Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Benutzt ihr die Bennie-zu-XP-Regel?
Zornhau:
--- Zitat von: Markus am 9.03.2010 | 15:29 ---Oder sich Common Bond zuzulegen und die Soak-Bennies einfach rüberzuschieben, wenn der Nahkämpfer schon für die Gruppe das Risiko auf sich nimmt.
--- Ende Zitat ---
So läuft das bei uns auch. - Aktuell hat mein Charakter Common Bond, Beast Bond (für meinen Kampfhund) und Natural Leader (für ggf. von mir geführte Truppen). Dadurch gehen Bennies raus wie nochmal was an SCs und NSCs gleichermaßen. Daher bin ICH derjenige der Gruppe mit den wenigsten XP, weil ich eben viele Bennies für ein "Watch your back!" rausgebe.
Aber auch der Skalde haut seine Bennies wegen der Syphoning-Problematik mit beiden Händen raus. Die SAUGT nicht nur Magie (ggf. permanent) ab, sondern auch Bennies aus der Gruppe - vor allem, wenn man jemanden Heilen will, und dafür dann auch noch Syphoning-Effekte abbekommt.
Und für die Nahkämpferin sind - weil Overconfident - Bennie-Einsätze um es einem Gegner doch noch zu Zeigen (wiederholte Kämpfen-Würfe oder No Mercy Schadenswurfwiederholung) auch "Bennie-Senken", in die die schnell erspielten Bennies gleich wieder verschwinden.
Daher bleiben eben kaum Bennies am Spielsitzungsende übrig. - Und von denen bekommt man kaum mal eine substantielle Zahl per Würfel umgesetzt. (Bei den 5 Bennies war 1 XP dabei!).
Zornhau:
--- Zitat von: Abd al Rahman am 9.03.2010 | 15:36 ---Ich denke, dass ich einen festen Wechelkurs von vom Spielleiter erhaltenen Bennies zu XP einführe. Da gibt es kein Horten und die erspielten Bennies bekommen noch mehr Gewicht.
--- Ende Zitat ---
Verwende unterschiedliche Bennie-Farben. Die Start-Bennies sind eh zum Verbrauchen dar, und können NICHT in XP umgesetzt werden.
Ich kann nur raten mal die Fate-Chip-Bennie-Regelung in DL:R anzuschauen. Unterschiedlich "gewichtete" Bennie-Arten lassen das Spiel durch den Spielleiter noch feiner steuern - und beim Roten Chip gibt es ja auch einen freien Zug durch den Spielleiter, was das Risiko für die gesamte Gruppe FÜR SPÄTER im Abenteuer erhöht. Eine wirklich interessante Regelung, die ich auch so in Savage Hell on Earth, Savage Firefly und Savage Star Frontiers verwendet habe.
Spencer:
--- Zitat von: Markus am 9.03.2010 | 15:29 ---Das Grundproblem ist das Horten, wenn man das in der Runde hat ist die Regel ungünstig, sonst kein Problem.
--- Ende Zitat ---
mag sein, jedoch ermuntert die Regel halt zum Horten. Ohne sie hat man kaum ein Horten-Motiv. Seit wir nicht mehr mit der Bennie zu XP Regel spielen wird folglich weniger gehortet und "freizügiger" mit den Bennies umgegangen.
Vielleicht das "Grundproblem" was ich an der Regel sehe ist, dass sie Risiko eher bestraft als belohnt. Wer etwas riskantes macht, braucht dafür oft Bennies und d.h. er hat am Ende des Spieltages weniger.
(Natürlich kann man sowas auch mit mehr Bennies belohnen, aber es passiert selten, dass jemand der für ne riskante Aktion 3 Bennies ausgeben muss, dafür 3+ Bennies wieder bekommt)
Aber vermutlich hast du recht: kommt auf die Gruppe an. Daher kann ich auch allen nur mal empfehlen 2-3 Spieltage mit der Regel zu spielen, um zu sehen wie sie auf die eigene Gruppe wirkt.
sir_paul:
--- Zitat von: Zornhau am 9.03.2010 | 14:15 ---Hingegen HAT SW ja ein Spielqualitäts-Feedback-Medium: Bennies.
--- Ende Zitat ---
Dieses Feedback Medium kannst du aber auch nutzen ohne das sie später in XP umgewandelt werden.
--- Zitat von: Zornhau am 9.03.2010 | 14:15 ---Aber, wie bei Bennies üblich, NICHTS ist sicher! Einen XP bekommt man nur in einem Drittel der Fälle - im Schnitt. Manche haben 4 Bennies und KEINEN XP erhalten, andere haben 1 Bennie und setzen den gleich in einen XP um.
--- Ende Zitat ---
Dies ist ein weiterer Grund (für mich) diese Regelung nicht zu übernehmen, zumindest wenn es um Charakterentwicklung in Form von Advances geht bevorzuge ich verlässliche Methoden.
--- Zitat von: Zornhau am 9.03.2010 | 15:29 ---Und da ich aktuell ja weiterhin Deadlands Classic spiele, möchte ich hier noch erwähnen, daß die Regelung aus DL Classic, die Fate-Chips bis zur Obergrenze von 10 zwischen den Sitzungen ÜBERTRAGEN zu können, noch viel BESSER ist, als jede Bennie-zu-XP-Regel oder -Regelvariante, die mir bislang untergekommen ist.
--- Ende Zitat ---
Die Idee finde ich hingegen interessant, das könnte wirklich helfen diese "in letzter Sekunde" Bennies noch sinnvoll einzusetzen. Danke dafür!
Zornhau:
Zur Deadlands-Classic-Regelung zum Übertragen von Fate-Chips:
Auf SW übertragen würde ich NICHT das obere Limit bei 10 ansetzen. Für SW ist das viel zu heftig, wenn man 10 Bennies auf der Hand hat. - Bei DL Classic "schmelzen" 10 Fate-Chips im Handumdrehen dahin. Da sind 10 Chips "gefühlt" nicht so mächtig wie 10 Bennies.
Bei SW würde ich spontan sagen, daß ein SC soviele Bennies übertragen kann, wie er Start-Bennies hat. Und er kann NUR neu hinzugewonnene Bennies übertragen, KEINE Start-Bennies. Die Start-Bennies frischen sich wie üblich bei Sitzungsbeginn wieder komplett auf, unabhängig davon, wie viele Bennies jemand aus der letzten Sitzung übertragen hatte.
Beispiel: Normal-SC mit 3 Start-Bennies hat sich jede Menge weiterer Bennies erspielt und die (farblich gekennzeichneten) Start-Bennies bereits ausgegeben und bei Spielsitzungsende 2 Bennies auf der Hand. Die kann er übertragen und startet in der nächsten Sitzung mit seinen 3 Start-Bennies (farblich gekenntzeichnet) plus den 2 Übertragenen (AUCH als Start-Bennies gekennzeichnet!).
Beispiel: Bad-Luck Betty hat nur 2 Start-Bennies. Sie hat am Ende einer Spielsitzung 5 neu erspielte Bennies übrig. Sie kann davon aber nur 2 in die nächste Sitzung mitnehmen. Der Rest verfällt wie üblich. Somit startet sie die nächste Sitzung mit 2 Start-Bennies (farblich gekennzeichnet) plus dem Übertrag von 2 Bennies (auch als Start-Bennies gekennzeichnet).
Beispiel: Lucky Luciano hat 5 Start-Bennies (3 Normale plus 2 aus Luck und Great Luck Background Edge). Er hat am Ende einer Spielsitzung 5 neu erspielte Start-Bennies übrig. Die darf er ALLE in die neue Sitzung übernehmen. Aber ALLE 10 Bennies sind als Start-Bennies gekennzeichnet, so daß er diese "loszuwerden" bemüht sein sollte, da sie ALLE nicht noch einmal übertragbar sind.
Offengestanden, diese obige Regelung - so sehr sie aktuell aus dem Ärmel geschüttelt ist - möchte ich mal in einer kurzen Szenario-Folge ausprobieren. - Verschiedenfarbige Bennies, manche übertragbar, andere nicht, und vor allem die übertragbaren sind NUR EINMAL übertragbar, sollte dem "Last-Minute-Bennie"-Problem abhelfen, ohne das Power-Niveau wegen Bennie-Überschusses allzu stark zu erhöhen.
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