GURPS
Kampfrunden: 10
Gesamtdauer: 1 Stunde 40 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 30 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 15 Minuten (anfangs eher länger als zum Ende hin)
Auch hier habe ich wieder auf Feinheiten verzichtet. Überraschenderweise musste ich trotzdem mehr nachschlagen, als ich gedacht hätte, Gott sei Dank waren das aber nur der Effekt eines Zaubers und das in Brand setzen von Kleidung. Ich empfand den Kampf als weniger flott als bei Pathfinder und Spannung kam erst in der Mitte auf.
Pathfinder und GURPS brauchen ähnlich lange, wobei GURPS mehr Kampfrunden braucht, da dort einfach weniger Dinge in einer Kampfrunde geschehen können.
Zu den Gegnern:
- Amunpathra war viel mächtiger als gedacht! Deutlich zäher und deutlich gefährlicher!
- Die Bogenschützen waren dagegen eine Lachnummer im Vergleich zu Pathfinder.
- Obwohl die 10 Mumien nur Extras waren, haben sie beiden Kämpfer ordentlich unter Druck gesetzt und später den Heldenschützen getötet.
- Der Totenbeschwörer war weniger mächtig und ist diesmal nicht entkommen. Seine Schwärme waren nicht SO gefährlich wie bei Pathfinder.
Zun den Helden:
- Der Bogenschütze hat ganz gut performt und schließlich auch den Totenbeschwörer ausgeknockt, dabei aber viel mehr Pfeile als bei Pathfinder verbraucht. Leider hatte er dann den Mumienkriegern im Nahkampf nicht mehr viel entgegenzusetzen.
- Die Kämpfer haben gut gerockt, aber die Übermacht an Mumien war einfach zu groß. Hier hätte klugeres Spiel definitiv das Ruder rumreißen können. Leider fielen die beiden gegen Ende (dank Amunpathra) und dann waren auch die Hintermänner nicht mehr zu retten.
- Der Zauberer hat weit weniger heftig zugeschlagen als bei Pathfinder, aber immerhin dennoch einige Mumien ausgeschaltet bzw. in Brand gesetzt. Der Schwarm des Totenbeschwörers hat ihn allerdings schnell geschwächt und schließlich hatte er Amunpathra rein gar nichts mehr entgegenzusetzen und so fiel er in einem Schlaghagel - sauber filetiert und ohne Chance auf Rettungswürfe - das hatte ich noch nie!
Mein privates Fazit: Die Herausforderung bei GURPS entsprach dem, was Pathfinder versprach. Tatsächlich endete es in einem TPK. Einfach drauf los spielen funktionierte hier also ähnlich schlecht wie bei SW - nur wurde das Ergebnis deutlich schneller erreicht. Ohne Bennies fehlte den Helden das Polster, um das "Unvermeidbare" hinauszuzögern. Interessant war auch, dass Fumbles wesentlich seltener waren, und Krits bei den Helden deutlich häufiger kamen als bei Pathfinder oder SW. Und trotzdem hat es nichts genutzt. Während bei Pathfinder jeder für sich selbst lostrampeln und metzeln konnte, hätte bei GURPS Teamwork mehr im Vordergrund stehen müssen. Vermutlich hätte dies den Kampf noch mal um ein paar Kampfrunden verlängert, aber die Helden hätte zumindest eine Chance auf den Sieg gehabt.