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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
Nin:
@Sashael: Ich kann damit nichts anfangen. Die bisher von euch geäußerte Kritik ist für mich 1) entweder so abstrakt und diffus, dass ich nicht nachvollziehen kann, was gemeint ist bzw. was eine spezielle Kritik an der WoD ist (und bei anderen System so nicht auftaucht), oder aber 2), wenn dann konkrete Beispiele kommen, so substanzlos, dass es sich leicht widerlegen läßt.
Kannst du es versuchen (für mich) noch einmal auf den Punkt oder ein konkretes Beispiel zu bringen?
(Langsam nervt es mich die WoD so vehement zu verteidigen. Ich hab an dem System selber jede Menge Kritik, aber das was hier bislang so an Kritik geäußert wurde, finde ich persönlich strotzt nur so vor Halbwissen und Vorurteilen, so dass ich mehr schreibe, als ich eigentlich möchte.)
Haukrinn:
--- Zitat von: Nin am 11.02.2010 | 01:07 ---(Langsam nervt es mich die WoD so vehement zu verteidigen. Ich hab an dem System selber jede Menge Kritik, aber das was hier bislang so an Kritik geäußert wurde, finde ich persönlich strotzt nur so vor Halbwissen und Vorurteilen, so dass ich mehr schreibe, als ich eigentlich möchte.)
--- Ende Zitat ---
+1 ;)
Markus:
@Nin
Ich hoffe mal, du hast das nicht von Hand abgetippt.
Ich hab auch schon mehrfach erwähnt, dass mich Zusatzbücher nicht interessieren. Das GRW ist nicht umsonst, es sollte schon reichen um vernünftig damit spielen zu können.
Deswegen hier auch mal kurz der erste (und damit prägende) Text zu Glamour in C:tL. Hervorhebungen meine:
--- Zitat ---Glamour is the magical energy that fuels a changeling's powers. Glamour allows her to employ her Contracts, aquire preternatual skills or perform a variety of astounding feats.
All changelings begin with a Glamour pool equal to ...
Unlike many other Traits, Glamour is rated only as a pool of points you can spend. There is no dot rating for Glamour that your character allways possesses.
--- Ende Zitat ---
Und jetzt erklär mir bitte, warum nicht jeder mit Fug und Recht und vollen Textsupport sagen kann, Glamour = Astralenergie. Es ist eine verwaltete Ressource, die zumindest an dieser Stelle nur den Zweck hat, Zauber und Feats damit zu bezahlen. Dass es dann später und in einem Zusatzbuch noch Atmo-Hinweise dazu gibt ist, mit Verlaub, irrelevant.
Aber ich will mal nicht so sein. Nehmen wir an, ich hätte auch noch das Zusatzbuch gekauft und gelesen (und alle anderen Spieler auch). Und wir würden sogar noch übereinkommen, dass "Rites of Spring" der entscheidende Text ist, und die im GRW nahegelegte Interpretation ignorieren. Damit komme ich dir schon extrem entgegen.
Nur leider muss ich dann feststellen, dass mir das auch nicht hilft: Es heißt sogar explizit
--- Zitat ---Spending a few moments describing the sensations of the harvesting and how it affects the changeling’s mood and even perceptions can add a new layer to your chronicle. Don’t overdo it, though: if every time a character regains Glamour the scene turns into a five-minute soliloquy on the Byronic beauty of it all, chances are you’ll end up boring your players to tears after a few times.
--- Ende Zitat ---
mit anderen Worten, mal soll den Ressourcengewinn nicht zu sehr ausschmücken.
Aber auch egal, weiter:
--- Zitat ---The sensation of harvesting Glamour from emotions varies greatly depending on the amount harvested and the feeling that generated it. Consuming
a single point of anger creates a vastly different sensation than gorging on lust or fear does. ...
A child’s Glamour, for example, often seems to taste ..., while Glamour drawn from a person with derangements may have a slightly “spoiled” taste....
Larger “doses” (three to five points of Glamour) carry with them correspondingly stronger tastes and aftereffects. Changelings often perceive ...: ..., as the changeling draws more Glamour he can feel it running down his throat.... For up to an hour afterwards, the changeling might feel ....
Glamour is more than just a “magic fuel” that makes changelings go. In the same way that a person feels different if he’s stuffed full of good food or hasn’t eaten in a while, .... A changeling who is full of Glamour ... feels .... . A changeling with less than one quarter of his maximum Glamour pool feels ... The more Glamour a changeling has in his system, the more likely his perceptions are to skew ...
--- Ende Zitat ---
Ich hab mal die "purple prose" rausgenommen. Wie man jetzt deutlich sehen kann, bekommt man nur Hinweise darauf, wie man sich das als Immersionist vorzustellen hat. Kein Wort dazu, wie das darzustellen wäre, wie man die Erfahrung mit anderen Teilen könnte. Das Ganze ist ungefähr so hilfreich wie DSA-Vorlesetexte.
Der einzige Vergleich, der explizit gezogen wird ist der zum Unterschied zwischen vollgefressen und hungrig. Das ist, sorry, eine Nuance, die allenfalls extrem Hartwurstige DSAler nach dem berühmten einfachen aber sättigenden Mahl in der Bauernstube rüberbringen.
Vor allem aber hat es nichts, absolut garnichts mit den Themen zu tun, um die es eigentlich gehen soll. Das ist einfach nur hirnlos vom Blut bei Vampire übertragen, bzw. halt über ein Ressourcensystem gemacht, weil das so üblich ist. Vielleicht auch wegen der bösen Powergamer. Anders als bei Vampire ist aber für Glamour keine körperliche oder zumindest seelische (Thralls) Gewalt notwendig, die dort einen Bezug zum Thema Mensch vs. Bestie schafft. Warum aslo steht es auf meinem Characterbogen? Warum wird es nicht einfach unter "Alltagsleben der Changelings" geführt, wo ich es benutzen kann, wenn ich ausschmücken möchte, was mein SC den lieben langen Tag tut?
Anderes Beispiel: Charaktergenerierung:
Riddle of Steel, ein zwar stark Forge-beeinflusstes Fantasy RPG, dass aber recht klassisch daherkommt: Attribute, Skills, Sozialstatus etc. und bei dem man auch recht klassisch Maiden rettet und das Böse bekämpft
--- Zitat ---Deceide who or what you want to play. This first decision will be the most important you make throughout all of character creation process. Formulate a concept, personality, belief system and background for your hero-in-the-making. As you do so, consult heavily with the SL and any others players that will be joining your group or party. Decide on relationships between the characters before you start creating them, as the Riddle of Steel is a deadly game in a deadly world - your characters will be mortal, though your obstacles may not be. A unified and complementary group spells life or death for each of your characters in the game and how much fun you have as a player.
--- Ende Zitat ---
Das ist der komplette erste Absatz. Insgesamt nicht ideal, aber immerhin, im dritten Satz der Chargen wird auf die Mitspieler verwiesen. Für ein Spiel mit weitaus weniger hochtrabenden Ansprüchen als Changeling nicht schlecht.
Jetzt Changeling
--- Zitat ---Creating a character is about .... blablalbla (1. Absatz)
Where art an science blend is in the allocation of Traits. ... blablabla und nebenbei WTF? (2. Absatz)
When creating a character, consider not just your own ideas but those of your fellow players and Storyteller. This sort of communication is vital to ensuring that your character will get along reasonably well with the others. Talking with the Storyteller can help you make sure your character fits well into the chronicle and that you have plenty of stuff to do.
--- Ende Zitat ---
Im dritten Absatz statt im dritten Satz. Der genannte Zweck "get along well" ist irreführend, deutet eher in Richtung klassisches Gruppenspiel und wird im Regelwerk überall dort widerlegt, wo von den unterschiedlichen, widerstrebenden Motiven der einzelnen SCs die Rede ist. Die Regeln sagen klar, dass man seinen SC so machen soll, dass er gut in die Story der SL passt, nicht etwa andersrum. Beziehungen unter den SCs werden überhaupt nicht erwähnt.
Jetzt können die Verteidiger natürlich sagen Ja, aber man kann doch .... Stimmt, man kann. Können ist nicht das Problem. Das Problem ist, man muss. Also zumindest wenn man dramatisches/thematisches Rollenspiel will, wie es der Atmo-Text vorschlägt. Dann muss man die niedergeschriebenen Regeln mit viel Fingerspitzengefühl behandeln. Weite Teile anders gewichten, manche ignorieren. (So zum Beispiel die SL Anweisung auf Seite 242, bei der das Ende der Kampagne vorgeskriptet wird. Soll nochmal einer sagen, Railroading/Illusionism wäre nicht der intendierte Standard-Spielstil. RTFM.) Man muss viele der dann auftauchenden Probleme selbst lösen (bspw. Einzelszenen) bzw. wahrscheinlich erstmal bemerken, dass das Problem besteht und dann gemeinsam eine Lösung suchen. Das GRW (und offenbar auch die Zusatzbücher) bieten eine interessante Prämisse und viel, viel Atmotext aber keine Anleitung für "a game of personal horror". Was ein bisschen blöd ist, schließlich meint man, eine solche Anleitung gekauft zu haben.
Alles schön und gut, aber was wenn's in der eigenen Runde wunderbar funktioniert? Dann ist meine Kritik natürlich erstmal furchtbar abstrakt, man hat ja selbst kein Problem. Es ist verständlicherweise anstrengend, sich in etwas reinzudenken, was "natürlich" funktioniert. Es sieht so aus, als würde da jemand Probleme generieren, wo keine sind. Das ist aber nicht so. Es sind Probleme, die man selbst nicht hat. Ich hab' sie aber, und dass nicht nur einmal, sondern mehrfach reproduzierbar in unterschiedlichen Gruppen. Wenn der Standard nur ist "ist das bei mir auch so", dann können wir uns nicht allgemein über Regelwerke unterhalten. Dann sind wir alle kostbare kleine Schneeflocken und unsere Erfahrungen haben nichts miteinander und mit der Textgrundlage zu tun.
Die Konsequenz aus dieser Sicht ist, dass alle, bei denen es nicht funktioniert - inklusive mir - selbst schuld sind. Vielleicht fehlt uns gar noch die nötige "Reife". Wenn das eure Meinung ist, ist das halt so, nichts was ich sage kann das ändern. Wenn ihr aber zumindest die Möglichkeit in Betracht zieht, dass die wiederholt aufgetretenen Probleme auch von woanders her rühren könnten, dann bietet der Thread mehr als genug Beispiele für Elemente des Textes, der Anleitung, die Probleme produzieren können. Das heißt nicht, dass sie das zwangsläufig müssen. Eine einzige funktionierende Gruppe wäre dafür ja der Gegenbeweis*, der aufzeigt, dass das Problem eben nicht auftauchen _muss_. Aber ich denke, der Thread bietet mehr als genug Beispiele für Stolpersteine auf dem Weg zum thematischen/dramatischen Rollenspiel die aus dem Regelwerk, dem Text, selbst kommen. Wenn ihr zumindest einige davon sehen könnt, war's das eigentlich.
*Bei ein paar Sachen gilt dies nicht: Wenn Seite 242 klar sagt, das Ende der Kampagne soll vorgeskriptet werden und ihr ignoriert das, dann spielt ihr nicht mehr nach den Regeln. Dann kann eure Erfahrung keine Bestätigung mehr dafür sein, dass die Regeln funktionieren, sondern nur noch dafür, dass eure Gruppe funktioniert. Logisch ist das bereits bei einer einzigen Abweichung der Fall, aber in der Praxis ist der Standard ein anderer. Sagen wir einfach, wenn ihr ein schwer modifiziertes Homebrew spielt könnt ihr nicht mehr auf eure Gruppe verweisen und sagen die Originalregeln funktionieren super.
Sashael:
Danke Markus.
Die komplett fehlenden Hinweise, während der Charaktererschaffung miteinander SCs zu erschaffen, finde ich ebenfalls sehr merkwürdig. Der gesamte Flufftext propagiert ein wirklich gehobenes Rollenspiel. Die expliziten Mechaniktexte schweigen sich aber wunderbar dazu aus. Im Gegenteil, die Mechanik fördert Powergaming sehr stark. Spieler, die sich mit den Mechanismen auskennen, werden sich um Längen bessere SCs erschaffen als Neulinge. Ein sehr auffälliges Beispiel sind zum Beispiel die Attribute Wits und Composure. Nahezu ALLE Spieler, mit denen ich die NWoD gespielt habe, mussten darauf hingewiesen werden, dass auf Wits + Composure extrem häufig gewürfelt wird und es nicht angeraten ist, diese Attribute zu vernachlässigen. Auch werden gewisse negative Eigenschaften vom Regelwerk viel härter bestraft als andere. Man kann einen brutalen Psycho oder einen arrogantes Arschloch spielen und hat ausschließlich auf der Metaebene Probleme. Will man einen lockeren Komm-ich-heut-nicht-komm-ich-morgen-Typen spielen (Resolve und Composure niedrig), wird man ZUSÄTZLICH damit bestraft, dass eine der wichtigsten Ressourcen (Willpower) drastisch gekürzt wird. Was ja durchaus stimmig ist, aber ingame dazu verführt, eben solche Charaktere NICHT zu spielen. Also schränkt die Mechanik die rollenspielerische Freiheit ein. Nicht bei jedem Spieler, aber die Ansätze sind eindeutig da.
Zu Thema fehlende Vernetzung der SCs bei der Charaktergenerierung mal ein kurzer Ausschnitt aus einem anderen Regelwerk:
--- Zitat ---At the start of a new campaign, work with the players to fit them into the world and the story you have in mind. Set some parameters for them. …
Then ask the players to talk about how their characters know each other, to establish some relationships among them at the beginning of the game. …
Encourage each player to forge connections to at least two other characters. These connections create a network of relationships that gives the characters a good reason (in the game world) to work together as an adventuring party. These relationships also give them plenty of material to work with in roleplaying and give you hooks for future adventures.
--- Ende Zitat ---
Und das ist aus dem DMG von D&D4 ... ::)
Nun mag man einwenden, dass man bei der WoD ja keine adventuring party erschaffen will, es soll ja schließlich kein Erschlagt den bösen Vampir Spiel sein, sondern ein Spiel um Horror. Aber viel zu oft habe ich in den verschiedensten Runden erlebt, dass SCs rein logisch betrachtet nur deswegen zusammen arbeiten, weil der schwarze Taxifahrer Bruce Baxter eben von Kumpel Klaus gespielt wird und die Reporterin der Vanity Fair Eileen Martigan von Susanne. Und weil Klaus und Susanne miteinander Rollenspiel betreiben wollen, bleiben auch Bruce und Eileen zusammen, no matter what. Denn das Regelwerk macht einem das Erschaffen von vernetzten SCs eben nicht schmackhaft.
All sowas mag ja für manche Spieler ein alter Hut sein. Aber schlicht davon auszugehen, dass die Spieler die Mechaniken schon so benutzen werden, dass damit dann etwas rauskommt, was die Flufftexte propagieren, weil "Sind ja alles erwachsene Rollenspieler" finde ich bei dem Anspruch der WoD an sich selbst schon befremdlich.
Nin:
--- Zitat von: Markus am 11.02.2010 | 11:48 ---Nur leider muss ich dann feststellen, dass mir das auch nicht hilft: Es heißt sogar explizit mit anderen Worten, mal soll den Ressourcengewinn nicht zu sehr ausschmücken.
--- Ende Zitat ---
Für mich liegt die Essenz dieser Textstelle darauf, dass du den Solo-Part nicht so exzessiv gestalten sollst, dass die anderen SpielerInnen sich langweilen.
--- Zitat ---Wie man jetzt deutlich sehen kann, bekommt man nur Hinweise darauf, wie man sich das als Immersionist vorzustellen hat. Kein Wort dazu, wie das darzustellen wäre, wie man die Erfahrung mit anderen Teilen könnte.
--- Ende Zitat ---
"Immersionist" ist mir kein Begriff - die Suchmaschine im Internet gibt einen Verweis auf Christliche/babtistische Dogmatiker. Wenn es um das "Eintauchen" in die Welt geht... stimmt, du bekommst als SpielerIn keine Regieanweisung sondern Anhaltspunkte.
--- Zitat ---Das ist einfach nur hirnlos vom Blut bei Vampire übertragen, bzw. halt über ein Ressourcensystem gemacht, weil das so üblich ist. Vielleicht auch wegen der bösen Powergamer. Anders als bei Vampire ist aber für Glamour keine körperliche oder zumindest seelische (Thralls) Gewalt notwendig, die dort einen Bezug zum Thema Mensch vs. Bestie schafft.
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an, wie das Glamour "geerntet" wird.
Davon mal ab, stimme ich dir in der Hinsicht zu, dass bei den Subsystem der nWoD unter der Vorgabe X-Over-fähig zu sein, Regelteile aneinander angeglichen wurden.
--- Zitat ---Warum aslo steht es auf meinem Characterbogen? Warum wird es nicht einfach unter "Alltagsleben der Changelings" geführt, wo ich es benutzen kann, wenn ich ausschmücken möchte, was mein SC den lieben langen Tag tut?
--- Ende Zitat ---
Weil es nicht nur eine Frage des Alltags ist, sondern auch ein sich verändernder Wert, der regeltechnischen Einfluss hat.
--- Zitat ---Jetzt können die Verteidiger natürlich sagen Ja, aber man kann doch .... Stimmt, man kann. Können ist nicht das Problem. Das Problem ist, man muss. Also zumindest wenn man dramatisches/thematisches Rollenspiel will, wie es der Atmo-Text vorschlägt. Dann muss man die niedergeschriebenen Regeln mit viel Fingerspitzengefühl behandeln. Weite Teile anders gewichten, manche ignorieren.
--- Ende Zitat ---
Ja, stimmt. Wie ich auch schon geschrieben habe, es gleicht eher einem Baukasten oder einer Palette, der ich mich bedienen kann, um die Welt so zu gestalten, wie ich will. Die nWoD ist im Gegensatz zur oWoD kein Spiel, mit dem ich als ST sofort loslegen kann. Die Runde entwickelt letztlich ihr eigenes Szenario - genau das ist die nWoD. Das kann positiv sein, weil es der Kreativität freien Lauf gibt und es kann negativ sein, wenn einem nichts einfällt.
--- Zitat ---Die Konsequenz aus dieser Sicht ist, dass alle, bei denen es nicht funktioniert - inklusive mir - selbst schuld sind. Vielleicht fehlt uns gar noch die nötige "Reife".
--- Ende Zitat ---
Definitiv nein - weder das eine, noch das andere!
Ich glaube, dass das Geschichte erzählen und (oder in der) WoD relativ anspruchsvoll ist. Es klappt nicht das Buch zu lesen und sofort loszulegen. Und vielleicht ist genau das der Unterschied in den gemachten Erfahrungen.
Vorgespräche mit den SpielerInnen sind notwendig, nicht nur um herauszufinden, was sie sich von dem Spiel erwarten und was sie erleben wollen, sondern auch, um die Geschichten der einzelnen Figuren miteinander zu verzahnen und aufeinander abzustimmen. Natürlich auch auf welcher Spielart der Fokus liegt (Plot, Sandbox, Playerempowerment).
Die Spielwelt muss entworfen werden (z.B. Orte und NSCs), ein inhaltlicher Schwerpunkt muss gesetzt werden (z.B. Höfische Intrigen, Kampf gegen Fetches, Auftauchen der Keeper), darauf die Regeln abstimmen (z.B. realistisch oder cineastisch), Konfliktpotential wird entwickelt etc....
(Das mache ich aber bei jedem anderen System auch so.)
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