Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions

Das wilde Aventurien

<< < (21/182) > >>

oliof:
Die Frage lautet ja: Lernen das alle Magier? Oder ist es nur den Theoretikern wirklich bekannt? Oder müssen selbst die sich spezialisieren?

Auribiel:
Das lernen nicht alle Magier, sondern ist eher Wissen für Theoretiker und Spezialisten. Ob die sich dann spezialisieren müssen... wäre nochmal abzuklären.

Zwart:
Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

Ich halte spezielle Regeln für sowas bei DSA4 schon für Mumpitz und für eine SW-konvertierung erst Recht.

Tjorne:

--- Zitat von: Zwart am  7.07.2010 | 23:23 ---Für mich ist dieser ganze Kram mit einer Ausprägung der Verständigung-Macht mehr als ausreichend abgedeckt.

--- Ende Zitat ---

Aber man könnte das theoretische Wissen darum mit unter "Magiekunde" fassen. Nützlich z.B. wenn man das Opfer eines Traum-Angriffes wird.

Zwart:
Ich sehe immer noch keinen Grund solches Wissen in Magiekunde zu sehen. Das würde letztlich nämlich auch bedeuten das diese Fertigkeit auch für einige Elfen ein Pflichtprogramm darstellt.

Ich halte es für besser wenn Träume und Traumwelten nach den normalen Regeln funktionieren. Wird man also z.B. angegriffen kämpft man mit seinem normalen Kämpfenwürfel usw. Schaden aus Träumen bleibt aber dort wo er ist, in den Träumen. ;)

Man kann ja in Träumen das Player Empowerment ein wenig mehr aufdrehen als man es normal tun würde. Die beteiligten Spieler der träumenden Charaktere können also die Träume so verändern wie sie es wollen und dabei die surealsten Dinge erschaffen, schließlich ist man an keine Logik oder Genrekonvention gebunden.

Und wenn man unbedingt Regeln dafür haben möchte, kann man festlegen das man für allzu krasse Veränderungen solcher Art einen Verstandwurf machen muss (so sind Zauberer dann meist nämlich immer noch überlegen. ;) )

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln