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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
Markus:
@ Caralywhynn & Nin
Ausgangspunkt war, dass mir eben bei WoD-Spielen und nur da* in all meinen Runden die selben Probleme aufgefallen sind. Und zwar eben nicht primär Problem der Art "aktive Parade führt zu langen und langweiligen Kämpfen" oder "diese und jene Feat-Kombination erlaubt es härter zuzuschlagen als ein Schuß aus einer Pistole", also mechanische Sachen, sondern eben Probleme mit dem Spielablauf.
Ich dachte, das gibt's doch nicht, dass so systematisch die selbe Art von Fehler und teilweise noch exakt die gleichen ... und von da an habe ich dann einfach weitergedacht und es eben in fast allen Fällen darauf zurückführen können, dass die WoD die Besonderheiten ihrer Settings und ihres Spielstils fast nur über Feats und Clans etc. abhandelt. Augenscheinlich wird den Auswirkungen auf den Spielablauf, die sich aus Setting und Atmo-Vorgabe ergeben im Regelwerk nur minimalst Rechnung getragen.
Damit meine ich jetzt nicht, dass exotische Forge-Mechaniken fehlen, sondern so ganz banale Dinge wie dass man nicht (aus nachvollziehbaren Gründen) die Axt an den Gruppenzusammenhalt legt, ohne den Spielern gleichzeitig zu sagen: passt auf, wenn ihr das macht wird es sehr wahrscheinlich dass X passiert und dann müsst ihr Z.**
Um das vielleicht mal kurz von der WoD zu lösen: Nehmen wir an, ich bastle ein tödliches grim & gritty Fantasy-Setting. Der erste wichtige Schritt im Hinblick auf den Spielablauf wäre dann, nicht einfach ungeprüft die Annahmen aus der heroischen Fantasy, bspw zur SC-Motivation ("für Ruhm und gute Worte") zu übernehmen, sondern den Spielern (inkl. SL) Anregungen zu geben, wie sie unter diesen Umständen ihre SCs motivieren. Der zweite Schritt wäre, mir auch Gedanken dazu zu machen, wie sich höhere Sterblichkeit und geringere Erfolgschancen auf den Spielablauf auswirken. Ad-hoc würde ich erwarten, dass die Spieler dann mehr planen, mehr Informationen einholen, Hinterhalte anzulegen versucht etc. Dementsprechend müsste man dann als Designer (a) die SL darauf hinweisen, dass sie auf solche Initiativen vorbereitet sein sollte und die entsprechende Info und Gelegenheiten auch rausrücken soll und (b) allen Spielern klar machen, dass die Gefahr besteht, dass sich die Runde in endlosen Planungen verliert und was man dagegen machen kann. Es besteht auch die Gefahr, dass das eigentliche Ausspielen der Planung langweilig wird, weil man den Vorgang ja schon einmal im Kopf hat ablaufen lassen und mehr gibt's halt im RSP nicht. Also auch hier wieder explizite Hinweise, wie man mit einem Problem umgeht, dass sich in einer heroischen Fantasy-Welt/Runde in dieser Form nicht stellt.
Was jetzt genau der Sinn des Threads ist .. ääh, außer "das gibt's doch nicht" und "hit post" war da nicht viel ;-)
Wenn ich's theoretisch einordnen müsste, war das für mich die dritte Stufe von "System does matter". "Mechanics matter" war klar, "Roles and distribution of power matter" war auch klar, aber "Setting matters for Spielablauf" war eher eine theoretische Größe. Dass das Setting für die Atmosphäre wichtig ist, ist ja trivial.
* Ganz konkret: DSA hat meiner Erfahrung nach primär mechanische Macken und ein paar unsystematische Probleme im Spielablauf. Es kann aber gut sein, dass ich die dicken Brocken in DSA schon vor so langer Zeit zu umschiffen gelernt habe, dass sie mir nicht mehr auffallen. DnD andererseits liefert nach meiner Erfahrung (primär 3.5) ein extrem konsistentes Spielerlebnis über alle Gruppen hinweg. Das ist dann natürlich eine sehr eingeschränkte Spanne, aber nach meiner Beobachtung macht es das, was es macht (und wohl auch machen will) sehr gut. Shadowrun habe ich noch nie länger gespielt und die Runden waren auch alle irgendwie seltsam, da könnte ich nichts dazu sagen. Bei den Indy-Systemen war ich zu oft SL und hab die einzelnen Spiele andererseits zu selten gespielt als dass ich dazu groß was sagen könnte.
**für X=(mehr Einzelszenen) passiert und dann müsst ihr Z (diese auf die für alle interessanten beschränken und Spieler und SL müssen aufpassen, dass sie nicht nur miteinander spielen, sondern auch für den Rest der Gruppe. Wenn die Gruppe sehr auf Immersion, also im-SC-bleiben steht, dann wird es schwierig das zu berücksichtigen. Wenn das auf eure Gruppe zutrifft, probiert es mal ein Weilchen aus und redet hinterher miteinander darüber, wie ihr speziell die Einzelszenen fandet. Wenn ihr damit nicht recht glücklich werdet, verwendet einen der Vorschläge auf Seite 338 um eure SCs enger aneinander zu binden. Dann könnt ihr wieder mehr als Gruppe spielen.)
Oberkampf:
Hallo Markus,
ich weiss nicht, ob Du hier in erster Linie Deinem begründeten Ärger Luft machen willst, oder ob Du auch Lösungsvorschläge durchdiskutieren willst. Vor ein paar Monaten habe ich ernsthaft in Erwägung gezogen, mal wieder ein "Rollenspiel" aus dem Hause White Wolf in die Hände zu nehmen. Jedenfalls danke ich dir für die Warnung, die meinen Befürchtungen Auftrieb gibt, dass die nWoD am Tisch doch nur eine oWoD in grün ist. (*Tümpelritter schiebt seine nWoD-Bücher wieder weiter nach hinten in den Schrank*)
Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben. Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.
Ich bin mir nicht sicher, ob Dir meine Überlegungen weiterhelfen, aber schaden kann es - glaube ich - nicht, wenn ich sie Dir mal vorstelle.
Als ich im Sommer über eine Kampagne in der nWoD nachgedacht habe, drehten sich meine Gedanken um die Frage, ob nicht das XP-System (das fast komplett aus der oWoD übernommen wurde) an diesem Schlamassel mitschuld ist. Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere. Meine Überlegung war es, den Spielern von vorne herein zu sagen, dass es nur XP für die erfolgreiche (gemeinsame) Bewältigung von Aufgaben gibt. Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler wenigstens einen kleinen Funken von einem Rollenspieler in sich tragen, ihre Charaktere verbessern/verstärken wollen und sich nicht nur fürs Verzählches treffen.
Zu den Aufgaben: ich wollte zwischen individuellen Zielen, Gruppenquests und NSC-Missionen unterscheiden.
Konkreter sahen meine Überlegungen so aus:
Individuelle Ziele - um dem individuellen Grusel gerecht zu werden.
Der Sinn des Ganzen ist, jedem Spieler seine individuelle Story zu geben, die aus ihm selbst kommt (also nicht aufgedrückt ist), und die anderen SCs einbezieht.
Jeder Spieler entwirft sich eigene Ziele. Danach skizziert er die Hindernisse, die ihn davon abhalten, seine Ziele zu erreichen. Das alles entwirft er alleine und teilt es der SL mit, oder entwirft es zusammen mit der SL.
Die Hindernisse müssen in Spielszenen überwunden werden. Hier kommen jetzt die anderen Spieler ins Spiel: die Spielszenen sollen vom betreffenden Spieler und der SL so angelegt werden, dass die Fertigkeiten/Kenntnisse/Skills usw. der anderen SCs gebraucht werden. Dazu muss man natürlich vorher was über die anderen Charaktere wissen.
Jeder Charakter, der sich an der Erreichung eines Ziels beteiligt, erhält die XP, wernn das Ziel erreicht wurde. Der Gag ist natürlich an der Sache, dass die anderen Spieler+Charaktere das individuelle Ziel ihres Mitspielers+Gefährtencharakters nicht kennen, aber notwendigerweise im Spielverlauf erfahren. Das kommt diesem "Mein Charakter hat ein dunkles Geheimnis, höhöhö"-Bedürfnis entgegen, das ich in einigen WoD-Gruppen beobachtet habe.
(Wer hier noch auf gut gemeintes Charakterspiel mit Intrigen steht, kann sich überlegen, ob es XP gibt, wenn andere Spieler mit ihren Charakteren versuchen, das Ziel zu sabotieren, weil es dem Konzept des eigenen Charakters entgegensteht. Aber meiner Meinung nach führt das nur zu den üblichen WoD Dysfunktionalitäten...)
Die Gruppenqueste - um den Zusammenhalt zu fördern:
Die Gruppenquest ist der Anker, der die ganze Gruppe zusammenhält, gewissermaßen das Kampagnenziel. Das grundlegende Ziel wird mit der Gruppe gemeinsam ausgemacht. Jeder Spieler teilt dem SC ein Hindernis / eine Szene mit, in der er mit seinem Charakter glänzen will, und eine Szene, in der ein (ausgeloster) anderer Charakter glänzen soll.
Schließlich die NSC-Missionen:
Grob gesprochen die üblichen Hol- und Bringaufträge von allmächtigen NSCs mit unklaren Zielen und düsteren Geheimnissen. Die sind vor allem für die Spieler da, die anfangs noch Schwierigkeiten haben, sich selbst Ziele zu setzen, und können von der Gruppe angenommen oder abgelehnt werden. Die Ziele/Siegbedingungen und Hindernisse legt hier der SL fest. (Wer unbedingt ein WW-Politikspielchen spielen will, kann dann Sympathie- und Antipathiepunkte vergeben, je nachdem, für/gegen welchen NSC die Gruppe gearbeitet hat. Die Sympatiepunkte kann man dann vielleicht in Gefallen umtauschen?)
Pi mal Daumen gibt es für je 3 überwundene Hindernisse (Hindernisszenen) vor einem Ziel 1 XP bei Zielerreichung. Eine Hinderniszene mit Kampf/Lebensgefahr ersetzt 2 "normale" Hindernisse. (Ob man als Hindernisszenen auch Szenen gelten lässt, die nur verlabert werden, bleibt den Gruppen überlassen. Ich persönlich bin kein Freund von Entscheidungen am Würfel vorbei, aber jeder hat da so seine Geschmäcker...) Außerdem bestimmt die Anzahl der beteiligten Mitspieler, wieviel XP am ende vergeben werden: + 1 XP pro beteiligtem Mitspieler.
Der Witz ist, dass man bei den Hindernissen auch Scheitern kann - und Scheitern zählt nicht als Überwinden. Für die spieler besteht also der tatsächliche Grusel, scheitern zu können. (Hier ist das Ganze noch nicht ausgereift: kann man nach dem Scheitern bei einem Hindernis das Gesamtziel trotzdem erreichen? Usw.)
Durch diese 3 Wege hoffte ich, den individuellen Spielerneigungen einen Platz zu geben, aber gleichzeitig in der Mechanik der XP-Vergabe einen Anreiz zur Zusammenarbeit zu liefern. Es erfordert natürlich ein paar (im umgangssprachlichen Sinne) Metagaming-Elemente, z.B. dass man eine Regelung abspricht, wer an einem bestimmten Spielhabend wieviel Screentime hat und seine individuellen Ziele vorantreiben kann.
Das ganze Mechanische mal in ein C:tL-Beispiel übersetzt (bei dem ich den beautiful madness Aspekt außer acht lasse):
Alle Gruppenmitglieder sind als gemeinsamer Anker dem gleichen Feenlord entkommen. Die Gruppe setzt sich als Gruppenquest das Ziel, einen Fänger zu töten, den der Feenlord in ihre Heimatstadt geschickt hat, um seine entlaufenen Wechselbalge zurückzubringen. Spieler X spielt einen Antiquar, Spieler Y einen Rennfahrer. Spieler X möchte, dass sein Beitrag zur Überwindung des Fängers darin besteht, in einem verschollenem Buch eine geheime Schwäche des Fängers recherchieren zu können. Außerdem entwirft er für den SL eine Szene, in welcher der Diebstahl des Buches mit anschließender Flucht und Verfolgung vorgesehen ist. (Beides Szenen der Gruppenquest. Scheitern bedeutet, dass die Gruppe die Schwäche nicht erfährt und die Charaktere im Kampf gegen den Fänger einen Trumpf weniger haben.)
Spieler X ist außerdem von den Fetches fasziniert und möchte gerne eine herzzereißende Geschichte über den Fetch, der seinen Charakter in dessen Familie ersetzt. Der Fetch ist ein kompletter Kontrollfreak, der die Familie überwacht und terrorisiert. Manchmal schleicht sich die Ehefrau davon, um bei externen Stellen Hilfe zu suchen - damit der Charakter unseres Spielers X sie ohne Überwachung durch den Fetch treffen kann, muss man ihr unauffällig mit dem Auto dorthin folgen, wo sie ihren Unterschlupf hat. Eine Aufgabe für einen Profiautofahrer. (individuelle Story, Hindernis, mit vorgesehener Beteiligung des Charakters von Spieler Y. Scheitern bedeutet, dass der Charakter die Ehefrau auf einem anderen Weg kontaktieren muss. Wenn der Charakter bei drei Versuchen/Szenen scheitert, ist dieses Ziel nicht mehr erreichbar, denn die Ehefrau nimmt aus Verzweiflung Tabletten - hey, es ist ein Horrorspiel.)
Nebenbei gibt es natürlich noch einen Winterkönig, der auf eine besonders süße Frucht aus der Hecke steht, die - leider, leider - nur in einem verborgenen Territorium wächst, in dem ein garstiger Oger haust. Wenn man dem König eine solche Frucht bringt, würde man sicher Unterstützung bei einem eigenen Ziel erhalten (und natürlich XP). Aber Vorsicht, das ist gefährlich und sicherlich keine Mission für einen einzelnen Wechselbalg. (NSC-Mission; Der König kann übrigens dann wieder ein dunkles Geheimnis haben, wofür er die Frucht wirklich braucht...)
Leider bin ich noch nicht dazu gekommen, das Konzept an einem WoD Spiel auszuprobieren, sonst wäre es sicherlich ausgereifter und ich könnte schon die Fallen und Schwierigkeiten benennen.
Nin:
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Als ich im Sommer über eine Kampagne in der nWoD nachgedacht habe, drehten sich meine Gedanken um die Frage, ob nicht das XP-System (das fast komplett aus der oWoD übernommen wurde) an diesem Schlamassel mitschuld ist.
--- Ende Zitat ---
Welches Schlamassel meinst du?
Das hier?
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben. Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.
--- Ende Zitat ---
Oder das?
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Nin:
--- Zitat von: Markus am 9.02.2010 | 16:53 ---Ausgangspunkt war, dass mir eben bei WoD-Spielen und nur da* in all meinen Runden die selben Probleme aufgefallen sind. Und zwar eben nicht primär Problem der Art "aktive Parade führt zu langen und langweiligen Kämpfen" oder "diese und jene Feat-Kombination erlaubt es härter zuzuschlagen als ein Schuß aus einer Pistole", also mechanische Sachen, sondern eben Probleme mit dem Spielablauf.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe nicht, dass ich dich hier davon überzeugen könnte, dass das nicht im Spielsystem begründet ist.
Falls du in der Nähe von Hamburg oder München wohnen solltest, kann ich gerne versuchen dir das praktisch zu zeigen.
Haukrinn:
Hallo Tümpelritter,
Deine Ideen finde ich nicht schlecht. Allerdings sehe ich da wenig bis nichts WoD-Spezifisches drin. Zudem verstehe ich Deine Kritik an dem XP-System nicht. Nicht das ich das toll fände (ich mags nicht), aber
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Das XP-System belohnt dabeisitzen, zuhören und nichtstun ("lernen"), anstatt zielgerichtetes Handeln der Charaktere.
--- Ende Zitat ---
stimmt einfach nicht. Laut Regelbuch gibt es exakt einen Punkt pro Session automatisch. Alles andere musst Dir (natürlich gemessen an der Willkür des SL) hart verdienen: Learning Curve, Roleplaying, Heroism. Auch die XP für's Storyende sind verteilt zwischen puren Erfolgs-EP und der Tatsache, wie klug man sich angestellt hat. Insofern sehe ich hier ehrlich gesagt kein Problem. Wie bereits angemerkt halte ich das XP System trotzdem für Mist, aber besser oder schlechter als das anderer RPGs oder gar so dysfunktional wie Du es darstellst ist es defintiv nicht.
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Außerdem nerven - wie schon in der oWoD - übermächtige NSCs.
--- Ende Zitat ---
Die es dank fehlendem Metaplot in der nWoD erstmal garnicht gibt, es sei denn man baut seine Kampagne auf sowas auf? Ich sehe jede Menge NSC in diversen Quellenbüchern, aber den Kontakt zwischen diesen und den SC provoziert letztendlich der SL.
Auf den hier würde ich auch noch gerne eingehen:
--- Zitat von: Tümpelritter am 9.02.2010 | 20:00 ---Soweit ich Deine Ausführungen bisher verstehe, stören Dich vor allem die in der WoD angelegten Anreize zum Solospiel und der Umstand, dass alle Aktionen der Spieler beliebig sind, da sie unvorhersehbare Folgen haben.
--- Ende Zitat ---
Letzteres ist auch wieder eine Beliebigkeit. Diese Unvorhersehbarkeit wird duchrs System nicht verhindert, ohne jede Frage. Sie wird aber ebenso wenig forciert. Das was ich dem Spiel definitiv nachsagen kann ist, zumindest bei WoD Core und Changeling, der Kontrollverlust - der ist aber ein zentraler Aspekt des jeweiligen Settings, die ohne so etwas garnicht funktionieren würden. Und schlimm ist das auch nicht.
Bezüglich des Solospiels kann ich dieses Gejammer auch nicht nachvollziehen. Ich mag Solospiel - sehr sogar. Das funktioniert ganz wunderbar in jedem Spiel und ganz besonders bei der WoD (bei uns z.B. nimmt das Solospiel schätzungsweise gut die Hälfte des gesamten Spiels ein) - natürlich nur unter der Vorraussetzung, das diese Szenen auch für alle anderen Spieler interessant bleiben und trotz aller Alleingänge alle mal zum Zuge kommen. Aber das ist wieder eine Aufgabe der Gruppe, so etwas zu erreichen. Natürlich funktioniert das nicht, wenn alle hochimmersiv spielen wollen. Aber auch das wieder fordert die WoD nicht. Denn die versteht sich als Erzähl-, nicht als Immersionsspiel, was man in den Büchern auch prima nachlesen kann.
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