Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Heilung - Wie paßt sie zu einem schnellen System?
knörzbot:
Mir ist nicht ganz klar wieso das nicht "passen" sollte...
Ein schnelles System bedeutet für mich, dass es ein relativ schlankes und in der Anwendung schnelles Regelgerüst hat. Am Tisch geht es also bei der Abhandlung einzelner Aktionen recht flott von der Hand.
Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.
Zornhau:
--- Zitat von: knörzbot am 16.02.2010 | 16:41 ---Was hat das mit der Einsatzfähigkeit der Charaktere zu tun? Das ist doch eindeutig eine Sache des Settings, denn einfach und schnell anzuwenden sind die Regeln nach wie vor.
--- Ende Zitat ---
So ist es. Aber, wie so oft, gibt es immer welche, bei denen das nicht durchdringt.
Zornhau:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44 ---Sondern, was würdest du vorschlagen, wenn die "Goldene Stunde" vorbei ist und man in einem Setting ohne magische Heilung etc. spielt?
Was würdest du dort als Spieler oder SL tun?
--- Ende Zitat ---
Als Spieler: Raus aus der direkten Gefahrenzone. Hin zu einem sicheren Unterschlupf oder einer anderen Ruhezone, wo man sich die nächsten Wochen auskurieren kann. Wer aktionsfähig ist, kann helfen Heiler aufzutreiben, die bei regelmäßiger Betreuung der Verwundeten einen Bonus auf den Natürlich Heilungs-Wurf geben. Und JE NACH SETTING schauen, was das Setting in puncto Heilung zu bieten hat.
In Hell on Earth gilt es ABZÜGE auf Natürliche Heilung durch den allgegenwärtigen Dreck, den radioaktiven Fallout usw. zu vermeiden. Hier ist das Finden eines Ruheraums für die Verletzten schon eine Herausforderung. - Und wer verletzt rumliegt, wird von jeder Menge Critters als Mittagessen angesehen. Also ist dort auch noch Ärger vorprogrammiert.
In Necropolis ruft man einen MedEvac und läßt die Verwundeten ins nächste Militärhospital ausfliegen. Die Spieler übernehmen solange Charaktere aus der zugeordneten Unterstützungstruppe (Servienten, andere Ordensritter, usw.) und die Mission geht weiter. - Oder, falls zuviele Verluste eingefahren wurden, dann wird ein Evac angefordert, der die gesamte Einheit extrahiert und die Mission wird abgebrochen. Die Verwundeten kommen ins Lazarett, der Kommandeur wird zusammengeschissen, und die anderen Charaktere bekommen down-time in der Kaserne oder dürfen Strafdienst schieben. Für den Kaplan-SC ist das die Zeit, wo er seine sozialen Kontakte auffrischen und ausspielen kann, Verwundeten Mut zusprechen, sich um die Angehörigen der Gefallenen kümmern, den deprimierten Ersten Ritter wieder moralisch aufrichten, usw.
Als Spielleiter: Da lasse ich die Welt so handeln, wie sich die SCs darin aufführen. Wenn sie keinen guten Unterschlupf gefunden haben, dann leiden sie dort, dann infizieren sich deren Wunden, dann werden sie verstrahlt oder von Critters angegriffen. Wenn sie sich im Lazarett mies aufführen, dann werden sie ruhiggestellt.
Generell: Je HERAUSFORDERNDER eine solche Heilungs-Down-Time ist, desto breiteren Raum an Spielzeit bekommt das Ganze.
In High-Tech-Settings mit ans Übernatürliche grenzenden, aber immer noch "weltlichen" Heilungsmitteln (Regenerationstanks usw.) geht das Heilen natürlich schneller.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44 ---Klar, man kann als SL sagen: "So, der Dungeoncrawl ist beendet, wir spielen jetzt erstmal eine Runde Scrubbs (oder Schwester Tiffanie oder Dr. House) bis die SCs genesen sind. Und da wir nichts überspringen wollen, wird das die nächsten 1-2 Spielabende dauern. Ich bereite schonmal den Lageplan vom Krankenhaus und ein paar Ärzte-NSCs und Patienten-NSCs vor."
Wenn man auf Ärzteserien steht, ist es sicherlich auch in SW interessant, den Krankenhausalltag aus Sicht eines Patienten mitzuerleben.
--- Ende Zitat ---
Es gibt NUR SELTEN ÜBERHAUPT Krankenhäuser in Settings, in denen die Heilung absichtsvoll langsam und riskant sein soll.
In Solomon Kane wird man bestenfalls pflegende Aufnahme in einem Kloster erfahren, wo man sich immer noch infizieren kann, wo man aber wenigstens keine Abzüge wegen überhaupt keiner Pflege bekommt.
Ist es für die Gesamtgeschichte WICHTIG, daß im Kloster noch mehr passiert, kann man das natürlich dann ausarbeiten. Verderbte "Mönche", die unaussprechlichen alten Göttern huldigen, gibt es ja durchaus.
Ist es NICHT WICHTIG, dann legen die Handlungen der Spieler fest, welche Modifikatoren bei den Würfen auf Natürliche Heilung anfallen, und dann wird gewürfelt und beschrieben, was passiert. Wird ein Verletzter gesund, kann er ja wieder voll handeln. Verschlimmert sich der Zustand eines anderen so sehr, daß er zu sterben droht, dann hat man eine LEBENSBEDROHENDE Lage für den SC und hier können die anderen SC zeigen, wieviel ihnen an diesem Mit-SC gelegen ist, indem sie z.B. versuchen einen berühmten Heiler aufzutreiben oder eine seltene Medizin zu ergattern, oder indem sie einfach mit INBRUNST BETEN, denn Beten HILFT in Solomon Kane. (Trapping für das Common Bond Edge - eigene Bennies für die Würfe des Sterbenden rüberschieben).
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44 ---Für alle anderen ist es aber langweilig und daher von Interesse, die Zeit einfach vorzuspulen. (Die notwendigen Würfelwürfe kann man ja hintereinander weg abhandeln.)
--- Ende Zitat ---
Wie kommst Du denn darauf, daß man die Heilungssequenz "im Kampfrunden-Takt" abhandeln "muß"?
Wie auch Reise-Sequenzen kann man auch Heilungssequenzen in jeweils zur Gesamthandlung passendem Tempo abhandeln. Deswegen findet die Heilung immer noch IN-GAME statt, und stellt KEIN "Out-Game-Handwedeln" dar.
Anders bei DTA. Dort gibt es auch (fast) keine magische Heilung, aber die VERMISST man auch NICHT. Das liegt daran, daß aufgrund der "Akt-Struktur" der Abenteuer AUTOMATISCH, d.h. ohne JEGLICHES Zutun der Spieler oder deren Charaktere, Wunden zwischen den Akten "verschwinden". - Das ist ein "Out-Game-Handwedeln" aus Gründen der Abbildung der Film-Vorlagen solcher Hoch-Oktan-Pulp-Action-Geschichten.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44 ---Aber nochmal meine Frage an dich: Wie würdest du (als Spieler bzw. als SL) agieren, wenn es nach der Goldenen Stunde noch schwer Verletzte gibt? (Und die Spieler über genug Verstand verfügen, die Verfolgung abzubrechen und erstmal ein Krankenhaus bzw. Feldlazarett aufzusuchen und dort zu verharren, bis sie wieder genesen sind.)
--- Ende Zitat ---
Dann gehen die Verletzten eben in ein Krankenhaus, ein Feldlazarett oder den Keller eines zerbombten Warenhauses. - Die SPIELER sagen MIR, was ihre SCs machen, und das passiert dann, oder es gibt was zu würfeln und dann passiert das, was die Würfel ergeben haben.
Seltsame Frage von Dir.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.02.2010 | 15:44 ---Was würdest du tun? Wie lange würde dieses "im Krankenhaus verharren" bei dir outtime dauern? (Zehn Minuten? Einen halben Spielabend? Einen ganzen Spielabend? Zwei Spielabende?)
--- Ende Zitat ---
Ich als Spielleiter mache das, was die Spielregeln vorgeben - dazu gehören auch die Settingregeln.
Wie lange ein Krankenhaus an Spielzeit (out game) dauern wird, hängt davon ab, was die Spieler TUN, wie detailliert das die Spieler haben wollen, ob es irgendwelche Komplikationen gibt, usw. - Die Spieler sagen, was sie mit ihren SCs machen wollen, es werden die Regeln angewandt, und der Spielleiter spielt die Spielwelt so plausibel und den Genre- und Setting-Konventionen gehorchend wie möglich. Das entscheidet, wie lange irgendwas an Spielzeit dauert.
Zurück in der Basis der Rebellen: "Wir packen den Schmuggler in den Tank." - SL: OK. Alle 12 Stunden ein Wurf auf natürliche Heilung mit +2 bitte. Was macht der Rest der Gruppe solange? ...
Zurück im Basislager unter dem alten Warenhaus: "Wir legen den Roadwarrior auf eine Stapel nicht ganz so schimmeliger Matratzen." - SL: OK. Was macht ihr sonst? - "Der Doomie steht draußen Wache. Sawbones kümmert sich um den Roadwarrior. Und mein Junkman versucht mal, ob wir hier nicht noch irgendwie elektrisches Licht herbekommen können." - SL: Bestens. Also ist nur der Roadwarrior und der Sawbones beim Matrazenstapel? Gut. Würfelt mal Quickness, denn ihr habt nicht gecheckt, ob sich in Eurer Behausung zwischenzeitlich noch jemand eingerichtet hat. Viel Spaß mit einem Blast Shadow... - Alle Spieler: "Wir sind sowas von im Arsch!"
knörzbot:
--- Zitat von: Arkam am 16.02.2010 | 14:43 ---
Zu diesem Zeitpunkt aber konnte uns der Arzt bereits nicht mehr helfen da ja nur ein Heilungsversuch möglich ist.
Oder haben wir etwas Grundlegendes bei den Heilungsregeln übersehen?
Gruß Jochen
--- Ende Zitat ---
Der Text in Solomon Kane entspricht dem der Revised Edition der SW Grundregeln (habe gerade nachgeschaut).
So viel ich weiss, ist nur ein nicht erfolgreicher Versuch möglich. Oder anders ausgedrückt man kann maximal 6 Mal den Healing-Skill anwenden, vorrausgesetzt es schlägt keiner fehl. Zumindest wurde es so auf Nachfrage mal im Forum von Pinnacle klargestellt. Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.
MarCazm:
--- Zitat von: Arkam am 16.02.2010 | 15:11 ---Hallo zusammen,
im Solomon Kane Setting ist nur ein Heilversuch zugelassen.
Denn ansonsten hätte uns ja der herbei gerufene Arzt noch helfen können.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt so nicht. Bitte nochmal genauer nachlesen bevor man solche Äußerungen rauslässt. ;)
Es gilt immer noch die Regel der Goldenen Stunde. Außnahme, wenn ein Heilungsversuch Misslingt darf kein weiterer unternommen und man muss auf die natürliche Heilung hoffen. Bis dahin bleibt es bei der 10 Minuten pro Versuch innerhalb der goldenen Stunde!
--- Zitat von: knörzbot am 16.02.2010 | 17:35 ---Die Regel liest sich leider nicht eindeutig.
--- Ende Zitat ---
Tut mir leid aber die Regel liest sich sogar sehr deutlich!
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