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Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
MarCazm:
--- Zitat von: Blutschrei am 16.03.2010 | 22:30 ---Man hat schließlich die Möglichkeiten, mit Leichtigkeit Regeln für fast jedes Setting mit dem Regelwerk zu erstellen. So sind beispielsweise der Bann des Eisens aus Aventurien gut einzubauen, aber ebensogut wegzulassen.
Es geht hier also um das "Settinglose" SW, also im Prinzip nur um Würfel- und Wertemechaniken, die man nicht auch mit Settingregeln ändern könnte, und hier wäre es wohl sinnvoll, erstmal aufzuführen, welche das wirklich sind. Damit fühle ich mich aktuell leider überfordert.
--- Ende Zitat ---
Nein. Es soll eben nicht um das Settinglose SW gehen. Denn dann bräuchte man nichts anpassen, verändern, hinzufügen etc.
Der Sinn wird nur grad wieder verzerrt von gegenseitigen angepflaume und gezicke wie bei pubertierenden Mädels, die darum ringen wer denn jetzt ihr Liebling bei der Boyband ist. >;D
Gerade ebn zusätzliche Edges, Skills, Hindrances und das ganze Kram soll ja hier mit rein, damit vielleicht der ein oder andere Settingtüftler vielleicht ja sogar für etwas ne Lösung sucht und hier finden könnte. Diskussionen dazu sind auch erwünscht, denn so kann jeder für sich die Pros und Kontras abwägen, die hier ja zwangsläufig jede der Fraktionen unters Volk wirft. Denn Schlussendlich bleibt es jedem selbst überlassenw as er übernimmt oder nicht.
Gäbe es eine Hindrance wie z. B. der von dir genannte Bann des Eisens köntne man ihn z. B. in 2 Versionen machen z. B.:
Bann des Eisens (Minor/Major)
Armor Wert von getragenen Metallrüstung gilt als negativer Modifikator auf die Zaubern Probe. Als Major könnten es dann die doppelten Abzüge sein. Waffen könnte man auch noch mit rein integrieren: Mit Revised Schadensregeln recht simpel indem man einfach den Schadenswert der Waffe als Abzug nimmt. Bei ExEd muss man halt kurz mal von den Würfelstufen auf Werte gehen, also d4=1, d6=2, usw.
Heretic:
*hust* (dX/2)-1 *hust*
sir_paul:
Ich zumindest fand Eulenspiegels ersten Post sehr gut und richtig :d
Wobei ich erweiternd sagen würde das es schon einen Grad der Veränderung gibt ab dem ich wirklich nicht mehr sagen würde ich spiele hier Savage Worlds. Umstellung des Würfelmechanismus auf 2W6 + Fertigkeitsbonus wäre da so ein Ding, ist ein valider Ansatzt hat dann aber nichts mehr mit SW zu tun.
Stellschrauben an denen ich schon mal angesetzt habe:
1) Fertigkeiten! Neue einführen, alte streichen, oder zusammenlegen. Hierbei sollten man aber darauf achten das die Anzahl der Fertigkeiten relative gleich bleibt da man sonst mit der Charaktererschaffung und den Aufstiegen Probleme kriegen könnte.
2) Edges! Unpassende streiche, neue Einführen, geändert habe ich bisher noch keine. Auch hier könnte ein aufblähen der Edgeanzahl zu Problemen in der Charakterentwicklung führen.
3) Arkane Backgrounds. Meine neuen Arkanen Backgrounds sind meist recht ähnlich zu den originalen.
Im Allgemeinen versuche ich so wenig wie möglich zu ändern. Außerdem finde ich es immer wieder gut und wichtig so früh wie möglich Feedback von den anderen Savages zu hohlen, bisher habe ich damit richtig gute Erfahrungen gemacht.
Wolf Sturmklinge:
--- Zitat von: Darkling am 16.03.2010 | 21:07 ---@Eulenspiegel:
Weißt du, ich hab das öffentlich in den Thread geschrieben und nicht in eine PN, damit die vielbeschrieen Neulinge sehen, was sie von deinen Änderungsvorschlägen halten können. Entweder sie finden sie gut, dann hab ich mir selber ins Bein geschossen und an Glaubwürdigkeit eingebüßt oder sie nehmen einen Warnung mit, nicht zu tiefgreifende Änderungen an den Regeln vorzunehmen, deren Auswirkungen nicht zu übersehen sind.
Inhaltlich soll ich mich damit auseinandersetzen?
Sag mal, soll das hier eine weitere (fruchtlose) Diskussion werden oder tatsächlich eine Liste der Stellschrauben? Wenn nämlich nicht Letzteres, dann ist der Thread hier überflüssig, weil eh nur das gleiche wiedergekäut würde, was schon an zig anderen Stellen besprochen wurde.
Danke, ich bin dann erstmal raus hier.
--- Ende Zitat ---
Halt mal die Füße still! Ich bin hier der NEuling und ich brauche keinen Beschützer. Was ich (oder jemand anderes) mit dem hier gewonnenen Wissen anfange, kann Dir doch gleich sein.
Eine Sammlung Eurer Hausregeln begrüße ich sehr, dadurch habe ich schon mal einige Anhaltspunkte worauf ich achten sollte.
Eulenspiegel:
In einem MECH-Setting kann man sich überlegen, ob man MECHs wie Extras/WildCards oder wie Fahrzeuge behandelt.
Beides hat Vor- und Nachteile:
MECH wie einen Extra/WildCard:
Man kann direkt regeltechnisch sehen, ob es ein eher unwichtiger oder storyrelevanter MECH ist. Außerdem kann man auch große MECH-Schlachten abbilden, ohne über jeden einzelnen MECH und dessen Schaden Buch führen zu müssen.
MECH wie ein Fahrzeug behandeln:
MECHS sterben nicht so schnell, sondern werden langsam zerlegt. Außerdem kann es auch gefährlich für die Insassen werden.
Das gleiche gilt im Prinzip für semi-intelligente Fahrzeuge: Zum Beispiel K.I.T.T. aus Knight Rider: Ist das nun ein Fahrzeug oder ein WildCard?
Kommen wir nun zu zwei Hausregeln, die wir verwenden:
1. Hausregel:
Tricks können auch mit Fertigkeiten durchgeführt werden. Ob ein Attribut oder eine Fertigkeit benutzt wird, hängt von der Art des Tricks ab. (Dem Gegner ein Buch an den Kopf werfen, wäre ein Werfen-Trick. Sein Pferd vor dem Gegner aufbäumen, damit dieser vor Schreck umfällt, wäre ein Reiten-Trick etc.)
Vorteil:
1) Zumindest uns kommen viele Sachen so plausibler vor. (Keine SCs, die sagen: "Ich werfe jetzt ein Buch, weil ich mit den Granaten nie treffe." und keine SCs, die ihr Pferd vor dem Gegner aufbäumen lassen, weil sie im Reiten zu schlecht sind, um effektiv kämpfen zu können.)
2) So haben auch mal seltene Fertigkeiten die Chance, im Kampf genutzt zu werden.
Nachteil:
1) Die Attribute werden minimal abgewertet. (Die Attribute sind mit dieser Hausregel zwar weniger wert, aber imho sind sie immernoch wertvoll genug.)
2) Leute, die keine Lust haben, Tricks zu beschreiben, sondern die Tricks recht mechanisch sehen, könnten sich evtl. bedrängt fühlen.
2. Hausregel:
Normale Waffen machen gegen schwere Panzerung halben Schaden und gegen sehr schwere Panzerung nur viertel Schaden. (Nach offiziellen Regeln ist es imho so, dass eine normale Waffe gegen schwere Panzerung überhaupt keinen Schaden macht und dass keine überschwere Panzerung existiert.)
Außerdem verdoppelt sich die AP von schweren Waffen, wenn sie gegen leichte Panzerung eingesetzt werden.
Vorteil:
Wir können bei Raumkämpfen verschiedene Schiffsklassen haben, die ein ziemlich unterschiedliches Powerniveau haben (z.B.: X-Wing gegen Sternenzerstörer), ohne dass wir dutzende von Würfeln für den Schadenswurf benötigen. (Sowohl der X-Wing als auch der Sternenerstörer hat eine überschaubare Anzahl an Schadenswürfel. - Trotzdem kann der Sternenzerstörer locker einen X-Wing zerstören, falls er mal trifft.)
Nachteil:
Rein theoretisch und mit sehr viel Würfelglück wäre es möglich, dass ein Fußsoldat mit der bloßen Faust (oder einem Messer) einen Panzer beschädigen kann.
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