Was hielten die Fachmänner und -frauen hier davon, wenn man Fertigkeiten mit Trappings versehen würde?
Das ist doch der NORMALFALL! - Das macht man bei JEDER Setting-Adaption oder Conversion immer wieder aufs Neue. Das ist die Anpassung der Fertigkeiten-Liste ans Setting und die Festlegung, was alles mit einer Fertigkeit in diesem Setting möglich ist, und wie die Ausübung dieser Fertigkeit in diesem Setting aussieht.
Beispiel: In einem Fantasy-Setting ist Tracking nur Spurenlesen und Fährtensuchen, wie man es von Fallenstellern, Jägern usw. kennt. - In einem Urbanen Fantasy-Setting ist Tracking aber das Beschatten von Leuten, das Nachspüren nach der "Fährte", die jemand im urbanen Dschungel hinterlassen hat. Und das sieht ANDERS aus! Das ist teils Streetwise, teils Notice, teils Investigation, usw. - alles zusammen und doch erfüllt es die Funktion des Tracking wie im Fantasy-Setting. - Ein neues Trapping für Urbane Fantasy eben.
Anderes Beispiel: Lockpicking ist das Öffnen von mechanischen Schlössern in Fantasy-Settings. Im Cyberpunk-Setting wird dieser Skill aber für das Einsteigen in gesicherte Netzwerke, das Umgehen von Alarmsystemen und Fallensystemen verwendet, sowie für das Entschlüsseln, Knacken von Codes, und generell das Hacken an sich. Damit ist Hacken einfach ein Trapping für Lockpicking im Cyberpunk-Setting.
Man braucht nämlich SEHR, SEHR, SEHR SELTEN wirklich neue Skills, sondern man kommt mit der Skill-Liste und ein paar Anpassungen bei den Knowledge-Skill-Fachgebieten sehr lange Zeit vollauf aus.
Im anderen Thread wurde geäußert, dass einige Mitspieler wohl Fertigkeiten vermissen (meine zukünftigen SW-Mitspieler haben ähnliches geäußert), daher hatte ich angedacht, ob ich je 'Überfertigkeit' noch einmal bis zu 3 Unterfertigkeiten auswählen lasse (für die, die sich ohne ihr Dolche, Schwerter, Schleichen, Verstecken, Wildnisleben und Fährtensuchen etc. einfach nicht wohl fühlen).
Davon rate ich ab.
Kämpfen als "Überfertigkeit" mit Dolche, Schwerter als Spezialisierung.
WIE macht man das in SW?
Man lernt Kämpfen als Fertigkeit. - Diese ist "nackt" unspezialisiert und stellt nur die Grundbefähigung des Charakters dar.
Spezialisierungen kommen durch EDGES hinzu.
Man lernt Close Fighting, wo man seine Dolche optimal führen kann, und wird zum Dolch-Kämpfer.
Man lernt Trademark-Weapon für sein Schwert und wird zum Schwert-Experten.
Man lernt Two-Fisted und führt nun die Doppel-Dolche wie eine Ein-Mann-Häcksel-Maschine.
Man lernt Florentine und führt Schwert und Dolch als Doppelwaffen mit fechterischer Überlegenheit gegen einen Ein-Klingen-Fechter.
"Wildnisleben" und "Fährtensuchen" SIND doch schon zwei separate Fertigkeiten: Survival und Tracking.
Aber: Im Survival-Skill bei Hellfrost ist z.B. explizit enthalten, daß die Naturvölker der Finnar-Nomaden mittels Survival und NICHT mittels Repair ihre kulturell spezifischen Waffen aus Tierknochen etc. bauen können. Das würde jemand, der Survival bei Weird Wars II beherrscht, nicht automatisch können, dafür kann er mittels zusammengeklaubten Folien in der Wüste Wasser sammeln, wozu einem Hellfrost-Finnar das Verständnis fehlte.
Das sind eben die Trappings der jeweiligen Skills für das jeweilige Setting.
Frage: Wie würdest Du Anwendungen eines Skills mit "Unter-Skills" handhaben wollen? Wie handhabst Du Anwendungen außerhalb des Unter-Skills? Wie solche innerhalb des Unter-Skills? Wie kommen neue Unter-Skills hinzu? Welche Edges wirken wie auf welche Unterskills? Wann "zählt" ein Unter-Skill bei den Anforderungen für den Erwerb von Edges als Qualifizierung?
Dazu ein paar Punkte:
Wie würdest Du Anwendungen eines Skills mit "Unter-Skills" handhaben wollen?
SW-Charaktere bekommen zu Anfang 15 Skill-Punkte. Sind die Unterskills EINSCHRÄNKEND für den Über-Skill, dann ENTWERTET das den WERT eines Skill-Punktes. - Statt ALLE Schußwaffen abfeuern zu können, vom Bogen über die Muskete bis hin zum Raketenwerfer, kann der Charakter nun nur .45er Revolver, Doppelläufige Schrotflinte und Signalpistole. Das macht aus dem BREIT angelegten Shooting Skill eine SEHR MAGERE Auswahl - bei der IMMER irgendwas FEHLEN wird, was der Charakter jetzt gerade in die Finger bekommt und womit er umgehen MUSS. - Wer das mal in anderen Regelsystemen mitgemacht hat, und den FRUST erfahren hat, daß er zwar mit Kurzschwert und Langschwert kämpfen kann, aber NICHT mit einem Säbel, der will von solchen EINSCHRÄNKENDEN Eigenschaften NICHTS mehr hören.
Wie handhabst Du Anwendungen außerhalb des Unter-Skills?
Wenn ein Skill-Wurf auf Survival im Sumpf verlangt ist, und der Charakter hat sich als Unter-Skills "Wasserfinden", "Schneesturm überleben" und "Navigation im Gebirge" aufgeschrieben, wird dann sein Wurf modifiziert? Wie stark?
Und: Kann der SPIELER das VOR der Wahl seiner Spezialisierungen abschätzen, wie stark er durch diese Festlegungen nun NACHTEILE erleiden wird, wenn er mal außerhalb seiner Festlegungen eine Handlung ausführen möchte?
Wie solche innerhalb des Unter-Skills?
In SW bekommt man +1 als Bonus auf einen Eigenschaftswurf NICHT GESCHENKT! Das ist ein eigenes Edge wert! (Trademark Weapon z.B.). Also sollte es für die spezielleren Unter-Skills KEINE Boni geben, da diese das gesamte Edge-Gefüge entwerten werden.
Wie kommen neue Unter-Skills hinzu?
In SW ist ein Skill SEHR BREIT angelegt. Daher DARF er auch TEUER im Erwerb sein. - Es kostet nach Charaktererschaffung einen GANZEN Level-Up um einen neuen Skill auf W4 zu erlernen.
Kosten neue Unter-Skills genauso viel für viel weniger Breite der Anwendbarkeit, dann wäre das unangemessen und stellte eine künstliche Kompetenzbeschneidung der SCs dar.
Sind Unter-Skills billiger als eine Erhöhung eines Skills oder ein Erwerb eines neuen Skills, dann ist die Frage, was dieser Unter-Skill mechanisch an VORTEILEN bringt. Gibt er +1 oder erspart er auch nur ein -1 oder -2 für nicht-spezialisierte Anwendung, dann ist er WERTIGER als es vielleicht scheint. Dann sollte er auch TEURER zu steigern sein.
Welche Edges wirken wie auf welche Unterskills?
Wirkt Marksman auch auf die NICHT vom Unter-Skill spezifizierten Waffen?
Kann man im obigen Survival im Sumpf Beispiel trotz nicht greifender Unter-Skills noch von seinem Woodsman-Bonus von +2 auf Survival-Würfe Gebrauch machen?
Wann "zählt" ein Unter-Skill bei den Anforderungen für den Erwerb von Edges als Qualifizierung?
Wenn der Unter-Skill bei Survival nur Wüsten-Spezialisierungen behandelt, kann dann der Survival-Wert als erfüllte Voraussetzung für den Erwerb von Edges, die eher WÄLDER implizieren, überhaupt gewertet werden? Ist der gesamte Skill-Wert damit weniger wert? Wieviel weniger?
Wenn man anfängt nicht nur ECHTE Trappings, d.h. echte alternative, settinggeprägte Ausprägungen von Skills zu verwenden, sondern Skills AUFZUSPALTEN, dann tritt man damit eine LAWINE an Änderungen und Anpassungen los, die von Charaktererschaffung über Charakterentwicklung, Kampfsystem, Wirkung von Zuständen wie Wunden, Erschöpfung usw. bis hin zu NSCs und Kreaturen/Monstern (können die auch Spezialisierungen haben, bzw. MÜSSEN sie Spezialisierungen haben?) geht.
Nur ein Beispiel: Der Arcane Skill ist ein Skill. Hat dieser Unter-Skills? Was für Spezialisierungen sollen das denn sein? - Normalerweise kann der übernatürlich Begabte ja ALLE seine Powers mit diesem Arcane Skil anwenden (Superpowers sind eine Ausnahme). - Bekommt er jetzt VORTEILE für bestimmte Powers? - Oder für bestimmte Trappings auf diesen Powers? - Was ist mit Disruption-Würfen? Bekommt er Vorteile oder Nachteile beim Widerstehen gegen Disruption? - Was ist mit Opposed Rolls des Arcane Skils zum Beeinflussen von Gegnern? Vorteile, Boni - oder Nachteile, Abzüge?
Es wird ENDLOS komplizierter. - So viel komplizierter, daß aus dem überschaubaren System SW vor lauter Herumgestricke und -geändere nichts irgendwie Erkennbares mehr übrig bleibt.
Wenn man sich die Architektur einer Kathedrale anschaut, dann wird oft genug daran herumgeschraubt. Das ist historisch auch schon immer der Fall gewesen. - Das Ulmer Münster hat erst sehr spät den so unglaublich hohen Turm bekommen. Davor war es niedriger, schlichter. - Solche Änderungen kann man VERTRÄGLICH machen und sie erschüttern NICHT die Grundfesten des Gebäudes.
Wenn man Änderungen vornimmt, die in die notwendigerweise SOLIDEN STRUKTUREN von einem Bauwerk eingreifen, dann stürzt es in sich zusammen. Oder es sackt zusammen, man kann hier flicken, dort anbauen, da Wellblech drüberstülpen, dort was dranpappen.
Änderungen bei SW an den VORGESEHENEN Variationspunkten ergeben eine als SW ERKENNBARE Systemvariante. - So ist z.B. die extrem "überlebenssichere" Variante in den DTA-Settingregeln eine immer noch (gerade so eben!) als SW erkennbare Variation, genau wie die grim&gritty Variante in Realms of Cthulhu, die sogar die Bennie-Anzahl, die Wild-Die-Größe, und viele weitere Grundregel-Elemente ändert. - BEIDES sind noch SW-Regel-Varianten. Beide weisen einen ERKENNBAR UNVERÄNDERTEN KERN auf. Und BEIDE FUNKTIONIEREN!
Das sieht im Architektur-Beispiel dann so aus:
Aus dem:
Wird das:
so etwas:
Ja, das ist feingranularer und hat mehr Details - oder so.
Aber man kann KEINE ARCHITEKTUR mehr erkennen. - Es ist ein BREI!
Und genau das passiert, wenn man ein Regelsystem jenseits seiner SYSTEMARCHITEKTUR ändern möchte.
Dann stürzt es entweder komplett zusammen und nichts läuft mehr irgendwie befriedigend, oder man sitzt auf einem slum-artigen BREI an Regelflickschusterei, bei der man praktisch in JEDER Spielsitzung schon wieder irgendwas essentielle Systemteile Betreffendes ändern muß, weil nichts mehr paßt.
Die ROBUSTHEIT einer Systemarchitektur zeigt sich darin, wie viele und wie weitgehende Änderungen diese Architektur zuläßt, OHNE dabei ihre Funktion zu verlieren.
SW ist auf HOHE ROBUSTHEIT ausgelegt, da es hier KLARE Bereiche gibt, in denen Änderungen vorgenommen werden können und sogar SOLLEN. Das ist VIEL flexibler und robuster als andere, selbst andere generische Regelsysteme dies können.
Aber auch SW hat eine SYSTEMGRENZE jenseits der man eben das stützende Gerüst der Architektur verläßt. Und dann KRACHT es - wie JEDES System zum Krachen zu bringen ist, wenn man nur genügend bzw. genügend lebenswichtige Bestandteile ändert.