Autor Thema: Hilfe um Morvars Ashur "GurpsAbleger" endlich zu vervollständigen  (Gelesen 4781 mal)

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Offline Morvar

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Ich habe einen Traum...

;-)

Folgende FAkten vorweg:
1. Ich kenne Gurps4ed, bin aber überhaupt kein "REgelkenner"! Auch nicht als Spielleiter
2. Aber ich möchte das die Charaktererschaffung ja langfristig "in sich stimmend" in Excel durchgeführt werden kann.
3. Das Magiesystem dem "Fluff" meiner Welt (Fluff richtig benutzt?) Ashur angepasst wird
4. Das Kampfsystem dem "Fluff" meiner Welt angepasst wird

Alles andere bekomm ich hin..also das oben auch...aber ich brauche JAHRHUNDERTE!

Vielleicht können mir die Gurpsspezialisten zur Seite stehen, wenn ich "konkrete" Beispiele und deren Umsetzug möchte.

Mal schauen ob der "OPA" der universellen Rollenspiele dem Savage World System noch das Wasser reichen kann. ;-) ;-) ;-)

Gruß

der Morv

PS: Werde heute Abend mal die ersten paar Fragen mit Beispielen posten.
Wenn ihr Lust habt zu helfen, sonst spamme ich hier nix voll.!

Offline Waldgeist

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Vielleicht können mir die Gurpsspezialisten zur Seite stehen, wenn ich "konkrete" Beispiele und deren Umsetzug möchte.

Bin vielleicht kein "echter" Spezialist, aber lass mal hören.

Mal schauen ob der "OPA" der universellen Rollenspiele dem Savage World System noch das Wasser reichen kann. ;-) ;-) ;-)

Hehe, das taugt wohl als Herausforderung wenig, da die beiden Systeme doch etwas andere Ansätze haben. Aber hey, ich kann mich irren! ;-)

(Davon abgesehen: Warum arbeitest du nicht direkt mit SW, wenn du das Gefühl hast, dein Setting damit umsetzen zu können? Das spart dir dann doch das Evaluieren der Möglichkeiten von GURPS. Nur mal so als Gedanke...)
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Offline Morvar

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Na weil ich GURPS liebe ;-)

Und ich will/muss ja nicht mit dem Strom schwimmen! ;-)

Werde heute etwas später al mit dem Punkt Magie anfangen. Welche Grundgedanken ich mir bereits gemacht habe, kann man ja anhad des Excel sheets ekennen. Sprich verschiedene Magie/Glaubensbereiche usw. (Also Schulen/Götter)


Offline Morvar

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Hintergrund:
Magie ist eine Quelle aus der sich jeder bedienen kann (nennt es astralenergie oder wie auch immer)
Es gibt MB allgemein von 0-3, danach muss man isch spezialisieren, Schulen 1-10 MB. MB ist ein eigenes Attribut.
Zauber werden erlernt: MB+MB einer bestimmten Schule+Boni aus IQ (alle 2 Stufen über 10 +19) und etwaigen Boni aus absolutem Gedächnis)+10 (attribut startet auf 10)
Beispiel: Flint Feuerzauber hat MB allgemein 3+Feuer 10+2 (IQ 14)+10= 25

Stand jetzt bei den klassischen Magiern (diese können nur begrenzt heilen--> klassisch aus den alten D&D Tagen):

Gurps Zauber klassisch können wenn sie keine Voraussetzung wie MB 0 haben von jedem erlernt werden.
Gurps Zauber Klassisch mit V MB 1 und mehr nur von Subjekten mit eben diesem Wert.
Es gibt weitere Einschränkungen die aus der Hintergrundgeschichte resultieren: Die meisten Zauber haben die Voraussetzung (NNP= Nur nach Prüfung). Habe mich da ganz dreist bei Drachenlanze bedient. Außerdem gibt es prozentuale Verbreitungschancen, Anzahl von Zaubern als Voraussetzung und passende Magiebegabung.

Magier vor der Prüfung können nur mit Ausdauer zaubern und Zauber nur klassisch wie beschrieben wirken.
Magier nach der Prüfung besitzen den Vorteil  Unlimited Mana und können EP nutzen. Außerdem ist es ihnen möglich Zauber stärker zu machen.
Regeltechnisch--> Feuerball mit MB6 bedeutet 6 Punkte in 1 Runde/12 in 2/18 in 3, Magier vor der Prüfung könnten nur 1/2/3

Was ist meine Frage:
Gerade für meine Spieler, die lange dabei sind will ich den Aspekt des "improvisierens" einführen. Aber dies trotzdem regeltechnisch einbetten.
Ein mächtiger Erzmagier soll in der Lage sein über die klassischen Formeln hinweg zu zaubern. Gleichzeitig sollten die klassischen Zaubersprüche ihre Gültigkeit behalten.

Was wäre eurer Meinung nach die beste Lösung?

PS: Für Priester (bei mir wahre Gläubige schwebt mir eine gänzlich Spruchfreie art der Magie vor.)

Gruß Morv



Offline Thot

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[...]
Gerade für meine Spieler, die lange dabei sind will ich den Aspekt des "improvisierens" einführen. Aber dies trotzdem regeltechnisch einbetten.
Ein mächtiger Erzmagier soll in der Lage sein über die klassischen Formeln hinweg zu zaubern. Gleichzeitig sollten die klassischen Zaubersprüche ihre Gültigkeit behalten.
[...]

Dazu hat Thaumatology (wenn Du UMana benutzt, willst Du das sowieso haben) einige schöne Optionen: Syntactic Magic/Symbol Magic (ein Verb/Nomen-System ähnlich dem von Ars Magica), die "Ritual Magic" aus dem Basic Set (man lernt die magischen Schulen als Fertigkeiten und der einzelne Zauber ist dann einfach um die Anzahl seiner Voraussetzungen erschwert; neue Zauber könnte man dann relativ einfach mit einem aus SL-Willkür und den bisherigen Beispielen abgeleiteten Abzug versehen).

Offline Waldgeist

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Was ist meine Frage:
Gerade für meine Spieler, die lange dabei sind will ich den Aspekt des "improvisierens" einführen. Aber dies trotzdem regeltechnisch einbetten.
Ein mächtiger Erzmagier soll in der Lage sein über die klassischen Formeln hinweg zu zaubern. Gleichzeitig sollten die klassischen Zaubersprüche ihre Gültigkeit behalten.

Was wäre eurer Meinung nach die beste Lösung?

Thot hat ganz recht, du willst bestimmt mal ins Thaumatology reinschauen - allerdings ist da nicht alles Copy&Paste, bei einigen Varianten wirst du Arbeit investieren müssen.

In deinem Fall würde ich wahrscheinlich "Verbs & Nouns" verwenden, das ist flexibel und du musst nicht mehr allzu viel Arbeit reinstecken.

Aktuell arbeite ich an einer einfachen Umsetzung, die "freie" Magie und gelernte Sprüche kombiniert; da ich faul bin nehme ich aber das Standard Ritual Magic System dafür: frei = alles geht, eben auf Default; gelernt = eben die Lieblingssprüche als Technik hochsteigern.
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Offline Morvar

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Habe mir das Ganze jetzt mal angeschaut, da mein Englisch (bis auf Fachliteratur) etwas eingerostet ist...

Also ich tendiere zu folgender Lösung:

V&N. Allerdings weiß ich noch nicht so genau, wieso die Spieler dann noch die traditionelle Zauberspruch Magie erlernen sollten, außer aus "Fluff" Gründen. Mir schwebt vor, das ein Erzmagier zwar "improvisieren" kann, einzelne "erforschte" Wirkungen (die vielleicht hundert mal engewandt wurden) also Zauber "besser" "stabiler" oder sonst was sind..

Ich glaube ich habe mich richtig ausgedrückt?


Offline Thot

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Habe mir das Ganze jetzt mal angeschaut, da mein Englisch (bis auf Fachliteratur) etwas eingerostet ist...

Also ich tendiere zu folgender Lösung:

V&N. Allerdings weiß ich noch nicht so genau, wieso die Spieler dann noch die traditionelle Zauberspruch Magie erlernen sollten, außer aus "Fluff" Gründen.
[...]

Die Verb/Nomen-Fertigkeiten könnten als "Zauber" definiert sein, die in den jeweiligen Schulen ganz am Ende der Voraussetzungskette stehen. Auf diese Weise kann sie nur erlernen, wer bereits gut zaubern kann.

Offline Morvar

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Meine Vorrausetzungen sind nicht die aus Gurps selbst. Habe lediglich folgende:

Höhe der MB
Prüfung ja/nein
(Vorkommen des Zaubers)
Anzahl der Zauber die der Betreffende können muss (allgemein nicht aus der Schule!)

Wie würde das passen?

Eine Idee von mir ist: Zauberformeln (so will ich jetzt mal die Gurps Standard Zauber titulieren) sind effektiver/mächtiger/haben weniger Chance zu versagen/Kosten weniger/oder so?

Ich brauche mal ein Beispiel. Nur so kann ich mir das visualisieren!

Gruß

Morvar

Offline Waldgeist

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Folgende Idee: Verben/Nomen haben Voraussetzungen nach dem Motto "mindestens x Zauber aus Bereich sowieso".

Bsp.:
- Das Verb "Create" kann nur erlernen, wer mindestens 10 Create-Zauber beherrscht.
- Das Nomen "Food" kann nur erlernen, wer mindestens 15 Food-Zauber beherrscht.

So in etwa würde ich das dann machen.

EDIT: Für mich müsste die Freie Magie mächtiger sein! (Aber am besten lässt du die Regeln einfach so wie sie sind und lässt die Spieler entscheiden, was sie wann einsetzen.)
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 14:18 von Waldgeist »
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Offline Morvar

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Genau diesen Vorschlag habe ich meiner Gruppe auch schon gemacht..nur noch extremer:
Jeder Zauber in einer Schule gibt 0,5 bis 1 Punkt für einen FW in der Schule.

Beispiel: Bewegung hat (keine ahnung) 100 Zauber. Ein Magier beherrscht daraus 16 ergibt FW 16 in der Schule Bewegung
In Feuer hat er 10 Zauber auf dem Kasten..FW 10

Fuerball werfen: 10+16/2= FW 13 für Feuerball


zu einfach?

Offline Waldgeist

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Genau diesen Vorschlag habe ich meiner Gruppe auch schon gemacht..nur noch extremer:
Jeder Zauber in einer Schule gibt 0,5 bis 1 Punkt für einen FW in der Schule.

Beispiel: Bewegung hat (keine ahnung) 100 Zauber. Ein Magier beherrscht daraus 16 ergibt FW 16 in der Schule Bewegung
In Feuer hat er 10 Zauber auf dem Kasten..FW 10

Fuerball werfen: 10+16/2= FW 13 für Feuerball


zu einfach?

Geschmackssache  ;)

Ein Feuerball ist für mich ne Anwendung von Create Fire und wird dann "manuell" geworfen...

Lies dir die Verben/Nomen-Geschichte nochmal durch. Ich find die sehr spannend, aber auch Spielfluss-hemmend, da die immer Überlegungen erfordert, während eine Spruch (sorry, Thot  ;) ) mal eben schnell nachgeschlagen ist.
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Offline Thot

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Lies dir die Verben/Nomen-Geschichte nochmal durch. Ich find die sehr spannend, aber auch Spielfluss-hemmend, da die immer Überlegungen erfordert, während eine Spruch (sorry, Thot  ;) )


ARRGGGG! Das heisst Zauber!!!!

Zitat
mal eben schnell nachgeschlagen ist.

Ja, das war auch meine Erfahrung mit solchen Systemen. Zauberspruchsysteme sind für den Spielfluss mE immer noch die beste Lösung.

Offline Morvar

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Hmm....ich habe die Erfahrung gemacht, dass es gut funktionieren kann..mit dem Improvisieren. Allerdings muss ich zähneknirschend zu geben, dass ich dann alle "normelen Regeln" sehr großzügig interpretiere..na ja sein wir ehrlich..weglasse.

Und ich merke es stört mich.

Halten wir fest...für Magier wäre Spruchmagie (hähä Thot) immer noch die beste weil a) schnellste b) Regelfesteste Lösung.

Als Idee habe ich immer noch das System der Zauberveränderung in REichweie/DAuer/Stärke/Schnelligkeit aus dem Thaumaturgie mit auf dem Schirm. Zauber dann aber als techniken.

FÜr meine Priester allerdings...da finde ich die Zauber eigentlich völlig unpassend.

Auf Ashur ist es so, das ein wahrer Gläubiger nicht durch irgendeine dubiose Weihe Macht erlangt, sondern einzig und allein durch Glauben. Von diesen Jungs und Mädels gibbet nicht viele und diese müssen noch nicht mal in der Kirchenhirarchie oben stehen.

Aber Wunder sind für mich spontan...wie wäre es hier mit Powers? Oder V&N?

Offline Waldgeist

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Aber Wunder sind für mich spontan...wie wäre es hier mit Powers? Oder V&N?

Für's schnelle Spiel würde ich Powers bauen. Für's stimmungsvolle Spiel würde ich das irgendwo beschriebene System "Feilschen mit Geistern" (oder wie auch immer das heißen mag) nehmen.
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Offline Morvar

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Und da fängt es an...

POWERS bauen.

Ich habe mir das Ganze mal in Englisch angeschaut und festgestellt..ist ja ganz schön..aber da brauch ich viel Zeit ;-) Kannte mal jemanden der war so fit in der Materie 8Gurps Regeln), das er sowas fast gänzlich ohne in die Büchern zu schauen schaffte...Ich nicht...Puhh..mal ran da.

Was ist das Feilschen mit Geistern?

Offline Waldgeist

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POWERS bauen.

Naja, im Powers stehen doch schon etliche Vorschläge. Da ich faul bin, würde ich die nehmen, statt bei Null anzufangen.
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Offline Imion

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Oder schau dir mal 'Magic is Power' in Thaumatology an. So schwer ist das nu auch nicht ;).

BTW: V&N?
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Offline Waldgeist

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BTW: V&N?

Verbs & Nouns (Syntactic Magic)
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Offline Waldgeist

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Was ist das Feilschen mit Geistern?

Ich find es einfach nicht wieder. "Man Proposes, God Disposes" (Fantasy, Seite 148) geht aber in die Richtung, die ich meine.
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Offline Morvar

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Na für jemanden der schon in der Schule Probleme mit den zwei Kernfächern Englisch und Mathe hatte...;-)
Aber hast REcht Samson, ich muss mich da wohl reinfuchsen...vielleicht hilft jemand ? ;-)

Führe mal eben meine Standardgötter auf. Sind im Endeffekt "Klone" aus dem griechischen Pantheon und natürlich in diversen RPG tausendundeinmal verbraten worden.
Aber hey! egaL!

Das Pantheon
Trennung nach Guten, Neutralen und Bösen Göttern, nach Aspekten und Hierarchie in den einzelnen Gesinnungen.

Gute Götter
1.    Sonne, Licht, Gutes, Herrschaft, Kraft, Himmel, Morgenröte, Weisheit, Ordnung, Wettstreit (Oberster Gott im Guten Pantheon und einer der 8 Hohen Götter (neben dem Gott des Bösen und dem der Erde und des Wassers der Mächtigste). (Gatte der Göttin der Ehe usw.) (Bruder des Gottes des Bösen und des Wassers sowie der Göttin der Erde) (Höhere Gottheit) Vater von Gott 4, 5, 15.

2.    Ehe, Geburt, Kinder, Gemeinschaft, Frieden, Heilung, Mutterschaft, gequälte Seelen. (2 höchste Göttin im guten Pantheon, Frau von Gott 1, Schwester von Göttin 3 und 18, Mutter von Gott 4, 5, 15. Mittlere Macht.

3.    Liebe, Musik, Tanz, 4 höchste Göttin im guten Pantheon, Schwester von Göttin 2,18. Frau von Gott 12. Mittlere Macht.

4.    (gerechter und ritterlicher) Krieg, Paladine, Ehre und Treue, Wachsamkeit, Stärke, Wächterschaft. Der letzte Gott im guten Pantheon. Sohn von Gott 1 und Göttin 2 Bruder von Gott 5, 15. Mittlere Macht.

5.    Feuer und Handwerk, Technik, Erfindungen (alles), Stellung: Neben Gott 1,7,13,17, sowie Göttin 6,10 einer der hohen Mächte, Bruder von Gott 4 und 15, Sohn von Gott 1 und Göttin 2. Hohe Macht. 3 Gott im Guten Pantheon (Aus Respekt vor der Mutter) Besondere Beziehung zu Zwergen. Verheiratet mit Göttin 10.
Neutrale Götter

6.    Ackerbau, Erde, Pflanzenwuchs, Natur, Fruchtbarkeit, Pflanzenfresser (alle Tiere außer Raubtiere und Meerestiere). Diese Göttin ist eine der 8 Hohen Götter und die Schwester von Gott 1 und 8 sowie von 18. Sie ist verheiratet mit Gott 8 ihre Kinder sind Gott 7, 14. Sie steht dem Neutralen Pantheon zusammen mit Gott 8, 10, 13 vor. (Höhere Macht).

7.    Wetter, Donner, Blitz, Jagd, Wind, Raubtiere, Viele gute Monster. Dieser Gott ist der Sohn von Göttin 6 und Gott 8, sowie der Bruder von Gott 14. Er ist neben Gott 14,15,16 der 3 höchste Gott im Pantheon und besitzt eine mittlere Macht.

8.    Meer, Flüsse, Meeresstürme, Meerestiere, Meerespflanzen, Wasser. Dieser Gott ist einer der 8 hohen Götter (neben  Gott 1,17 sowie Göttin 6 der Mächtigste) Er ist verheiratet mit Göttin 6 und Vater von Gott 7 und Gott 14. Er besitzt eine höhere Macht.

9.    Ahnen, Tod , Zeit, Schicksal, Friedhöfe. Dieser Gott gehört in kein Pantheon und doch in jedes, er besitzt die Macht jedes Lebewesen sterben zu lassen und kennt auch den genauen Sterbepunkt.

10.    Magie, Literatur, Wissen, Orakel, Prophezeiung, Stätten. Diese Göttin ist eine der 8 hohen Götter, und Mutter der Götter 13 (Vater Gott  17) und 16 (Vater 14). Sie besitzt eine höhere Macht.

11.    Unfug, Schabernack, Betrug (nicht bösartig). Beide sind von dem Gott geschaffen. Sie sind Götter von niedere Macht. Glück, Zufall, Abenteurer.

12.    Schlaf, Träume, Dunkelheit, Nacht. Diese Göttin ist eine Tochter der Götter 10 und 17. Sie besitzt eine mittlere Macht.

13.    Handel, Wohlstand. Dieser Gott ist der Sohn von Göttin 6 und Gott 8 und ist der Bruder von Gott 7.Er besitzt eine mittlere Macht. Er ist der Vater von Gott 16.

14.    Gerechtigkeit, Rache. Dieser Gott ist der Sohn von Gott 1 und Göttin 2 sowie der Bruder von  4 und 5. Er besitzt eine mittlere Macht.

15.    Boten, Diplomatie. Dieser Gott ist der Sohn von Gott 14 und Göttin 10 sowie der Bruder von Gott 13. Er besitzt eine mittlere Macht.

Böse Götter
17.    Das Böse, Finsternis, Unterdrückung, Tyranei, Haß, Streit ,Untote. Dieser Gott ist einer der 8 hohen Götter und neben Gott 1, 6 und 8 der Mächtigste. Er ist verheiratet mit Göttin 18 und ist der Vater von Gott 19, 20, 21 und 13. Er besitzt eine höhere Macht.

18.    Seuchen, Krankheit, Schmerz, Stürme (tödliche). Diese Göttin ist die Schwester von Göttin 2, die Frau von Gott 17 und die Mutter der Götter 19, 20, 21. Sie besitzt eine mittlere Macht.

19.    Mord, Schlachten, Töten, Krieg (blutiger), Monster. Dieser Gott ist der Sohn von Gott 17 und Göttin 18 sowie der Bruder von den Göttern 20, 21, 13. Er ist ein Gott von mittlerer Macht.

20.    Eis, Kälte. Tochter von Gott 17 und 18 und Schwester von 19, 21 und 13. Diese Göttin besitzt eine mittlere Macht.

21.    Stehlen, Verrat, Unglück, Schaden. Dieser Gott ist der Sohn von 17,18 sowie der Bruder von 19, 20,13. Er besitzt eine mittlere Macht.

Das sind sie nun....

Welche Powers würdet ihr nun zuordnen?

Gruß

Morvar

Offline Imion

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Kannst dir ja die Sample Powers aus Powers mal als Inspiration hernehmen. dazu noch 'ne Pact Limitation und ein passender Vow.

zB für #12 Darkness, dazu vllt Affliction (Incapacitation, Sleep) und Jumper (Dreamworld).
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Lieber Morvar,

diese "Unterstützung" würde stundenlange "Arbeit" bedeuten, die ich aber lieber in meine eigenen Projekte investieren würde. Du sprichst ja hier nicht mehr von Tipps, sondern von kompletten Lösungen. Ich fürchte, durch die Details wirst du dich selber kämpfen müssen. An deiner Stelle würde ich mir die Unterstützung deiner Spieler holen, so musst du zumindest nicht alles alleine machen und hast auch entsprechend motivierte Mitarbeiter. Dennoch hier mal der Versuch einen deiner Götter auszuarbeiten.

4.    (gerechter und ritterlicher) Krieg, Paladine, Ehre und Treue, Wachsamkeit, Stärke, Wächterschaft. Der letzte Gott im guten Pantheon. Sohn von Gott 1 und Göttin 2 Bruder von Gott 5, 15. Mittlere Macht.

Talent: Power Investiture (Gott #4) [10/level]
Erforderlicher Nachteil: Code of Honor (Chivalry) [-15]
Kraft Modifikator (unten bereits eingerechnet): Divine (-10%)
Fähigkeiten/Kräfte:
•   Allies (Angels, built on 100% of your point total, on 12 or less; Summonable, +100%) [18/ally]
•   Blessed (Heroic Feats) [9]
•   Common Sense [9]
•   Damage Resistance 1-5 (Force Field, +20%) [5.5/level (round up)]
•   Detect Evil [18]
•   Enhanced Block 1 or 2 [5 or 9]
•   Enhanced Parry 1 or 2 [9 or 18]
•   Extra Attack 1 (Multi-Strike, +20%) [28]
•   Higher Purpose (Fight Evil) [5]
•   Indomitable [14]
•   Intuition [14]
•   See Invisible [14]
•   Striking ST 2 or 4 [9 or 18]
•   True Faith [14]
•   Unfazeable [14]
•   Schützende Hand (Affliction; DR 5 (Force Field, +20%); Costs Fatigue, 4 FP, -20%) [28]
•   Gerechter Zorn (Affliction; Striking ST 4; Costs Fatigue, 4 FP, -20%) [21]

Vielleicht bringt dich das ja schon mal weiter.

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Offline Morvar

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Hui, nein da habt ihr meine Fragen falsch interpretiert.

Natürlich will ich keine fertigen Ausarbeitungen! ;-) Sorry!

Ich habe schon mal so rübergeschaut über die Powers. Aber so etwas wie du jetzt hier präsentierst hilft mir extrem weiter. Ich lerne am besten anhand von Beispielen.

Also..keine Arbeit machen!

Gruß

Der Morvar