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Ist Magie bei SW unbalanced???

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Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 09:51 ---Bei SW ist der Schadensausstoß bei Magie ja sehr hoch.
--- Ende Zitat ---
Es gibt DREI schadensverursachende Powers:

Bolt - hier muß ein TREFFERWURF gelingen und es können bis zu drei 3W6-Bolts für 6 PP erzaubert werden. Daß diese drei Bolts auch ALLE treffen kommt extrem selten vor, weil alle Fernkampf-Modifikatoren auf den Trefferwurf angewandt werden. Und mit Kosten von 6 PP macht das ein Zauberer auch von Seasoned Rank maximal drei mal, bevor er ausgepowert ist - und zwar auch für alle anderen Powers.

Burst - hier haben alle Betroffenen einen Agility-Wurf zum AUSWEICHEN, entgehen also dem gesamten Schaden bei Erfolg. Der Schaden von 2W10 streut stärker als die 3W6 beim Bolt und explodiert nicht so oft.

Blast - hier ist ein Flächenschaden von 3W6 im großen Template möglich, der 6 PP kostet. Bei den Kosten gilt dasselbe wie beim Bolt. Trifft dieser Blast nicht den anvisierten Punkt, so werden die Deviation-Regeln angewandt, die auch eigene Charaktere schwer in Mitleidenschaft ziehen können.

Der "Schadensausstoß" von diesen drei Powers ist für sich genommen höher als das, was die meisten einfachen Nahkampfangriffe hinbekommen, aber schon in Settings mit Blunderbuss, überladenen Musketen oder Pistolen, oder mit Schrotflinten kann Bolt einpacken. Ebenso Burst, wenn es im Setting Granaten oder Flammenwerfer gibt. Nur der Blast hält aufgrund seiner hohen Reichweite (bei HOHER Ungenauigkeit!) noch mit, bis Granatwerfer im Setting verfügbar sind.

Damit bilden diese drei Powers genau das in low-tech Settings ab, was man von ihnen erwartet: Magische ARTILLERIE.

Schon in Schwarzpulver-Settings geraten sie ins Hintertreffen, und in moderneren Settings wie Western oder 2. Weltkrieg braucht sich niemand mehr Gedanken über diese Powers zu machen, wenn er dafür ÖFTER und ZUVERLÄSSIGER EINSETZBARE Alternativen in Form von "richtigen" Waffen zur Verfügung hat.

Daher sollte also diese Betrachtung mal zunächst auf die low-tech Settings beschränkt bleiben.


--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 09:51 ---Gleichzeitig fiel uns immer auf, daß der Nahkampfschaden extrem gering ist.
--- Ende Zitat ---
Das GEGENTEIL ist korrekt.

Der Nahkampfschaden geht mit dem Stärke-Attribut. Schon ein durchschnittlicher Kämpfer mit Stärke W6 und einem Kurzschwert +W6 macht genauso viel Schaden wie ein Standard-Bolt für 1 PP. Nur kann dieser durchschnittliche Kämpfer diesen Schaden STUNDENLANG austeilen, während der Zauberer nur maximal so oft den Bolt versuchen kann, wie er noch PP hat.

Es ist daher UNSINNIG eine Betrachtung über den "Schadensausstoß" pro EINMALIGER Aktion mit drei 3W6 Bolts zu vergleichen mit dem Schadensausstoß, den ein beliebiger Nah- oder Fernkämpfer ÜBER DEN GESAMTEN KAMPF HINWEG vornehmen kann.

Ein Schwert gerät nicht "out of PP"!


--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 09:51 ---Es ist nicht nur so, daß der Nahkämpfer schlechter Raises schaffen kann (weil es gegen Robustheit anstatt gegen 4 geht),
--- Ende Zitat ---
Falsch. - Ein Nahkämpfer versucht NICHT gegen die Toughness, sondern gegen die PARRY des Gegners Erfolg zu haben.

Gegen die Toughness wird nur der SCHADEN bestimmt - und zwar von Magie wie von Fern- und Nahkampf gleichermaßen.

Wie gut ein Nahkämpfer einen Treffer mit Raise für +1W6 Schaden hinbekommen kann, läßt sich NICHT durch eine Einzelbetrachtung eines einfachen Fighting-Wurfes im Vergleich zu einem Spellcasting-Wurf feststellen, da der Nahkämpfer mittels Tricks und Wild Attack und Test of Will seine Chancen auf einen Treffer mit Raise MASSIV ERHÖHEN kann - und WIRD! - Gegner austricksen (-2 Parry) und Wild Attack: macht effektiv einen "geschenkten" Raise. Gegner per Test of Will beeinflussen (+2 für nächste Aktion gegen diesen Gegner) und Wild Attack: ebenfalls. Und hier sind noch nicht einmal Überzahlsituationen drin, die bis zu +4 geben können.

Eine kurzsichtige Betrachtung des "Schadensausstoßes" von Powers gegenüber Nahkämpfern ist daher einfach daneben.


--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 09:51 ---sondern er auch in 90% der Fälle nur einen Gegner angreifen kann (mit Zwei Waffenkampf kann man das etwas abschwächen).
--- Ende Zitat ---
Einen Gegner pro Runde. Aber VIELE RUNDEN LANG! - Der Zauberer ist binnen kurzer Zeit, in der er seine teueren PP verbrät "leer". Der Nahkämpfer NICHT!

Dann kommt es auf den KAMPFSTIL an! - Wie es auch Zauberer gibt, die KEINE Kampfzauber drauf haben, so gibt es eben auch Nahkämpfer, die sich in ihrem Kampfstil auf das Bekämpfen von HORDEN spezialisiert haben, nicht nur reine "Duell-Kämpfer", wie das hier fälschlicherweise angenommen wird.

Sweep, Frenzy, First Strike und deren Improved Versionen, Florentine, Ambidextrous, Two Fisted sind für solche Stile die JEDE RUNDE einsetzbaren "mehrgegnerfähigen" Kampfvorteile.

Wenn man dann noch bedenkt, daß ein Kämpfer mit einer passenden Stärke von W8, W10 oder W12 agiert, samt passender Nahkampfwaffe, die auch +W10 bringt. Dann teilt ein solcher Kämpfer mittels eines Sweeps gegen ALLE umstehenden, die davon erwischt werden, W12+W10 ggf. +1W6 bei Raise aus. Und das OHNE PP-Verlust!

Mir scheint, der "Kritikpunkt" rührt aus bei Weitem UNZUREICHENDER Kenntnis und noch weniger Praxis mit dem SW-Regelwerk her.

Meine praktische Erfahrung mit SW kann - insbesondere nach Einführen des neuen Nahkampfschadens nach WotB-Regelung mit der SW:EX - eher eine GLEICHWERTIGKEIT von Nahkämpfern, Fernkämpfern und Zauberern über die ersten 10 Kampfrunden feststellen. Danach ist der Zauberer "leer" und muß "supporten" mittels Tricks, Test of Will oder Fern- bzw. gar Nahkampf.


--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 09:51 ---Waffenlos hat man mit einem Stärkewürfel sogar so gut wie kein Schnitte. Schöne Schlägereien sind also nicht mal möglich bzw. ziehen sich endlos in die Länge.
--- Ende Zitat ---
Das ist seltsam, weil MEINE "schönen Schlägereien" hier problemlos "möglich" sind UND sich eben NICHT "endlos in die Länge" zogen.

Wenn man Waffenlos versucht LANGWEILIG und ÖDE sich hinzustellen und den anderen einfach umzuhauen, dann hat man KEINE "schöne Schlägerei", sondern eine "ich hau drauf"-"er haut drauf"-Langeweile!

In einer Schlägerei sind locker die Hälfte der Aktionen TRICK-Manöver!

Man schmeißt sich das Essen ins Gesicht, zieht dem anderen den Hut vor die Augen, fegt ihm die Füße weg, usw. - All das kann einem Gegner die Parry verringern, ihn Prone vor einem Angreifer am Boden liegen lassen, ihn SHAKEN machen. Und ist er erst einmal Shaken, DANN kommt mittels Wild Attack die Bud-Spencer-Dampframme - ggf. als Called Shot zum Kopf angesagt! Und zum KO-Schlagen von Extras reicht das ALLEMAL!

Wildcards SOLLEN nicht so einfach KO zu schlagen sein, und da dauert das eben länger - wie man es ja auch in entsprechenden filmischen Vorlagen kennt. - Auch hier: Austricksen bis Wild Attack angezeigt ist. Bei mehreren gegen einen auch mit Überzahlbonus.

Vielleicht sollte man vor solchen vollmundigen, aber völlig UNZUTREFFENDEN Behauptungen wie oben im Zitat, erst einmal ein wenig PRAKTISCHE SPIELERFAHRUNG mit SW sammeln.

CaerSidis:
Auch hier muß ich sagen das es auf den ersten Blick wirklich krass ist wenn man den Magier "neben sich" so wüten sieht.

Aber meine Erfahrung (die auch nicht sehr umfangreich ist) deckt sich mit dem was Zornhau sagt. Schon beim zweiten Kampf wurde der Magier recht schnell vorsichtiger weil es doch ne Reihe Gegner waren und die PP recht schnell weniger wurden.

Da hieß es dann plötzlich nur noch 2 Geschosse aufgeladen oder 3 Geschosse normal usw.

Mein Nahkampfchar hat einfach weiter jede Runde seine 2 Angriffe gemacht mit 2w8 Schaden und da ist ja wie Zornhau scheibt noch weit mehr möglich. Zudem habe ich dann auch mal Ziele anvisiert die Extra Schaden geben usw.

Von dem her teile ich hier auch die Meinung zu Begin "oh man die Magier sind eigentlich zu krass". Aber nach nen paar Kämpfen sage ich eben "neee ist wirklich nicht so".

Spielt man natürlich immer nur kurze Kämpfe (Wenige Gegner) und hat dann ständig viel Zeit zum erholen, dann könnte es unter Umständen ungleich werden.

Falcon:

--- Zitat von: zornhau ---Falsch. - Ein Nahkämpfer versucht NICHT gegen die Toughness, sondern gegen die PARRY des Gegners Erfolg zu haben.
--- Ende Zitat ---
oh, sorry. Du hast natürlich vollkommen Recht. Natürlich ist es die Parry. Was sonst? Das ändert aber nichts an meiner Aussage.
- Ein Trick kostet eine Runde (auch die von Mitspielern). Braucht der Damagemagier nicht.
- Wild Attacks um den NACHTEIL gegenüber dem Magier auszugleichen ist mit weiteren Nachteilen verbunden (parry-2). Hat der Damagemagier nicht.
- Sweep macht es nochmal unwahrscheinlicher zu treffen, nicht wahrscheinlicher. Ändert nichts an meiner Aussage: Der Nahkämpfer trifft seltener.
- Ein Mob-nahkämpfer kommt vielleicht auf 6Gegner per Sweep (mit Ambidex usw. nur auf 3). Ein Magier kann Massen umholzen. Auch kein Argument.
- Mit Wizard verbraucht der Magier kaum noch PP. Auch kein Pro Argument für den Kämpfer. Und dann gibts noch Soul drain oder wie das heisst. Ich kann sagen, daß unser Magier später mit seinen 25PP oder was mit Standardmäßig vielleicht 2PP Verlust pro Runde (mit 3 aufgeladenen Bolts) in keinem Kampf mehr leer war.
- 4W6*3 Bolts PRO Runde sind besser als W12+W10 +1W6alle Jubeljahre, Zumal der Magier schon von START WEG kinderleicht  auf 4W6 Schaden kommt. Die anderen Schadenszauber sind dagegen tatsächlich zu vernachlässigen. Wie bereits gesagt.
- Ein Boltmagier greift oft mit 3W12+1W6 gegen oft TN4 an, ein Kämpfer mit Sweep würfelt vielleicht 1W12+1W6 MINUS2 gegen einen wesentlich höheren Parry. Wo ist das Argument? Ein Ambidex Kämpfer oder Frenzy Kämpfer kommt da vielleicht ran, nur braucht der dafür ja auch die Edges, der Magier nicht, der holt sich stattdessne PP, die er auch für alle anderen Zauber einsetzen kann.

Es stimmt aber, das Magier häufig nicht viel einstecken, also ist ein Tank schon von Vorteil. Gegen viele Gegner fällt der Magier schnell. Einzelne Gegner haben aber kaum eine Chance. Man sollte vielleicht auch mal daran denken, daß man i.d.R. NUR Deckung haben kann ODER auf den Magier losgeht. Aber ich habe ja auch nur vom Schadensausstoß gesprochen, wie nachzulesen ist.
Ich habe es in anderen RPGs allerdings schon wesentlich schlimmer erlebt. Zumal man die Ungleichgewichte bei SW i.d.R. kinderleicht mit Settingregeln ausgleichen kann.

Kommen mit Fernkämpfern noch Maschinengewehre usw. hinzu hebt sich das gegenüber dem Magier natürlich fast gänzlich auf.

MarCazm:

--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 15:20 ---- Ein Boltmagier greift oft mit 3W12+1W6 gegen oft TN4 an, ein Kämpfer mit Sweep würfelt vielleicht 1W12+1W6 MINUS2 gegen einen wesentlich höheren Parry. Wo ist das Argument? Ein Ambidex Kämpfer oder Frenzy Kämpfer kommt da vielleicht ran, nur braucht der dafür ja auch die Edges, der Magier nicht, der holt sich stattdessne PP, die er auch für alle anderen Zauber einsetzen kann.

--- Ende Zitat ---

Nicht zu vergessen, dass man mit Improved Sweep etc keine Abzüge mehr auf seinen Angriff hat. Der Magier braucht ja auch seine Edges! Nämlich erstmal das AB (Magic) und dann das New Power Edge um Bolt zu holen oder halt für andere Powers. Dann kommt noch dazu, dass der Schaden vom Bolt immer bei d6ern bleiben wird während der Nahkämpfer bis hin zu 2d12(+d6 für Erhöhungsschaden) und mehr falls noch magische Waffen im Spiel sind und bis der Magier genug PPs zusammen hat um mal wirklich was zu reißen hat der Kämpfer auch schon die Edges zusammen, die er braucht.
Der Magier kann vielleicht in einer Kampfrunde 3 Gegner aus dem Spiel nehmen aber was macht er wenn es mehr sind und diese ihn dann ins Kreuzfeuer nehmen, dann hilft ihm sein Bolt auch nicht mehr weiter. Ist der Magier im Nahkampgf gelandet muss er mit seinem Bolt auch gegen die Parry ran. Und im Fernkampf bleiben ja auch noch die Abzüge auf die Probe für den Bolt, denn der unterliegt auch den Modifikatoren für Fernkampf um überhaupt zu treffen!

sir_paul:

--- Zitat von: Falcon am 17.02.2010 | 15:20 ---Ein Ambidex Kämpfer oder Frenzy Kämpfer kommt da vielleicht ran, nur braucht der dafür ja auch die Edges, der Magier nicht, der holt sich stattdessne PP, die er auch für alle anderen Zauber einsetzen kann.
--- Ende Zitat ---

und wie du schon selber sagtest dazu noch Soul Drain und Wizard (oder so)... Also auch ein Magier muss ganz schön viel in Edges investieren bevor er eine solche Kampfmaschiene wird.

Dann nehmen wir noch einen Fernkämpfer mit einem guten Bogen welcher dank Level Headed mehrere Initiative Karten erhält und somit häufig vor dem Magier dran ist mit den entsprechenden Edges (z.B. Aim Manöver ohne Multiactionabzug) welcher dann den ach so starken Magier zumindest mal Angeschlagen macht, wahrscheinlich sogar verwundet bevor der Magier überhaupt Bolt sagen kann ;)

Denn wenn der Magier ohne Abzug gegen 4 Angreift wird das für den Bogenschützen wahrscheinlich auch gelten...

Und so weiter und so fort! Natürlich muss ich dir recht geben das ein Magier schnell viel schaden in einer Runde austeilt. Das relativiert sich durch die wenigen PP als Novice, in späteren Rängen können Nah- und Fernkämpfer durch die entsprechenden Edges gleich ziehen.

Wir spielen Sunderen Skies und haben gerade den Legendary Rang erreicht, was da unser beidhändiger Nahkämpfer mit improved Frenzy so an Schaden macht läßt den Bolt Angriff unseres Magiers manchmal schon ziemlich Alt alssehen!

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