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Ist Magie bei SW unbalanced???
Roland:
Nach meiner Erfahrung sind die meisten Elemente des Magie-Systems recht ausgeglichen. Es gibt je nach Setting natürlich kleine Ausreißer, z.B. ist der Bolt in den beiden "19 Jh." Settings, die ich bisher bespielt habe sehr effektiv, weil es kaum Rüstungen und kaum (andere) automatische Waffen gibt. Ein Scharfschütze, der neben Marksman auch noch Smite und Aim beherrscht ist sehr gefährlich.
Wichtig ist imho die Zauberfrequenz und auch der Rank der Gruppe. Wenn die Magier zwischen den wichtigen Szenen ihre PPs regenerieren können, trumpfen sie natürlich um so stärker auf und mit Anfängercharakteren kann der Arcane Background viel ausmachen. Im weiteren Spielverlauf werden die nicht magischen SCs aber aufholen.
Bathora:
Es ist halt ne Sache von Spezialisierungen.
In meiner Skies-Runde habe ich einen echt bösen Magier (spezialisiert auf Schadenszauber und richtig viele Machtpunkte) und einen wirklich fiesen Nahkämpfer (hohe Parade, Blitzschneller Angriff, Beidhändiger Kampf, Mehrfacher Erstschlag, Kampfsinn, kämpft aber mit Fechtwaffen, somit kein hoher Schadensoutput).
Der Magier teilt viel Schaden aus, und kann mit Flächenschlag auf Entfernung echt viele Gegner grillen. Er ist aber nur dann wirklich effektiv, wenn es ihm gelingt, auf Abstand zu bleiben. Wenn ich ihn in den Nahkampf kriege, ist er Mus. Er hatte schlicht und ergreifend keine Steigerungen übrig, um noch mehr in Richtung Nahkämpfer zu gehen. Hätte er das gemacht, wäre er ein wesentlich ineffektiverer Zauberer geworden, und als Kämpfer wäre er auch nur maximal Durchschnitt. Der Magier ist eigentlich immer der erste, der auf den Brettern liegt.
Der Nahkämpfer ist ein absoluter Mobkiller. Es kommt vor, dass er in einer Runde 5 Statisten killt. Gegen schwerere Gegner muss normalerweise der Magier ran (oder unser Musketenschütze), aber er ist im Nahkampf quasi unangreifbar - er geht aus den meisten Kämpfen tatsächlich unverletzt hervor (ja, er hat auch Parade 11).
Gegen Fernkampf sind sie beide anfällig, das macht also einen wirklichen Unterschied. Wobei der Magier natürlich auch noch weit weniger aushält.
Magie ist schon mächtig. Aber es schluckt auch viele Steigerungsressourcen, die der Nahkämpfer einsetzen kann, um passive Verbesserungen zu kaufen, die ihn einfach viel effizienter und belastbarer machen.
Yvo:
Ich weiß, es gibt keine Dumpstats und theoretisch muss jeder Char mit W6 in jedem Attribut anfangen. Allerdings kann man einen W4 ja noch auf W6 bringen und ich denke, dann ist es die Attributverteilung, die man auch für einen Nahkämpfer wählen könnte.
Natürlich könnte man den Magier-Kämpfer auch mit W6 in jedem Attribut starten lassen.
Das Boost und Armor auf andere sinnvoller sind als auf sich selbst leuchtet mir auch ein.
Allerdings kann man recht günstig ans Zaubern ran (1 Talent, ca. 4 Fertigkeitspunkte) und sich leicht einen Kämpfer basteln, der als OPTION zusätzlich beispielsweise die Mächte Bolt, Fear und Speed hat, aber keine weiteren Nachteile.
Man ist ja nicht gezwungen, diese zu nutzen und wenn man keine Powerpoints mehr hat, kann man immer noch sehr gut kämpfen... ...und das höchstens leicht schlechter als ein reiner Kampfcharakter.
Bathora:
Nu ja.
Du musst Skillpunkte für den entsprechenden Skill aufbringen,
du musst den AH bei der Charaktererschaffung kaufen, was da deine Möglichkeiten schon einschränkt.
Ganz so einfach ist es nicht.
CaerSidis:
Zu bedenken ist auch das das ein oder andere sehr interessante Talent eigentlich nur bei Charerschaffung zu haben ist, so wie der AH auch. Also schränkt es spätere Optionen unter Umständen schon ein, wenn man eben den AH gewählt hat.
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