So weit finde ich den Gedankengang des Umbenennens nun nämlich nicht, wenn man sich z.B. auch mal die Trappings anschaut:
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Warum also nicht auch einfach so nennen, wenn jeder weiß, was gemeint ist und nur diese beiden Ausprägungen im Setting geläufig sind?
Wie bei so vielen Elementen in SW gibt es solche, bei denen ein Umbenennen VORGESEHEN ist, solche, bei denen es "minderkritisch" ist, und solche, bei denen man sich KEINEN Gefallen tut, diese Begriffe zu ändern.
Trappings von Powers sind solche "Soll"-Stellen, an denen man mit einem settingentsprechenden Namen kommen SOLL (und in Klammern dann die jeweilige Power notieren sollte).
Bei Edges wird es schon heikler, weil hier QUERBEZIEHUNGEN vorkommen, die sich - je nach Edge - durch das gesamte Regelwerk ziehen können.
Wie problematisch solche Umbenennungen sind, kann man an den FEHLERN in Settingbänden erkennen. Hier wurden z.B. aus früheren Versionen Begriffe leicht abgeändert (Fireburst/Burst, Barnstormer/Ace, usw.), aber leider nicht überall im Settingband nachgezogen. - Die Verwirrungen, welche darauf folgten, hatte ich alle im Pinnacle-Forum verfolgen können.
Besonders kritisch ist es, wenn es an GRUNDBEGRIFFE geht - also Benennungen von Regelelementen, die sich quer über die vielen Savage Settings als INVARIANTEN darstellen.
Attribute z.B. und auch die Skills außer den "Wild Card Skill" Knowledge (...), der ein Container zur Aufnahme der seltsamsten Wissens- und Kenntnisbereiche ist.
Klar kann man nun ja sagen, dass eben nicht jeder weiß, was gemeint ist, aber Erstens sollte sich das wirklich schnell geben (Ob man sich nun eine komplett neue Settingregel merkt oder einfach mal einen neuen Namen für eine bekannte Sache...)
Neue Settingregeln gehorchen dem SW-Prinzip des "Add, DON'T change!".
Settingregeln, die Grundregeln "überschreiben" erweisen sich wieder und wieder als problematisch und als Stolperfallen, in die gerade auch Leute, die FIRM im SW-Grundregelwerk sind, immer wieder tappen. - Die entsprechenden Frage-Threads in diesem oder in anderen Foren (vor allem im Pinnacle-Forum und im TAG-Forum) sind ja schon tapetenlanger Beweis dafür, DASS es sich eben doch nicht so schnell "gibt" mit solchen Regeländerungen von BEKANNTEN, und lang vertrauten Regeln.
Das Überschreiben von Grundregeln GEHT zwar, aber hier ist BESONDERE ACHTSAMKEIT geboten.
und Zweitens ist das auch nix anderes als mit allen anderen settingspezifischen Begriffen:
Wenn bei Sundered Skies von Wildlingen und Glowborn gesprochen wird, so darf man doch auch davon ausgehen, dass diejenigen, die das Setting spielen mit diesen Begriffen was anfangen können, oder?
Das sind NEUE Begriffe, die etwas bezeichnen, das NICHT im Grundregelwerk enthalten ist. - Das ist ADD, aber KEIN CHANGE! Daher ist das unkritisch.
Ja, Umbenennen von bekannten Sachen kann zu Missverständnissen führen, aber man sollte auch nicht pauschal "Nein" dazu sagen, sondern abwägen, ob das (potentielle!) Verständigungsproblem nicht ein geringer Preis dafür wäre, einem Setting mehr Flair und Stimmung zu verleihen.
Ich sage ja nicht "pauschal" NEIN zu jeglicher Art Umbenennung, sondern:
Ich halte ja von UMBENENNEN nicht viel, weil man eben nicht mehr bei den üblichen Regeltexten die unbenannten Regelelemente wiederfinden wird.
Das von Dir AUS DEM ZUSAMMENHANG GERISSENE Zitat kommt nämlich aus einem Diskussionskontext, wo ein GRUND-Element umbenannt wurde, und nicht einfach irgendwas hinzugefügt wurde.
Guts kann man streichen - und schon dann fangen die Probleme an! - Im SW:EX-Regelwerk sieht die Fear-Effekt-Regelung vor, daß man Guts-Würfe macht, ebenso die Power Fear und die Monstrous Ability Fear und Guts-Werte sind bei allen Kreaturen im Grundregelwerk, die überhaupt Guts haben sollen, angegeben.
Wenn nun, wie z.B. bei Weird Wars II der Guts-Skill WEGFÄLLT und durch einen einfachen Spirit-Wurf ersetzt wird, dann gibt es zum einen Probleme damit, welche der GRUNDREGELWERKS-Regeln nun noch gelten, und WIE man diese dann entsprechend umsetzt.
Und es gibt noch ein weiteres Problem: Man konnte bislang Guts als Skill unabhängig von dem nur SELTEN steigerbaren Attribut hochsetzen. Nun, wo es in WW II keinen Guts-Skill gibt, wird das Spirit-Attribut WICHTIGER! Ja geradezu KRITISCH WICHTIG, weil an ihm neben dem "Widerstandswurf" (Spirit-Wurf) auch noch die settingspezifische Eigenschaft Sanity hängt!
Und Charakterkompetenzsteigerungen statt über den nun nicht mehr vorhandenen Skill Guts sind über Edges kaum möglich, weil WW II NICHT die Edges wie Brave oder ähnliche, die in anderen Settings angeboten werden, aufführt.
Die Entscheidung Guts GERADE in Weird Wars II zu streichen halte ich für völlig MISSLUNGEN und geradezu BESCHEUERT. Wenn es außer Deadlands Settings gibt, die einen Guts-Skill BRAUCHEN, dann sind das ALLE Weird Wars Settings!
Etwas weniger drastisch ist das Problem, wenn man Guts UMBENNENT. - Vor allem, wenn man Guts umbenennt und auch noch die INHALTE im neu benannten Skill ÄNDERT. - Dann sollte man nämlich gleich mal die Hindrances und Edges überarbeiten, ggf. auch die Powers, sowie die Fear-Effects und - im obigen konkreten Fall - die Massenkampf-Regeln gleich mit.
Man sollte sich dazu jeden der 61 Fälle, in denen Guts im Grundregelwerk auftaucht, anschauen und entsprechend dazu etwas in die Settingregeln schreiben. - Für den Hausgebrauch würde ich unter Umständen das gesamte Fear-Kapitel settingspezifisch NEU schreiben, so daß keiner auch nur auf die Idee kommt, im Grundregelwerk dort nachzuschlagen.
Ja, das ist der Rattenschwanz an Änderungsaufwänden, die durch eine "unkritische Umbenennung" ausgelöst werden können.
Wann wird denn das Umbenennen UNKRITISCH?
Wenn man die SW-Grundregeln UND die Settingregeln ZUSAMMEN in einem Buch vereint. - Das ist bei PotSM und Solomon Kane der Fall. - Hier ist es ein komplett EIGENSTÄNDIGES, VOLLSTÄNDIGES Rollenspiel und nicht einfach nur ein "Setting-Add-On" zum SW-Grundregelwerk!
Sobald Änderungen im Rahmen einer Setting-Adaption oder Conversion auf die SW-Grundregeln durchschlagen, und zwar indem es nicht nur ein neuer "Anstrich" ist (wie bei Trappings) oder neue "Bausteine" (Add, don't change!), sondern wirkliche ÄNDERUNGEN, ÜBERSCHREIBUNGEN oder auch nur das AUSSER KRAFT SETZEN von SW-Grundregel, dann kommen die Probleme auf. - Sie WERDEN kommen, und müssen entweder vor dem Spielen durch gute Vorüberlegungen und ARBEIT beim Erstellen der Conversion behandelt werden, oder sie kommen während des Spiels - und da sind sie dann STÖREND.
Es gibt einige, NICHT-legale Conversions, wo die Konvertierer tatsächlich die SW-Regeln genommen haben, den gesamten Regeltext plus ihre eigenen Texte miteinander verwoben haben, und alles, was nicht zum Setting paßte, herausgeschmissen oder geändert haben. - Diese Art ein neues, EIGENSTÄNDIGES Rollenspiel aus SW zu erstellen, ist eine Verletzung der SW-Fan-Lizenz! - Für den Hausgebrauch, und solange keiner davon erfährt, ist das kein Problem, und ein Weg die obengenannten Mißverständnis-Quellen im Vorfeld, also bei der Erstellung dieser nicht-legalen Conversion auszuräumen.
Alle LEGALEN Conversions setzen auf dem SW-Grundregelwerk auf. Und hier ist es die Aufgabe des Konvertierers darauf zu achten, daß eben KEINE KONFLIKTE mit den Grundregeln auftreten bzw. diese klar GEREGELT und GELÖST sind.