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Martial Arts- / Fernost-Fantasy-RPG

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Nocturama:
Als Sinologe begrüße ich natürlich jedes Spiel, das chinesischen Flair aufweist  ;)


--- Zitat ---Kennt ihr gute Quellen, wo man sich noch Anregungen für Kulturen, Bräuche, NSCs, Kreaturen etc. holen kann?

--- Ende Zitat ---

Da müsstest du noch sagen, welche Quellen ihr bisher verwendet habt...

Wenn es mehr in die Fantasy-Richtung geht, würde ich auf jeden Fall die beiden klassischen Romane "Die Reise nach dem Westen" (als englische Version "Journey to the West" hier runterladbar) und "Die Metamorphosen der Götter" ("Fenshen bang", kann man in einer alten Übersetzung auf Deutsch hier und auf Englisch hier lesen). Beide sind ziemlich "Fantasylastig" und zumindest um die "Reise nach dem Westen" kann man bei einem Asiensetting keinen Bogen machen. Die "Metamorphosen der Götter" beinhaltet, nun, einiges zu daoistischen Geistern und Göttern, sowie Magie und magischen Artefakten (da gibt es in chinesischen Geschichten tatsächlich eine Menge).
Andere klassische Quellen sind natürlich "Die Räuber vom Liangshan-Moor" ("Shuihu zhuan", geht mehr in Richtung Martial Arts (Black Wind aus "Jade Empire" ist übrigens daraus entnommen, wenn ich mich nicht irre) konnte nur eine Zusammenfassung der Kapitel finden) und "Strange Tales from a Liaozhai-Studio" ("Liaozhai zhi yi", Volksgeschichten, die im achtzehnten Jahrhundert gesammelt wurden, beschäftigen sich oft mit Geistern und ähnlichem, eine alte Übersetzung findet sich hier).
Wenn es um Wuxia geht, muss man sich einfach Jin Yong, DER Wuxia-Autor schlechthin, ansehen. Wuxiapedia hat einige Fan-Übersetzungen der Romane. Die sind auch nicht ganz so umfangreich wie die klassischen Werke  ;) Fast alle Werke von Jin Yong sowie die meisten der klassischen Romane gibt es als Film/Fernsehserie, dürften aber nicht immer ganz leicht zu bekommen sein (wenn man nicht bei Yesasia bestellen will).

Als allgemeine Quellen würde ich "Die chinesische Welt" von Jacques Gernet empfehlen, ein Übersichtswerk über die chinesische Geschichte. Ist allerdings ein wissenschaftliches Werk und nicht so zum flott lesen geeignet. Um sich ein bißchen in Götter (buddhistisch und daoistisch), sowie Kreaturen einzulesen, eignet sich "Outlines of Chinese Symbolism and Art Motives" von C.A.S. Williams ganz gut. Ist zwar schon älter und man muss ein bißchen mit der Wade-Gile-Umschrift aufpassen, hat aber kurze Texte zu allen möglichen Themen. Gleiches gilt für Wolfram Eberhards "Lexikon chinesischer Symbole", das auch als schmales Taschenbuch erhältlich ist. Alle drei dürften aber auch in einer Unibibliothek verfügbar sein.

Ich würd's mir auf jeden Fall gerne ansehen, wenn ihr fertig seid. Im Chinabereich habe ich natürlich einen gewissen Anspruch, ist klar  ;D

Pyromancer:
Zu erwähnen ist hier auch noch Feng Shui, dass ein verwandtes Konzept verfolgt. Da gibt es verschiedene Stile, wo man Techniken in sich verzweigenden Pfaden lernen kann. Chi ist ein Attribut, das bestimmt, wie viele bzw. wie starke Techniken man pro "Sequenz" benutzen kann.

Dazu gibt es auch zwei Quellenbücher, die dich interessieren könnten: "Blood of the Valiant" behandelt grob die Periode um 1850 in China und den Kampf gegen die Kolonialmächte, "Thorns of the Lotus" dreht sich um China des Jahres 69 n.Chr., wo sich u.a. Dämonen und intrigante Eunuchenzauberer tummeln.

Ein:
Yvo meinte Welt des Schwertes, das Martial Arts Rollenspiel im Stil der 70er Jahre Hong Kong Filme.

Ansonsten gibt es noch Ninjas & Superspies von Palladium. Was wahrscheinlich ähnlich buchhalterisch ist, wie sich deines entwickeln wird.

In der Nopress RPG Anthology gab es dann auch noch Pagoda, das eigentlich auch ganz okay ist.

Jed Clayton:
Ich habe Ninjas & Superspies seit Anfang 1994. Es ist eigentlich recht flott zu lesen und für Martial-Arts-Fans nicht uninteressant. Ich hatte es vorher allerdings nicht empfohlen, weil Ninjas & Superspies im Milieu der (klischeebeladenen) Action-Abenteuer-Filme der 80er & 90er Jahre angesiedelt ist, mit Jeeps, Panzern, Hubschraubern, James-Bond-Tricks, versteckten Waffen, wahnsinnigen Wissenschaftlern, Geheimdiensten und Atomwaffen.

Auf das China des Mittelalters ist das alles logischerweise nur sehr mühsam zu übertragen, außer natürlich die reinen Martial-Arts-Techniken. Das System für Kampfarten aus diesem Buch empfehle ich für gewöhnlich nicht, weil es ein reines Level-System ist: Das Buch schreibt dir vor, welche Kampfstile du am Anfang wählen darfst (und du bekommst maximal zwei Stück davon, und das auch nur dann, wenn du einen Dedicated Martial Artist spielst, der gar nichts macht außer Martial Arts zu trainieren). Diese Stile sind in einem Level-System von 1. bis 15. Stufe angeordnet und für jede Stufe gibt es ganz genaue Angaben, was du dazulernst und in welchen Dingen du dich verbesserst. Freie Entscheidungen sind da nicht vorgesehen.

Dazu kommen die üblichen Macken des Palladium-Systems, denn N&S ist ja von Palladium.

Ich denke, statt dem Count noch weitere alte Rollenspiele zu empfehlen, sollten wir ihm erst mal Gelegenheit dazu geben, sein eigenes Kampf- und Attribut-System zu verfeinern und auszuformulieren. Seine Ideen scheinen mir schon weit genug "gewachsen" zu sein, dass er keine Fremdsysteme mehr braucht.

Am ehesten würde mich ja ohnehin die chinesische Kampagnenwelt interessieren... sie grenzt letztlich an meine eigene Welt des Gupta-Indien an.

Tequila:
Ganz kurze Anmerkung Sicher das Du das Attribut Geschick meinst oder doch nicht eher Geschicklichkeit?

Geschick=Schicksal, die Geschicke der Welt verändern

Gschicklichkeit: Fingerfertigkeit, körperliche Fähigkeit, was besonderes zu tun...

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