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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting

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Nin:

--- Zitat von: Sashael am 11.02.2010 | 12:38 ---Die komplett fehlenden Hinweise, während der Charaktererschaffung miteinander SCs zu erschaffen, finde ich ebenfalls sehr merkwürdig.
--- Ende Zitat ---

So etwas gehört definitiv in die WoD Regelwerke (wahrscheinlich sogar jedes Regelwerk).


--- Zitat ---Ein sehr auffälliges Beispiel sind zum Beispiel die Attribute Wits und Composure. Nahezu ALLE Spieler, mit denen ich die NWoD gespielt habe, mussten darauf hingewiesen werden, dass auf Wits + Composure extrem häufig gewürfelt wird und es nicht angeraten ist, diese Attribute zu vernachlässigen.
--- Ende Zitat ---

Kommt letztlich drauf an, was du spielst. Andere Runden haben eventuell den Fokus auf Recherchen (dann ist der Intelligenzwert von zentraler Bedeutung) oder auf Kampf (wieder andere Attribute und Fertigkeiten).

Ich erlebe in der Praxis eigentlich eher, dass Powergamer andere Systeme spielen und der übliche Verlauf einer WoD Chronik Charaktere auf lange Sicht eher schwächt (in der oWoD stärker als in der nWoD).

Markus:

--- Zitat von: Nin am 11.02.2010 | 12:51 ---Ich glaube, dass das Geschichte erzählen und (oder in der) WoD relativ anspruchsvoll ist. Es klappt nicht das Buch zu lesen und sofort loszulegen. Und vielleicht ist genau das der Unterschied in den gemachten Erfahrungen.
...
(Das mache ich aber bei jedem anderen System auch so.)
--- Ende Zitat ---
Jein. Du hast ja recht, und ich mache diese Sachen auch. Aber der Punkt ist, dass die WoD einen komplexeren Anspruch hat als DnD und _gleichzeitig_ weniger Hilfestellung dafür bietet. Ich würde mindestens soviel Hilfestellung wie bei DnD erwarten, sozusagen als absolutes Minimum. Aber auch sei noch verziehen. Man könnte ja sagen, der ganze Atmotext gleicht die fehlende Güte der Anleitungsteile irgendwie wieder aus. Quasi Anleitung-durch-Osmose statt dessen, was man herkömmlicherweise unter einer Anleitung versteht. Ein fragwürdiges Vorgehen, weil ja beides möglich wäre und sogar noch Synergieffekte brächte, aber sei's drum.
Richtig schlecht wird es erst an dem Punkt, wo mir nichtmal gesagt wird, was noch abzuklären ist. Da lässt der Designer die Kunden einfach ins offene Messer rennen. Das GRW sieht aus wie ein normales Rollenspielregelwerk und ist so strukturiert. Woher soll den ein kompletter Neuling oder ein erfahrener DSAler wissen, dass es da noch eine ganze Menge zu machen gäbe, was nicht im Regelwerk erwähnt wird? Das ein Teil der Regeln sogar kontraproduktiv sind?
Selbst wenn man, wie ich, Forgeige RSP kennt und mag und Erfahrungen mit thematischem RSP hat ist es schwierig. Frisch zum System gekommen kann ich nicht abschätzen welche der mir bekannten Techniken zusätzlich notwendig wären. Braucht es einen Kicker, oder passt das gerade in diesem Spiel nicht? Frontloading/play-before-play ist immer eine Gefahr, also wieviel kann/muss/darf ich in eine WoD-Changeling Runde reinstecken bevor das eigentliche Spiel zusammenbricht weil ich alles schon vorher abgesprochen habe? (Konkret: Wann geht die Atmosphäre des Unbekannten und der Unkontrollierbarkeit verloren, die ja laut Flufftext so wichtig ist.) Wie sag ich's meinen Mitspielern, die auf den Anleitungstext verweisen?
Einen Baukasten zu bieten ist ja schön und gut, aber dann muss auch groß und fett Baukasten draufstehen. Bauanleitung wäre auch gut. Wenn ich ein Produkt erst ein paar Monate nutzen muss, dann selbst rausfinden muss, warum es nicht so funktioniert wie es behauptet zu funktionieren und es dann auch noch in mühevoller Kleinarbeit reparieren muss kann ich doch sagen das Produkt ist Scheiße, oder? Wenn ich ein Gerät (Rollenspiel) kaufe, bei dem viele Schrauben locker sind und noch von Hand nachgezogen werden müssen und in der Anleitung weder steht dass man die Schrauben anziehen muss noch wo überall Schrauben sind, wer ist dann schuld, wenn es mir bei Gebrauch (Spiel) um die Ohren fliegt (der Abend mies wird)? Ich oder der Hersteller?

Markus:

--- Zitat von: Nin am 11.02.2010 | 13:07 ---Ich erlebe in der Praxis eigentlich eher, dass Powergamer andere Systeme spielen und der übliche Verlauf einer WoD Chronik Charaktere auf lange Sicht eher schwächt (in der oWoD stärker als in der nWoD).
--- Ende Zitat ---
Anderes Thema, aber ich bin mir relativ sicher, dass das nicht an der nWoD liegt. In den Neunziger war das nämlich noch anders. Da hatten Vampire und Werewolf mindestens so viele Powergamer wie DnD, eher mehr. Da durfte man nämlich hemmungslos Autoritäten wie die Polizei "moshen" und konnte das mit einem Verweis auf Rage und irgendein Ökoideal rechtfertigen.
Die nWoD hat Powergaming ein bisschen schwieriger gemacht, aber wir alle wissen, das hält einen echten Powergamer nicht auf. Das ist höchstens eine Herausforderung. Inzwischen wirbt aber beispielsweise Wizards auf seine Homepage für irgendwas mit "Minmax your minmaxing". Irgendwann, gefühlt so mit DnD 3.5, haben die angefangen, Powergamer explizit einzuladen und ihnen gesagt, ihr müsst euch nicht schlecht fühlen, weil ihr gerne so spielt. Andere Systeme haben sich ebenfalls in diese Richtung geöffnet. Das ist IMO der eigentliche Grund, warum die WoD inzwischen weniger Powergamer hat (neben dem Rückgang des Marktanteils): sie haben was Besseres gefunden; Spiele bei denen sie explizit willkommen sind und die viel mehr Raum für Optimierung lassen.

Arkam:
Hallo zusammen,

auch wenn ich das System nur aus Erzählungen kenne muss ich mich jetzt als Mitleser doch Mal melden.

Ausdrückliche Hinweise für das gemeinsame Erstellen von Charakteren kenne ich nur bei wenigen Systemen. Das sind das neue Traveller und Hinweise im 7th Sea Spielleiterhandbuch.

Unausgegorene Regeln die teilweise sogar dem Hintergrund der bespielt wird widersprechen sind leider auch nichts neues.
Manchmal habe ich aber, aus allerhand Erzählungen und den Berichten von Freunden die bei einer OWoD Vampire Runde mitspielen das sich bei den WoD Systemen häufig vom Hintergrund und dem Fluff begeisterte Erzähler auf Spieler treffen die sich eben an den Regeln orientieren.
Gerade bei Erzählern die dann nicht bereit sind Regeln zu akzeptieren und mit der Runde zusammen an zu passen bleiben da bei den Spielern besonders negativ in Erinnerung. Ich denke so erkären sich viele Berichte über Erzählonkel oder Powergamer in WoD Runden.

Runden bei denen sich die Charaktere der Spieler verschiedenen Völkern, Clans oder Religionen angehören können die untereinander konkurrieren sind allerdings wirklich speziell.
Das ist allerdings kein klassisches Problem der WoD sondern auch diverse Cyberpunksysteme, diverse Rassen in Fantasie Systemen und auch diverse Religionen kennen diese Gruppen spaltende Wirkung.
Da helfen wirklich nur Absprachen untereinander und vor allen Gespräche darüber wie es mit der Geschichte weiter gehen soll.
Wenn sich die Spieler einig sind und das Gegeneinander der Charaktere nicht zu einem Gegeneinander der Spieler wird kann man auch aufgespalten entspannt spielen.

Gruß Jochen

Lord of Badlands:
Ich kann mir nicht helfen, aber für mich klingt die ganze Kritik irgendwie wie: Changeling (und die WoD im allgemeinen) ist ein schlechtes System, weil nicht alles genauso gemacht wurde wie ich es gern hätte, weil ich nicht alles haarklein im GRW vorgekaut bekomme (wie dick soll das denn dann werden? 650+ Seiten? Würd ich nicht mit mir rumschleppen wollen  :q) und weil mein Charakter eine eigenständige Person ist.
Was wirklich anderes konnte ich da jetzt nicht rauslesen.

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