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unausgereifter Ansatz für eine Spielmechanik
Jiba:
Wird hier nicht übersehen, dass Nahkampf den Kampf mit sämtlichen Waffen einschließt - da gehören auch Waffen dazu, die selbst ein 10-Jähriger locker benutzen kann wie zum Beispiel Messer oder Stöckchen. Das Problem "Ich bin schwach, kämpfe aber mit Zweihänder" umgeht man einfach durch die Festlegung eines Mindestwertes in körperlicher Ertüchtigung, die man besitzen muss, um sie zu benutzen.
Unter dieser Prämisse kann ich mir den oben geposteten Charakter sehr gut vorstellen: ein kämpferisch mit der nadeldünnen Fechtwaffe äußerst geschickter Gnom, der aufgrund angeborenen Talents die Magie formen kann wie kaum ein zweiter, aber sehr einfältig ist.
Markus:
Die Suche nach den "passenden" Attributen wird seit Jahren von allen möglichen Systemen betrieben, und ich habe noch keins gesehen, bei dem sich keine "überflüssigen" Attribute einschleichen (Charisma), die nur in der bewährten Kombi Attribut + Skill relevant sind. IMO ist das Grundproblem dabei (a) die simulationistische Grunddenke und (b) die stark unterschiedliche Bedeutung im Spiel. Letztere entsteht automatisch sobald es mehr als eine handvoll Attribute werden, erstere ist unvermeidlich, solange man vom Charakter her denkt. Wenn ich dessen Stärke definiere will ich irgendwann auch wissen, wie klug und charmant er ist. Und dann will ich auch so Brüche vermeiden, wie körperlich schwache Superkämpfer.
Wenn du bei der klassischen Zweiteilung bleiben willst, nimm die eines Systems das dir gefällt, bspw. Savage Worlds. Wenn du davon weg willst musst du IMHO weg vom Charakter und stärker abstrahieren. InSpectres geht einen Schritt in diese Richtung, da gibt es die Werte Wissen, Athletik, Technik, Umgang die aber jeweils die Chance angeben, die ein SC hat, ein entsprechendes Umweltelement in seinem Sinne zu beeinflussen. _Wie_ es zu diesen besseren Chancen kommt interessiert nicht. Wenn ich also eine Hausfrau spiele, die während der Babypause viel Telekolleg geschaut hat und dementsprechend mehr Punkte in Wissen pumpe als ein leitender Ingenieur, hat die Hausfrau bessere Chancen, wenn es um "Wissensdinge" geht.
@Omaboy
Richtig, aber das löst nicht das Grundproblem dieses Ansatzes. Ich bin immer schlechter dran, wenn ich derartige Abhängigkeiten nicht auf dem Charakterbogen habe. Das System ist letztlich genauso kompliziert wie die herkömmliche Ableitung der Kampfwerte aus abstrakten Grundwerten hat aber die Nachteile (1) Interdependenzen sind über das halbe Regelwerk verstreut und (2) ich verliere die abstrakten Grundattribute (Stärke etc.) die in manchen Zweifelsfällen nützlich sind, ohne dafür nennenswert Komplexität abzubauen.
Holothuroid:
--- Zitat von: Blutschrei am 19.02.2010 | 01:45 ---schlichte Idee eigentlich:
Ich werf einfach mal alteingesessene Fähigkeiten und Attribute zusammen in einen Topf.
--- Ende Zitat ---
Also grundsätzlich kannst du alles als Wert aufführen, was du willst. Deshalb wird z.B. in den Design Patterns eine rein mechanische Definition für Attribut und Fertigkeit vorgenommen:
Attribute sind skalierte Werte, die jeder "Charakter" einer bestimmten Art auf einem Wert haben muss.
Fertigkeiten sind skalierte Werte, die ein "Charakter" auf einem Wert haben kann, aber nicht muss.
(Lebenspunkte wären nach diesem Kriterium z.B. auch Attribute.)
Diese Haltung ist für das Spieldesign sehr günstig. Nach dieser Definition jedenfalls hast du du hier beide Arten von Werten.
--- Zitat ---der Wert soll dann mit 2w8-1 (ja ich mags umständlich ;) ) unterwürfelt werden. (macht die mittleren Zahlen häufiger)
--- Ende Zitat ---
Das ist schlicht Unfug. Da kannst du alle Werte um eins erhöhen.
Generell erschließt sich mir nicht, was man mit dieser Wahl von Werten besonders gut tun können soll. Das liegt aber zum guten Teil daran, dass nicht klar ist, warum ein Spieler diese Werte auf bestimmten Stufen haben will, was also ihr Nutzen ist.
Blutschrei:
--- Zitat ---Generell erschließt sich mir nicht, was man mit dieser Wahl von Werten besonders gut tun können soll. Das liegt aber zum guten Teil daran, dass nicht klar ist, warum ein Spieler diese Werte auf bestimmten Stufen haben will, was also ihr Nutzen ist.
--- Ende Zitat ---
Sie sind sozusagen die Werte auf die "eigentlich" jede Probe gewürfelt wird. Hat jemand zudem die Spezialisierung auf Klettern gekauft (welche einen gewissen Wert in "Körerliche Ertüchtigung" erfordert) dann wirft er seine letternprobe anstatt nur auf Kör.E. auf Kör.E.+2.
Die Wahl dieser Werte kam mir dadurch in den Sinn, dass die Handhabung von Kampfwerten in vielen Systemen Schwächen aufweisst, da Kampffertigkeiten (je nach Spielstil) deutlich wichtiger als sonstige Fertigkeiten sind.
Don Juan:
Nenn "Nahkampf" doch einfach "Kampfgeschick" und dann nimm die Möglichkeiten wahr dass Stärke zu mehr Schaden führt, das fänd ich stimmig genug und spielbar.
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