Autor Thema: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?  (Gelesen 37348 mal)

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Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #175 am: 2.04.2010 | 23:14 »
Ich glaube, dass die Diskussion um den Compel-Mechanismus an einem ganz wichtigen Punkt vorbei geht!

Warum nehme ich einen bestimmten Aspekt für meinen Charakter? Normalerweise ist ein qualitativ guter Aspekt bei FATE, ein Aspekt, den ich verwenden kann um mir einen Vorteil zu verschaffen (Invoke) und der gleichzeitig von Gegner benutzt werden kann um sich einen Vorteil gegen mich zu verschaffen (Tag), und der als drittes vom Spielleiter verwendet werden kann, meine Handlungsoptionen einzuschränken (Compel).

Der "Invoke" kostet mich einen FATE Punkt, der "Tag" und der "Compel" geben mir einen FATE Punkt. Und als Spieler will ich so viele FATE Punkte wie möglich bekommen, denn damit kann ich das Spiel in meinem Sinne beeinflussen.

Wenn ich als Spieler also bestimmte Aspekte wähle, dann tue ich das doch, weil ich Probleme haben möchte.

Ist dieser Compel-Mechanismus Teil des Fate-Regelkerns, ohne den alles nicht mehr wirklich laufen kann, oder kann man einfach auf das "Freikaufen durch Fate-Punkt-Zahlung" verzichten?

Also, ich würde das nicht weglassen. Denn, wenn ich als Spieler einen Aspekt wähle, möchte ich ja auch von ihm profitieren. Wenn ich jetzt als Aspekt zum Beispiel "Flirte gerne mit Blondinnen" wähle, sage ich dem Spielleiter damit: ich will Blondinnen im Spiel sehen. Jetzt taucht eine Blondine auf, auf der ganz "Femme Fatale" steht. Ich will jetzt partout nicht mit ihr flirten. Der Spielleiter sagt: ich "compelle" deinen Aspekt "Flirte gerne mit Blondinnen" und bietet einen FATE Punkt. Ich sage: Nö, will ich nicht. Ich mag meine Handlungsoptionen jetzt nicht einschränken lassen. Ich schiebe den FATE Punkt rüber. Damit handele ich gegen die Natur meines Charakters, das schwächt den Spieler auf einer Metaebene. Daher ein FATE Punkt weniger.

Grundsätzlich will ein FATE Spieler ja über seine Aspekte angespielt werden. Wichtig ist nur, der "Compel" macht dich normalerweise nicht zur Marionette des Spielleiters, sondern schränkt deinen Handlungsrahmen ein. Ich kann mich im obigen Beispiel immer noch entscheiden, wie ich mit der Blondine flirte, wie weit ich den Flirt gehen lasse und ob ich ihr tatsächlich traue.

Persönliche glaube ich, wenn man den Compel-Mechanismus auf ein "freiwilliges Angebot" reduziert, kann immer noch FATE spielen. Interessanterweise ist es aber der Spielleiter, der dann "Biß" einbüßt und nicht der Spieler.

Falls man darauf verzichtet, welche FOLGEN hätte das für den Spielablauf, für den Fate-Punkte-Fluß, für die "Wertigkeit" von Aspekten wie von Fate-Punkten?

Ganz ehrlich, ich glaube nicht, dass sich der FATE Punkte Fluss verschiebt. Die meisten Spieler, mit denen ich FATE gespielt habe, nehmen den Compel an. Es kommt ganz selten vor, dass ein Spieler ablehnt. Meistens, wenn der Compel ihm gerade überhaupt nicht in den Kram passt, da er gerade eine ganz genaue Vorstellung davon hat, wie sein Charakter als nächstes handeln soll.

Diese Fragen hätte ich gerne von Systemkennern beantwortet bzw. abgeschätzt, um mir eine Meinung zu bilden, ob ich diesen für mich störenden Zwangsmechanismus eben "abschalten" kann und durch einen ANGEBOTS-Mechanismus ersetzen kann.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, den Mechanismus in Bahnen zu lenken. Wenn man wie bei Houses of the Blooded klar vorher festlegt, was Invoke, Tag und Compel eines Aspekts sind. Dann gibt es keine bösen Überraschungen, aber natürlich auch keine Spielsituationen, in denen man den Aspekt überraschend positiv einsetzen kann.

Beispiel: der Aspekt "Ich habe in den Abgrund geschaut" wurde bei Houses vom Spieler so festgelegt, dass er ihm in scheinbar ausweglosen Situationen hilft. Ohne solch eine Festlegung hätte ich z.B. auch zugelassen, dass der Aspekt hilft, wenn es um wortwörtliche Abgründe geht.

Wichtig am Compel: Er zwingt den Charakter selten dazu, gegen seine Überzeugung zu handeln - sonst hätte der Spieler den Aspekt nie gewählt. Der Compel läßt den Charakter auch nicht zur Marionette des SL werden, sondern er beeinflusst eine Entscheidung im Spielfluss. Danach kann ich wieder völlig frei entscheiden, wie mein Charakter weiter handelt.

Wenn ich meine Aspekte wähle, weiß ich ja, worauf ich mich einlasse und welche Flanken für den Spielleiter öffne. Man könnte Aspekte auch als eine Art Wesenszüge sehen, die tatsächliche eine Auswirkung auf das Spiel haben.

Wenn Du den Compel als derart störenden Zwangsmechanismus siehst, dann würde ich Dir empfehlen, kein FATE zu spielen. Aber ich würde unbedingt vorher FATE ausprobieren, um festzustellen wie sehr Dich dieser Zwangsmechanismus, den aus den Regeln herausliest, wirklich stört. Ob er Dich im Spiel überhaupt stört.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #176 am: 2.04.2010 | 23:15 »
Na GANZ so krass seh ich das aber nicht.
FATE kann schon was, aber die Aspekteregelung ist nicht so prall, bzw. kann/sollte man keine Regel für Dinge aufstellen, die Dinge bewerten und bemessen soll, für die man keine Definition festschreiben kann.

Unzählige D&D-Gesinnungsdiskussionsflamewars geben mir da recht.

Frage: Kann man die Aspekte auch streichen?
« Letzte Änderung: 2.04.2010 | 23:17 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #177 am: 2.04.2010 | 23:24 »
Frage: Kann man die Aspekte auch streichen?

NEIN! Bzw. das Ergebnis ist dann nicht mehr FATE.

1. Aspekte sind eine von zwei Möglichkeiten, in der Sitzung FATE Punkte zurück zubekommen.
2. Das gesamte Spielerlebnis lebt von Aspekten. Ohne Aspekte kein FATE!

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #178 am: 2.04.2010 | 23:44 »
Aber waren die Aspekte nicht erst ab Fate 3 mit drin, oder irre ich mich da?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #179 am: 2.04.2010 | 23:49 »
Nein, das waren die Stunts. Es gibt auch jetzt noch in der FATE3 Wiki Regeln für das Spiel ohne Stunts, nur gerade da werden Aspekte noch wichtiger / vielseitiger.
« Letzte Änderung: 3.04.2010 | 00:02 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Zornhau

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #180 am: 3.04.2010 | 01:31 »
Aber ich würde unbedingt vorher FATE ausprobieren, um festzustellen wie sehr Dich dieser Zwangsmechanismus, den aus den Regeln herausliest, wirklich stört. Ob er Dich im Spiel überhaupt stört.
Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?

Einmal pro Stunde? - Öfter?

Was sind da die Erfahrungswerte?

Und an die Fate-Spielleiter: WARUM wendet ihr einen Compel an? - Das ist ja im Gegensatz zu einem Invoke, der vom Spieler ausgelöst wird, eine SPIELLEITER-Entscheidung.

Ich habe hier von Compels gelesen, die die Spieler gegen ihren eigenen Charakter "angemeldet" haben, um mehr Fate-Punkte zu bekommen. Hier liegt ja die Entscheidung auch noch beim Spieler, und damit hätte ich jetzt kein Problem.

Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?

Online Abd al Rahman

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #181 am: 3.04.2010 | 02:43 »
Je mehr ich hier lese, je weniger kann ich mir vorstellen wie Fate funktioniert. Ich würde Fate gerne mal live austesten. Mal schauen ob es auf einem der nächsten Cons in der Nähe angeboten wird.

Offline Roland

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #182 am: 3.04.2010 | 10:24 »
Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?

Da gibts verschiedene Gründe. Man kann mit einem Compel versuchen, den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, dem Spieler Spotlight geben, ihn fordern, das Tempo beeinflußen und einiges mehr. 
Abgesehen davon mache ich es, wenn es gerade in die Spielsituation passt, sprich wenn der Charakter in eine Lage gerät, in der der Aspekt angewendet werden kann und mir was gutes dazu einfällt.

Bei der Compel-Frequenz kommt es auf den Spielstil der Gruppe an. In manchen Gruppen kommen Compels sehr häufig vor, oft werde sie vom Spieler eingefordert, in Gruppen in denen das Zusammenspiel eher zurückhaltend ist, gibt es auch seltener Compels.     

Je mehr ich hier lese, je weniger kann ich mir vorstellen wie Fate funktioniert. Ich würde Fate gerne mal live austesten. Mal schauen ob es auf einem der nächsten Cons in der Nähe angeboten wird.

FATE funktioniert wie ein ganz normales Rollenspiel. ;)

Die einzigen Unterschiede sind die manchen Bereichen etwas formalisierteren Abläufe die im Vergleich zu klassischen Rollenspielen und die nicht so strikte Kompetenzteilung zwischen SL und Spielern, mit mehr Rechten auf beiden Seiten. 
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #183 am: 3.04.2010 | 10:37 »
Wie OFT kommt denn ein Compel so pro Spieler und Spielsitzung von, sagen wir 5 Stunden Spielzeit, vor?
Einmal pro Stunde? - Öfter?
Was sind da die Erfahrungswerte?

Ich habe Compels bisher sehr selten angewendet. Das liegt aber daran, welche Aspekt-Spiele ich bisher geleitet habe. Das waren Houses of the Blooded (für ein knappes dreiviertel Jahr mit wöchentlichen Sitzungen), Starblazer Adventures und Diaspora.

Bei Houses sind ja, wie oben erwähnt, die möglichen Compels genau beschrieben. Da gibt es für Compels nicht soviel Raum.
Starblazer und Diaspora habe ich vergleichsweise kurz geleitet und konnte nicht alle Möglichkeiten ausprobieren.

Und an die Fate-Spielleiter: WARUM wendet ihr einen Compel an? - Das ist ja im Gegensatz zu einem Invoke, der vom Spieler ausgelöst wird, eine SPIELLEITER-Entscheidung.

Ich wende Compels an, wenn ich merke, dass die Entscheidungen des Spielers für seinen Charakter durch einen Charakterzug beeinflusst werden sollten, an den der Spieler gerade nicht denkt. Beispiel: Gangster bedrohen unschuldige Passanten, der Spieler reagiert nicht, hat aber den Aspekt "heldenhaft". Zeit für einen Compel.

Oder ich benutze den Compel um den Charakter bewusst in Schwierigkeiten zu bringen. Beispiel: der Charakter hat den Aspekt: "Ich kann zu Frauen nicht "nein" sagen." Seine Freundin ruft an, dass sie mit dem Auto liegen geblieben ist und Hilfe braucht. Gleichzeitig wartet der Charakter aber auf eine wichtige Klientin, die seine Hilfe braucht. Wenn ich ihn jetzt compelle ist er in richtigen Schwierigkeiten, denn er kann nur die falsche Entscheidung treffen. Bekommt aber auf jeden Fall den FATE Point. (Das Beispiel ist von einem der DFRPG Autoren, der gesagt hat, Compels werden in DFRPG noch mal klarer erläutert).

Ich habe hier von Compels gelesen, die die Spieler gegen ihren eigenen Charakter "angemeldet" haben, um mehr Fate-Punkte zu bekommen. Hier liegt ja die Entscheidung auch noch beim Spieler, und damit hätte ich jetzt kein Problem.

Der Self-Compel. Falls der SL gerade mal vergisst, dass der Spieler seinen Charakter ausspielt und dafür einen FATE Punkt kriegen sollte. Denn es ist gerade am Anfang schwierig, die bis 10 Aspekte pro Spieler im Blick zu haben.

Aber was sind die Gründe dafür, daß Ihr als Spielleiter aktiv einen Compel anwendet? In welchen Situationen macht ihr das? - Wenn das Spielgeschehen zu langsam, zu aktionsarm wird? Wenn ihr den Eindruck habt, daß sich manche Spieler nicht genug aktiv beteiligen (sozusagen als "Weckruf")?

Für mich gibt es x Gründe:
- den Spieler in eine interessante Situation bringen
- stille Spieler mehr am Spiel beteiligen
- dem Spieler das geben, was er für seinen Charakter will
- den Spieler daran erinnern, dass er gerade Aspekte seines Charakters vergißt
...

Wenn das Spielgeschehen  zu actionarm wird, lasse ich Gegner kommen, die die Tür eintreten... ;)

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #184 am: 3.04.2010 | 10:56 »
Ist das nicht hammersmässig metagaming, wenn der SL jedesmal mitten in der Szene die Immersion verlässt und den "compel" anspricht? Oder der Spieler?
Und warum sollte man etwas triggern (Das "heldenhaft"-Beispiel) was ohnehin eigentlich der Fall sein sollte?
Oder könnte man mit FATEs Aspekten "faule" Rollenspieler über diese compel-Geschichte auch ein Stück weit "konditionieren"?

DAS wäre zumindest mal recht interessant...
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Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #185 am: 3.04.2010 | 11:02 »
Ist das nicht hammersmässig metagaming, wenn der SL jedesmal mitten in der Szene die Immersion verlässt und den "compel" anspricht? Oder der Spieler?

Ja, FATE ist nach Ansicht einiger meiner SpielerInnen weniger immersiv und mehr Story orientiert.

Und warum sollte man etwas triggern (Das "heldenhaft"-Beispiel) was ohnehin eigentlich der Fall sein sollte?

Weil der Spieler gerade nicht daran denkt oder es ignoriert. Compels lösen per Definition Dinge aus, die ohnehin der Fall sein sollten. Der Spieler könnte z.B. ja auch sagen: "Ich bin heldenhaft und helfe natürlich!" Das ist dann ein Self-Compel mit selben Ergebnis.

Mit anderen Worten: Du bekommst bei FATE eine sofortige Belohnung dafür, deinen Charakter konzeptgetreu zu spielen. Was ich super finde!

Oder könnte man mit FATEs Aspekten "faule" Rollenspieler über diese compel-Geschichte auch ein Stück weit "konditionieren"?
DAS wäre zumindest mal recht interessant...

Spieler sind keine Pavlov'schen Hunde! Andererseits: es reicht manchmal schon mit Erfahrungspunkten zu winken, um bestimmte Leistungen der Spieler zu bekommen (O-Ton einer meiner Spieler: "Für Erfahrungspunkte werde ich zur Hure!")

Offline Xemides

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #186 am: 3.04.2010 | 11:28 »
Hallo,

hier meldet sich jetzt mal ein Spieler aus Karstens Runde, nämlich besagter Bodyguard.

Also ich fühlte mich wärend Karstens Spielleitung niemals so gegängelt, dass es keinen Spaß machte. Ich meine mich zu erinnern, daß er nur seltern in den 3-4 Stunden einen ate-Punkt so ausgegeben hat und auch das Compellen des Bodyguards ließ mich noch genug Möglichkeiten, zu reagieren (gut, es bestand halt aus einem Schuß auf den Angreifer). Außerdem habe ich dann gleich den selben Aspoekt aktiviert um den +2 Bonus zu bekommen.

Ein anderer Spieler (die Opernsängerin, für Karsten), der vorher nur DSA kannte, ist sogar schwer begeistert von dem System mit den Fate-Punkten (ließ mal bei uns im Forum nach Karsten).

Ich glaube auch, dass wir unsere Punkte öfter eingesetzt haben als der SL welche eingesetzt hat, um unsere Aspekte zu aktivieren.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #187 am: 3.04.2010 | 12:56 »
@aus Immersion reißen (Heretic)

Ein Compell braucht selten mehr als vier Worte. "Warst Du nicht heldenhaft?" *Fatepunkt rüberschieb*
Fate eignet sich gut für eineR ollenspielvariante des Brechtschen Theaters. Wer völlig in seinem Charakter aufgeht, verhält sich eh den Aspekten entsprechend und bekommt die Fatepunkte nur zugeworfen... ;)
Aber mal ehrlich. das Compelling läuft sehr schnell ab. Diskussionen gibt es kaum bis gar nicht und in der Regel werden die Compels eingefordert und auch selten drücken sich die Spieler vor Konsequenzen.

Vielleicht sind Fatespieler auch nicht so Wettbewerbsorientiert, oder sie gewinnen, wenn ihre Charaktere durch Probleme torkeln und dann Ärsche treten. (SBA hat fähige Charaktere und MÄCHTIGE Spieler.)

@Regelkern
Fate hat mMn drei Regelkerne.

1) Das Würfelsystem und die Art, Konflikte auszuwürfeln.
   Das wird gerne zwischen den Editionen ausgewechselt und ich habe da auch einenklaren Favouriten (Fate2)
   Die Unterschiede liegen darin, dass mal Runden gezählt werden und mal reihum Exchanges initiiert werden.   
   Bei Exchanges, können beide Seiten verlieren und Stress erhalten, während es bei Runden immer aktiv und   
   passiv gibt.
   Exchanges sind mMn schneller und schöner, haben aber eigene Probleme, was die Wahl der Fertigkeiten
   angeht.

2) Das Stress/Konsequenzen-Konstrukt
   Was ist Schaden und welche Auswirkungen hat er. Direkte Mali, oder best. konsequenzen?

3) Aspekte und Fatepunkte und Erzählrechte
   Invoke, Compell, Declaration,... all das zeug, was das Spielen richtig lustig macht. Das könnte man ohne
   Probleme auf das oWod sys aufpflanzen zum Beispiel.

sers,
Laex ;)

Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #188 am: 3.04.2010 | 13:00 »
3) Aspekte und Fatepunkte und Erzählrechte
   Das könnte man ohne Probleme auf das oWod sys aufpflanzen zum Beispiel.

Ha! Dann würde die oWoD dem Anspruch "Storyteller Game" endlich mal gerecht werden.
Statt oWoD setze ich hier meine Hoffnung auf das DFRPG. :)

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #189 am: 3.04.2010 | 13:42 »
Unzählige D&D-Gesinnungsdiskussionsflamewars geben mir da recht.

Nein, sowas kann nicht passieren. Das Problem bei Gesinnungen liegt darin, dass man Standards finden muss, die für alle Wesenheiten in der Spielwelt gelten. Weiterhin es so, dass ein anderer Teilnehmer darüber entscheidet, ob der Besitzer des Wertes diesen angemessen benutzt, was zu Problemen führen kann.

Das ist bei Aspekten gerade nicht der Fall. Einen Aspekt hat für gewöhnlich genau ein Charakter und sonst niemand anderes. Und die Interpretationshoheit, was sie genau bedeuten, liegt bei ihrem Besitzer.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #190 am: 3.04.2010 | 14:18 »
Nein, sowas kann nicht passieren. Das Problem bei Gesinnungen liegt darin, dass man Standards finden muss, die für alle Wesenheiten in der Spielwelt gelten. Weiterhin es so, dass ein anderer Teilnehmer darüber entscheidet, ob der Besitzer des Wertes diesen angemessen benutzt, was zu Problemen führen kann.

Das ist bei Aspekten gerade nicht der Fall. Einen Aspekt hat für gewöhnlich genau ein Charakter und sonst niemand anderes. Und die Interpretationshoheit, was sie genau bedeuten, liegt bei ihrem Besitzer.
Hm, jein. Du hast recht, aber selbst, wenn es die gäbe, so bleibt immer noch der Fakt, dass man Gesinnungen nicht so in harte Regelkorsetts pressen kann, dass es für jeden nachvollziehbar gleich ist.
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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #191 am: 3.04.2010 | 19:51 »
Ich würde sogar so weit gehn, zu sagen, dass das ein eklatanter Dersignfehler ist, weil das zum Flipfloppen des SCs führt.

Agiert er dem Compel entsprechend, hat er einen Bonus.

Tut er das nicht, bekommt er automatisch einen Malus, weil er einen Fatepunkt zahlen muss.

Er hat keine Möglichkeit, das Dilemma zu umgehen, es wird ihm aufgenötigt, er hat keine Möglichkeit, sich neutral zu verhalten.
 
Und das finde ich schlecht.
Ja, und deshalb willst du kein Fate spielen. Denn es ist kein Bug, es ist ein Feature. Du suchst dir aus, was du im Spiel haben willst. NUR DU. Wenn du dann nicht willst, dass es auch vorkommt - bitte spiel kein FATE. Aber eigentlich ist es auch bei Gurps etc so - wenn du dort Nachteile nimmst, KOMMEN DIE DANN AUCH VOR.

Du solltest vielleicht Spiele spielen, wo es keine Nachteile gibt.

Offline Heretic

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #192 am: 3.04.2010 | 20:44 »
Neij, so meinte ich das ja nicht, du hättest meine restlichen Posts auch noch lesen müssen.

Ich seh den Gedanken hinter den Aspekten halt teils als "redundant" an, wenn ich ein Konzept spiele, dann versuche ich ja, soviel "Action" und Handlung wie möglich rauszuschlagen, auch wenn das nicht unbedingt förderlich für den Charakter ist.

Denn entweder ich tus (Konzept durchziehen), oder ich muss (einen) Fatepunkt(e) zahlen. Ich hab nur eine binäre Entscheidungsmöglichkeit, das hätte man anders lösen können, um das Ansprechen der Aspekte zu gewährleisten.
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Carabas

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #193 am: 4.04.2010 | 02:09 »
Denn entweder ich tus (Konzept durchziehen), oder ich muss (einen) Fatepunkt(e) zahlen. Ich hab nur eine binäre Entscheidungsmöglichkeit, das hätte man anders lösen können, um das Ansprechen der Aspekte zu gewährleisten.

Das stimmt nicht ganz... entweder du ziehst dein Konzept durch und bekommst einen FATE-Punkt (self-compel), oder der Spielleiter ermuntert dich dazu mit einem FATE-Punkt (compel), oder du lehnst es tatsächlich ab und zahlst einen FATE-Punkt (abgelehnter compel). Das mindestens trinär ;)

Anders gesagt: dein Konzept hat Zähne. Manchmal beißen sie dich, manchmal beißt du mit ihnen. Finde ich persönlich sehr schön.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #194 am: 4.04.2010 | 10:20 »
@Heretic
Da Konsequenzen und Aspekte auch von Spielern bei NSCs aktiviert werden können, ist eine Gleichbehandlung da nur fair.
Immerhin bekommt man einen Fatepunkt dafür, dass man das, was man sich selbst ausgesucht hat mit einbringt. So eklatant unfair ist das nicht (vor Allem, da es von Anfang klar ist und Falschauslegungen ein Problem der Kommunikation sind und nicht des Spiels.).

sers,
Alex

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #195 am: 4.04.2010 | 10:43 »
(vor Allem, da es von Anfang klar ist und Falschauslegungen ein Problem der Kommunikation sind und nicht des Spiels.).

Da bin ich nicht ganz Deiner Meinung. Es gibt Regeln die begünstigen Kommunikationsprobleme, es gibt Regeln die tun das nicht. FATE gehört zu ersteren. Ich bezweifle nicht, dass man sich irgendwie einigen kann und einen Gruppenkonsens finden kann, FATE gehört aber sicherlich zu den Spielen, die eine längere "Einschwingphase" benötigen um diesen Konsens zu finden.

Das meine ich nicht wertend.

Callisto

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #196 am: 4.04.2010 | 10:48 »
Längere Einschwingphase? Also ich hab neulich(haha, letztes GROSSES ;D ) nur Fate - Starblazers gespielt und kam super zurecht. Man kann auch Probleme herbeireden die nur selten auftreten. Ich meine, bei SW hatte ich auch Befürchtungen die Mini's zu hassen, aber das Problem ist ebenfalls gar nicht aufgetaucht.

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #197 am: 4.04.2010 | 11:05 »
Erfahrungsgemäß war das Fehlinterpretieren eines Aspektes kein Thema, das länger als zwei Minuten in Anspruch genommen hat.

Also, es kam in meinen Runden vor. Bei 6 Chars war es zweimal ein Thema. Das Problem wurde aber immer dadurch gelöst, dass der Aspekt leicht umformuliert wurde und trat fast immer bei einer der ersten Aktivierungen auf.
Vielleicht liegt das auch daran, dass wir eine recht genaue Charaktereinführung gemacht haben, bei der jeder seine Aspekte erklärt hat.

Ein Problem, auf das ihr hier noch nicht gekommen seid, das aber viel wichtiger ist, liegt darin begründet, dass man sich als SL leicht auf zwei oder drei Aspekte einschießt und so einen Char aus Versehen in eine Richtung drängen kann, die gar nicht so stark intendiert war.
Das muss nicht passieren und ich würde es fast als SL-Versagen bezeichnen.

Dagegen kann man sich als Spieler aber auch  leicht wehren, indem man den Aspekt einfach wegtauscht oder umformuliert, wenn er schon zu breitgetreten wurde...man kann ihn sich ja später wiederholen, wenn man meint, dass das Thema wieder frisch sei.

Es kam schon vor, dass ein Spieler meinte, ein Aspekt wäre in der letzten Zeit zu dominant. (Er hat zwar Unmengen an Chips geschaufelt, den Aspekt aber nicht weggetauscht, oder sich freigekauft. Der Aspekt lautete "Glaubenskrise")

Man hat es hier mit Gruppendynamiken und Moden zu tun. Wenn man diese Mechanismen nutzen möchte, dann muss man auch gruppendynamikverträglich reagieren, wenn etwas schief läuft. Die Mittel der Wahl sind hier Aufmerksamkeit und Verfügbarkeit.
Ersteres kann durch einen Appell geschehen, oder aber durch eigene Compells und Anwendungen. Zweiteres ist das Wegtauschen des entsprechenden Aspektes, der öd geworden ist.

Fehlinterpretationen tauchen selten auf und sind schnell geklärt. Übernutzung eines Aspektes aus Bequemlichkeit der Gruppe ist ein größeres Problem, dem man aber Dank der Regeln nach einem Abend ausweichen kann.(Ich rede hier von üblicherweise 3-5 Aktivierungen für einen dominanten Aspekt in 8 Stunden Spielzeit bei ungefäht 6-10 Aktivierungen in einem heftigen Spiel.)


Edit:
ich glaube, dass es mir langsam wie ZH geht... anscheinend habe ich hier am Board bisher die längste Runde mit SBA geleitet und bin einer der offensichtlichen Fanboys. Lustigerweise verliere ich dadurch Glaubwürdigkeit, wenn es um die Systemprobleme geht, weil ich in den letzten 30 Posts immer am Verteidigen war. ~;D

Wer still ist und gerne austeilt, ohne einstecken zu können, wird mit FATE nicht glücklich.
Wer gerne dasitzt und sich berieseln lässt, wird mit FATE nicht glücklich (Die Spieler werden nie glücklich, außer sie finden ihr perfektes Gegenstück.)
Wer gegen die anderen Spieler(!) spielt, wird mit FATE nicht glücklich. Dazu ist es zu story- und konfliktzentriert. (Charaktere werden durch ihreAspekte=
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
definiert und damit durch den Einflussbereich des Spielers und nicht durch die Fertigkeitspunkte.)

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 11:23 von Destruktive_Kritik »

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #198 am: 4.04.2010 | 13:07 »
Mal schauen ob ich ein paar Freunde zu einem Testspiel zusammenbekomme. Wenn ich es richtig überblicke ist die gemeinsame Charaktererschaffung ein Muss, sonst fällt es richtig schwer die Aspekte zu begreifen.
@gemeinsame Char-Gen:

Muss nicht, kann aber. FATE funktioniert auch wunderbar, wenn man die Aspekte frei nach Schnauze formuliert und sie sich einzig und allein auf den eigenen Char beziehen...

Besonder spaßig sind allerdings romantische Aspekte, die man zwischen SCs vergibt.
Brutus hat dann zum Beispiel neben "Das Killerschwein tritt sie platt!", "Tätowierter Muskelprotz" und "Hände wie Backsteine" noch den Aspekt "zärtliche Gefühle für Sarah "Morgenröte" Stieppelsen(Tony's SC)".

Ohne Ende Compels, ohne Ende Interaktion und Gruppendynamik. Daraus kann man etwas bauen, vor Allem, wenn Brutus einmal seine Empathiewürfe schafft und selbst Aspekte bei Sarah compellen kann, um besser dazustehen...
Wenn man ganz mechanisch sein will, kann man sowas sogar auswürfeln.

Offline Horatio

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Re: Warum ist Fate was für mich ... oder warum nicht?
« Antwort #199 am: 4.04.2010 | 13:10 »
Außerdem rockt gemeinsame Charaktererschaffung gewaltig ;D.
Nur als SL muss man manchmal die Spieler wieder einfangen und bitten zu Potte zu kommen; gerade in der Guest-Star Phase^^.

Ich würde auch auf jeden Fall die Karten mit den Stories mischen und verteilen. Erstens kann es sonst lange dauern bis alle Leute abgesprochen haben in welcher Story sie Guest Star sein wollen und zweitens kommt es so oft zu der spannenderen Ausgangs-Konstelationen in der Gruppe; insbesondere wenn Spieler dabei sind, die noch nicht viel miteinander gespielt haben.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer