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Das wilde Aventurien
Zwart:
Die aventurischen Zauber sind im Wilden Aventurien nur noch Trappings.
Das bedeutet das der Elf natürlich die vollumfängliche Macht "Eigenschaft stärken" beherrscht. Wie die Macht im Spiel dann angemalt wird, ist dem Spieler überlassen.
Eine durch die Macht verstärkte Schießen-Fertigkeit ist dann der Falkenauge, verstärkte Heimlichkeit der Spurlos usw.
Ich empfehle die Zauber und vor allem ihre Mechaniken (auch und vor allem was das Steigern usw. angeht) komplett zu vergessen und sie wirklich nur noch als Fluff anzunehmen.
Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.
Was jetzt den Beherrscher angeht, kann man natürlich festlegen das Magier eine Art Signaturmacht z.B. je nach ihrer Akademie automatisch bekommen. Ein Fasarer bekommt also ungeachtet der Rangvorraussetzungen die Macht Marionette und ein Drakonier kann z.B. auch als Anfänger sofort Dschinne rufen o.ä.
Das wird bei den Priester von Hellfrost ganz genau so gemacht und es funktioniert.
Ich habe mich beim Wilden Aventurien dagegen entschieden weil es mir (1) zu kleinteilig war und (2) weil ich viel mehr über Trapping arbeiten wollte. Eine solche Frage wurde ja schon weiter oben im Thread beantwortet.
Der Anfänger-Beherrscher braucht nämlich z.B. gar nicht die Macht Marionette. Denn man kann entsprechende Mächte auch einfach mit einem Beherrschungs-Trapping ausstatten. Bei der Angst-macht erklärt sich das ja bspw. von selbst. Aber auch solche Mächte wie Ablenken oder Fesseln (Trapping: Zwingtanz o.ä.) kann man entsprechend anmalen und bekommt dadurch einen wunderbaren Beherrscher.
Steppenork:
Um mal kurz vom derzeitigen Thema abzuweichen:
Je mehr ich lese, desto sicherer bin ich, dass Wildes Aventurien genau das ist, wonach wir schon seit längerem suchen. Nur: Ich bin lediglich im Besitz der GE von Savage Worlds. Die GER ist ja derzeit nicht zu bekommen und auf Taschenbücher steh ich nicht so. Kann ich Wildes Aventurien auch mit der GE spielen oder sind die Änderungen zu essentiell, als dass das funktionieren würde?
Zwart:
Freut mich, dass die Idee des Wilden Aventurien überzeugt. :)
Das Spielen mit der GE ist überhaupt kein Problem.
Ich hab hier auch noch ne alte Version mit den Seitenverweisen in die GE.
Verlinke ich gern,sobald ich nicht mehr nur mit Handy online bin. :)
syncronos:
An die Savage Worlds Gurus 😉
Ich bin gerade dabei die Waffen für Das wilde Aventurien zu konvertieren.
Jetzt wollte ich fragen, wie es da z.B.: mit den extremen der Skala aussieht ( Messer, fast kein Schaden, Andergaster, viel Schaden...
Kann man hier mit Stärke -1 bzw Stärke +w12 arbeiten oder ist das zu heftig?
Des Weiteren wollte ich fragen wie schlimm kleine Modifikatoren bei Waffen sind (Attacke/Parade +-1, bzw Panzerbrechend 2/3/4?
Bis was für einen Wert, würdet ihr sagen greift es nicht zu sehr in die Spielmechanik ein? Möchte so zwar nicht jede Waffe individualisieren, aber zu mindest mehr als die 8-9 Standartwaffen zur Verfügung stellen, auch um den Spielern einen Anreiz zu geben, sich vllt eher eine hintergrundtechnisch passende Waffe zu besorgen und nicht gleich alle ein Schwert oder Anderthalbhänder...
Ich weis es richt nach Dsa kleinklein, aber sobald die Waffe ja mal ausgesucht ist, sollte es den Spielfluss nicht mehr behindern 😉
Wünsche noch ein schönes wochenende, Sync
Zwart:
Du brauchst die Waffen nicht noch weiter zu individualisieren. Auch bei den Waffen arbeitet man einfach mit Ausprägungen.
Beispiele:
Natürlich ist das regeltechnische "Langschwert" eines Tulamiden ein Khunchomer.
Der Zweihänder aus Andergast ist natürlich ein Andergaster und die Wurfaxt eines Thorwalers natürlich eine Skraja usw.
Die angesprochenen "kleinen Boni" sind keine kleinen Boni sondern Boni von magischen oder meisterlich gefertigten Waffen. :)
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