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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting

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Nin:

--- Zitat von: Haukrinn am  9.02.2010 | 20:56 ---(...) XP-System (...) (ich mags nicht) (...)
--- Ende Zitat ---

Ich auch nicht.

Davon mal ab, wird ein Handeln der Charaktere durch mehrere Dinge belohnt (wenn es denn etwas zum Belohnen gibt):
1) XPs als längerfristigen Effekt,
2) Willpower als unmittelbaren (und ebenfalls individueller) Indikator für (konsequentes) Handeln.

Oberkampf:

Das Schlamassel ist alles zusammen  ;D
Und als analytischer Begriff völlig unbrauchbar  ;)

Kurz zum Solospiel:

Wer Solospiel mag (es gibt solche Spielertypen), der hat sicherlich weniger Probleme mit WoD. Ich mag es nicht, weder als SL, noch als Spieler (als Spieler vor allem deswegen nicht, weil ich dann stundenlang herumsitzen muss, während die anderen drei Spieler ihre Einzelaktionen durchziehen, als Sl nicht, weil ich es nicht gut finde, wenn drei Spieler ewig auf ihre Aktionsmöglichkeiten warten müssen.)

Nun ist Solospiel kein Problem, das nur bei White Wolf Spielen auftaucht, aber gerade bei V:tR und C:tL besteht - hier teile ich die Ansicht von Markus - vom Fluff her ein richtiger "Anreiz" zum Solospiel. Wechelbälger durchleben eben sehr persönliche Tragödien (Verlust der Familie, Isolation...). Dazu kommt noch diese Supernatural-Politk, die in der Gruppe fast zwangsläufig Friktionen erzeugt (besonders bei den VAmpirspielen, obwohl das ein bisschen besser geworden zu sein scheint). Um mal für WW eine Lanze zu brechen: W:tF bietet da ganz andere Anreize, weil das Rudel im Mittelpunkt steht.

Aber ansonsten habe ich den (zugegeben sehr subjektiven) Eindruck, dass ein Zerfasern der Gruppe (was ich, wie oben gesagt, persönlich beim RSP nicht leiden kann) gerade bei WW-Spielen häufiger auftritt als bei anderen Systemen. (Ja, ich habe schon D&D in "Storytelling Mode" mit den genannten Problemen gespielt, aber das schien mir eine Ausnahme zu sein.)

Das XP-System war für mich der Ansatzpunkt, an dem ich ansetzen wollte, um einige der Probleme anzugehen. Bei C:tL und V:tR fehlt nach meinem Einschätzen eine (am besten in der Regelmechanik verankerte) Belohnung für teamorientiertes Zusammenspiel. Und so eine Verankerung kann man gut beim XP-System anbringen. (Ein ander mal dazu, warum ich das XP-Vergabe-System nicht so dolle finde.) Die meisten Mainstream-Rollenspiele belohnen Zusammenspiel, denn XP gibt es entweder für das Überwinden von Gefahren (Monstern), die ein Charakter allein nicht bewältigen kann, oder das Lösen von Aufgaben, für die erstens das Gleiche gilt und zweitens ein sehr aktives Spiel erforderlich ist. Hinzu kommen noch einige Spiele, in denen Gruppenbildung und Teamwork regelmechanisch (vom Crunch her) gefördert wird (z.B. D&D4E, Warhammer 3E, komischerweise Spiele, die in der deutschen Rollenspiellandschaft oft schlechte Presse haben...) WW hat sowas ansatzweise bei W:tF, aber bei den anderen beiden mir bekannten nWoD-Spielen vermisse ich das.

Tümpelritter

Haukrinn:

--- Zitat von: Tümpelritter am 10.02.2010 | 08:29 ---Nun ist Solospiel kein Problem, das nur bei White Wolf Spielen auftaucht, aber gerade bei V:tR und C:tL besteht - hier teile ich die Ansicht von Markus - vom Fluff her ein richtiger "Anreiz" zum Solospiel. Wechelbälger durchleben eben sehr persönliche Tragödien (Verlust der Familie, Isolation...). Dazu kommt noch diese Supernatural-Politk, die in der Gruppe fast zwangsläufig Friktionen erzeugt (besonders bei den VAmpirspielen, obwohl das ein bisschen besser geworden zu sein scheint). Um mal für WW eine Lanze zu brechen: W:tF bietet da ganz andere Anreize, weil das Rudel im Mittelpunkt steht.

--- Ende Zitat ---

Stimmt, W:tF ist diesbezüglich klarer auf Gruppenspiel ausgelegt und sicherlich auch das, was der Gewohnheitsgruppe in dieser Hinsicht am ehesten entgegen kommt (zumal es ja auch andere Standardrollenspielaspekte wie z.B. Kampf sehr betont). Vielleicht liegt da auch das Problem? Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?

Falls ja, leuchten mir jetzt auch eure Kritikpunkte ein und wenn ich das mit den ganzen dysfunktionalen Vampiregruppen vergleiche, die ich so kenne, auch da versucht man eigentlich immer ein Spiel, dass für so etwas nur bedingt gemacht ist, in diese althergebrachte "Gruppe erlebt Abenteuer"-Schiene hinein zu pressen. Das geht durchaus (z.B. in dem alle Charaktere zu einer Fraktion gehören und eine spezifische Aufgabe erfüllen - "Coteries" und der "Chronicler's guide" erklären das auch lang und breit), erscheint mir aber nicht der eigentliche Sinn eines Spiels zu sein, dass mit dem Untertitel "A game of personal horror" wirbt. Ähnlich sieht das auch bei CtL aus - da kann man sich auf die Freeholds und Courts konzentrieren und bekommt ein brauchbares (dann meist auftragsbasiertes) Gruppenspiel - zu dem Preis, dass man das Spiel eines ganz zentralen Aspekts, nämlich dem Schicksal einer gebrochenen Person, beraubt.

Auch CtL und VtR haben Gruppenspielelemente, die regelmässig eine Rolle spielen. Aber ich habe die immer als Kontaktpunkte zwsichen den Charakteren verstanden, als sicheren Hafen (wir spielen schließlich Horror und wenn die Charaktere in entscheidenden Momenten nicht zusammen an einem Strang gehen, dann sind sie weg vom Fenster), aber nicht als das zentrale Spielelement.

PS: Nur mal so eingestreut, Promethean sehe ich tatsächlich als Gruppenuntauglich an. So ein Promethean lässt sich zwar problemlos in eine Crossover-Gruppe integrieren (und da passt er von der Thematik sogar gut rein!), aber eine Gruppe Golems fände ich dann doch extrem seltsam.

Markus:

--- Zitat von: Haukrinn am 10.02.2010 | 09:08 --- Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?
--- Ende Zitat ---
Beim Tümpelritter habe ich auch diesen Eindruck, aber bei mir ist das definitiv nicht der Fall. Im Gegenteil.
Ich will V:tM Stripped
http://tanelorn.net/index.php/topic,23376.0.html
Ich will eine Spielanleitung, die die Spieler nicht dazu verführt, Glamour wie eine Ressource (ASP, LE) zu handhaben, sondern sich so Glamour zu holen, wie man als normaler Mensch ein langes entspannendes Bad mit Kerzenschein, gutem Buch und Weinglas nimmt: Weil es einfach alles ein bisschen viel war heute, die Arbeit, der soziale Streß, der ganze Krempel der einem - vermeintlich - bei der Entwicklung der eigenen Persönlichkeit im Weg steht. Meinetwegen auch wie Drogen: bisschen Glamour und schon ist alles besser.

Aber ich sehe ein, dass V:tM Stripped vielen zu radikal wäre. Kein Problem, ich bin ja flexibel. Aber wenn schon die Mechanik nur wenig, meist nur nominellen Support für die Art von Spiel bietet, die laut Atmo-Text, Klappentext und SL-Hinweisen gewünscht ist, dann hätte ich gerne solide Hinweise zum Spielablauf. Also eben, wie schafft man es, dass "personal horror" für alle am Tisch interessant bleibt? Natürlich wird das nicht mit jeder Runde gehen. Selbst wenn alle ein Rollenspieldiplom haben sind manchmal einfach die Interessen zu verschieden. Aber es gibt Abstufungen, und man kann schon einiges dafür tun, dass die Einzelszenen für alle interessant sind (bspw. bei der gmeinsamen Generierung Raum zu lassen um zu sagen Du, das spricht mich nicht so an, könntest du vielleicht ...?). Aber das steht, wenn überhaupt, unter "Sonstiges", nachdem mir erklärt wurde, wie weit ich mit Athletics 3 springen kann und wievel Glamour welcher Zauberspruch kostet. Das Problem fängt ganz vorne an, wo ich meinen SC nach _meinem_ Konzept bastle und die Gruppe allenfalls ein nominelles Vetorecht hat (wenn nicht eh nur von der SL die Rede ist, bin jetzt zu faul nachzusehen). Stattdessen sollte dort nicht nur stehen, dass alle in SC interessant finden müssen, es sollte auch klar erklärt werden, worum es geht: "Wenn dein Mitspieler ein SC-Konzept vorschlägt, schau nicht bloß ob es kein offensichtlicher Quatsch ist. Schau ob es dich interessiert. Du wirst bei vier Stunden Rollenspiel insgesamt etwa 30 Minuten damit zubringen, nur diesem Spieler und der SL bei Einzelszenen zuzusehen. Wenn du jetzt schon ahnst, dass dich das langweilen wird, hab den Mut es gleich anzusprechen."

Ohne das funktioniert das Game of personal horror eben nur zufällig, weil alle auf der gleichen Wellenlänge liegen oder diese per Zufall finden. White Wolf hat daran keinen Anteil, sie haben auch nichts dafür getan. Das einzige was die WoD past und present leistet ist einen Rahmen für den personal horror zu bieten. Das machen sie gut, die Settings sind interessant. Sie grenzen die anspielbaren Themen gut ein, ohne sie in ein Korsett zu pressen. Gleichzeitig sorgen sie dafür, dass es nicht zerfasert, dass sich die Themen der einzelnen SCs potentiell berühren und dadurch Synergien möglich werden. Die Settings sind im Großen und Ganzen gut gemacht. Changeling ist diesbezüglich ein Ausreißer, weil es thematisch viel breiter ist als bspw. Vampire und noch ein paar andere Sachen macht (siehe OP) die problematisch sind. Hier wäre der Bedarf an Unterstützung durch Mechanik und Hinweise zum Spielablauf besonders groß. Und dementsprechend fällt auch deutlicher auf, dass es davon nicht viel gibt.

Oberkampf:

--- Zitat von: Haukrinn am 10.02.2010 | 09:08 ---Vielleicht liegt da auch das Problem? Ihr (also z.B. Markus und Du) wollen einfach ganz "normales" klassisches Rollenspiel spielen, mit einer Gruppe, mit Herausforderungen, mit Kämpfen, in denen Einzelstories vor dem Gruppenabenteuer zurückstehen?


--- Ende Zitat ---

Primär möchte ich tatsächlich ein Rollenspiel spielen und frage mich halt, ob C.tL oder V:tR das hergeben würden. ;D


--- Zitat von: Haukrinn am 10.02.2010 | 09:08 ---
Falls ja, leuchten mir jetzt auch eure Kritikpunkte ein und wenn ich das mit den ganzen dysfunktionalen Vampiregruppen vergleiche, die ich so kenne, auch da versucht man eigentlich immer ein Spiel, dass für so etwas nur bedingt gemacht ist, in diese althergebrachte "Gruppe erlebt Abenteuer"-Schiene hinein zu pressen. Das geht durchaus (z.B. in dem alle Charaktere zu einer Fraktion gehören und eine spezifische Aufgabe erfüllen - "Coteries" und der "Chronicler's guide" erklären das auch lang und breit), erscheint mir aber nicht der eigentliche Sinn eines Spiels zu sein, dass mit dem Untertitel "A game of personal horror" wirbt. Ähnlich sieht das auch bei CtL aus - da kann man sich auf die Freeholds und Courts konzentrieren und bekommt ein brauchbares (dann meist auftragsbasiertes) Gruppenspiel - zu dem Preis, dass man das Spiel eines ganz zentralen Aspekts, nämlich dem Schicksal einer gebrochenen Person, beraubt.

--- Ende Zitat ---

Kann sein, dass der persönliche Horror sich wirklich mit der Idee des Gruppenspiels beißt, dann sollte ich von den meisten WW-Produkten die Finger lassen. Für Verschwörungsstorys mit Hol- und Bringaufträgen allein würde ich kein V:tR bzw. C:tL spielen wollen. Mal abgesehen davon, dass die Politikregeln aus den Grundbüchern allein dafür nicht ausreichen, können das andere RSPs besser, glaube ich.

Der persönliche Horror soll ja spürbar sein. Deswegen habe ich bei meinen Überlegungen zur XP-Vergabe der individuellen Story einen so prominenten Platz eingeräumt. Sowas mache ich bei anderen Rollenspielen in deutlich abgeschwächterer Form. Noch weigere ich mich bloß, zu akzeptieren, dass der persönlicher Horror von drei von vier Spielern aus stundenlangen Warteschleifen bestehen muss. Meine Anforderung an ein "personal Horror"-Rollenspiel-Spiel ist eben, dass man die Rollenspielelemente (Spieler- bzw. Charakteraktion, Gruppenspiel) nicht hinter die Storyelemente zurückfallen lässt.

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