussagen bekommen klaren Dank und freundliche Rückmeldung, also:
--- Zitat von: Harlan am 23.08.2010 | 16:55 ---Katapult
Mir ist nicht klar geworden, welche Bedeutung das Katapult als Objekt noch hatte, nachdem man die Truppenstärken ja für den Massenkampf schon völlig abstrakt aggregiert hatte. Insofern sehe ich auch kein Bedürfnis für ein Mini-Szenario. Ich hätte den Angriff auf das Katapult daher mit der üblichen Schießen-Probe abgewickelt und je nach dem Würfelwurf entsprechend erzählt oder: erzählen lassen.
--- Ende Zitat ---
Das Katapult gibt +1 auf den Kriegskunstwurf des feindlichen Generals, erhöht also die Zahl der eigenen Gefallenen pro Runde bzw. negiert z.T. Befestigungen. Ivh fand es gut, dass die Spieler gleich ein Ziel gesteckt hatten, das nicht nur eine Runde wirkt, sondern die ganze Schlacht über. Ich denke, es wäre ein Miniszenario wert gewesen, wenn alle Charaktere beteiligt gewesen wären. Als Einzelgang war der Wurf besser geeignet.
--- Zitat von: Harlan am 23.08.2010 | 16:55 ---Wissen (Arkanes)
finde ich gut geregelt, aber warum ist der Schaden geringer? Wenn man den Truppen etwas sagen will, ist man feindlichem Beschuss etc ebenso ausgesetzt
Heilen
Zum Schaden: s.o. (Sanitäter sind nicht immun ...), zur Wirkung: warum sollte man nicht bei dem üblichen Effekt auf den Kriegskunst-Wurf bleiben? Da steckt die höhere Überlebenschance der eigenen Truppen doch schon mit drin (zugegeben: indirekt, aber SW-Massenkampf ist keine Sim). Alternativ könnte man überlegen, die Überlebenschance der ausgeschalteten EInheiten im aftermath zu erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Ja die Reduzierung des Schadens war nun wirklich nicht so gut. Ich bin ein Weichei-eSeL, aber werde mich bessern. :-\
Zum Heilen:
Eine Überlebenschance erhöht aber dein Vorschlag nicht, denn es handelt sich nicht um einen vergleichenden Wurf, bei dem nur der bessere Schaden anrichtet. Vielmehr können sich zwei Heere gegenseitig vernichten. Durch die +1 auf Kriegskunst würde also der Schaden an den Gegnern erhöht, eigener aber nicht vermindert.
Die Idee mit den Vorteilen nach der Schlacht ist gut, aber wenn es kein Überleben gibt, war der Einsatz des SC umsonst.
Dann hätte er erst noch mitkämpfen können und sich nachher um die Verletzten kümmern können, oder nicht?
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