Autor Thema: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen  (Gelesen 7461 mal)

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #25 am: 4.04.2010 | 22:01 »
Beim Raumschiffkampf gibt es von Starwars d6(?) eine Radarkarte, auf der sich alles abspielt.
DIe Streifen wären das Äquivalent für den Nahkampf...
naja, wir haben ein halbes Jahr herumprobiert und keine bessere Variante als Stift+Zettel+Marker gefunden.

Die Regeln zu den Streifen waren noch ein wenig länger, so könntre man noch Leute ausmanövrieren und Leute Fernhalten etc. aber das war nicht spielbar.

Offline Markus

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #26 am: 4.04.2010 | 22:05 »
Ich vermute mal, dass im Alltag nicht ohne Grund zur schnellen Verdeutlichung von räumlichen Informationen auf Skizzen und die Beschreibung durch Deuten zurückgegriffen wird.

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #27 am: 4.04.2010 | 22:06 »
Ja, nur das sich die beiden Dinge (räumliche Darstellung und Rollenspiel) imho ausschliessen. Das ist das Problem.

@Fatekampf: was für eine Karte hat man denn da?

eine stark vereinfachte Darstellung kann man ja ruhig auslegen. Nur muss klar sein, wer sich wo mit wie vielen Gegnern befindet (und bei Fate ist das Problem mit der Beschränkung des Detailgrad auf eine Zonengröße ja weiterhin).


mmh. Sashaels Einwand hat auch was (zufrieden bin ich mit der Idee auch nicht).
Gut, lassen wir die Karten weg. Spieler haben ja scheinbar allgemein weniger Probleme, wenn es um Aufzeichnungen geht, die sie sich selber machen (Stichwort: Charakterbogen). Warum muss eigentlich immer der SL alle wichtigen Details der Gegner aufschreiben?
Es sollte doch möglich sein einen Kampf in Gebieten/Zonen allein durch das Mitschreiben von Codes (Zahlen/Buchstaben) in einer Matrix festzuhalten, wie das ganz simpel sowieso jeder Spieler tut (Stichwort: Lebenspunkte), ohne, daß es den Spielfluss hindert.
Das wäre ähnlich wie Bingo, nur, daß jeder Weiss, was er einzutragen hat, wenn bestimmte Dinge genannt werden (z.b. jeder weiß: Die Bar ist "Nr1", ohne daß der SL es vorliest. Wenn der SL nun beschreibt wie 5 Rowdys eine Schlägereianzetteln trägt der Spieler bei 1 schonmal 5 ein...), die Bar1 wiederum ist XRunden von Polizeistation2 entfernt usw.).
Diese Codes dienen nur der eigenen Übersicht,in der Regel treten sie im Spiel nicht auf.
Die Idee, die mir fehlt ist, wie man das anschaulich aufschreiben kann.

Richtig aufgezogen wäre das nicht viel mehr Aufwand als das, was Spieler sowieso die ganze Zeit tun.
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 22:14 von Falcon »
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #28 am: 4.04.2010 | 22:09 »
das ist nicht sehr immersiv...

Bei Kämpfen habe ich bisher immer die SW-Lösung bevorzugt, auch wenn sie zeitaufwendig ist, im Vergleich zu Fate2.
Puppenspielen macht halt doch manchmal Spaß. ;D
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 22:22 von Destruktive_Kritik »

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #29 am: 4.04.2010 | 22:13 »
fände ich immersiver als Puppenspielen.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #30 am: 4.04.2010 | 22:25 »
Das Problem ist halt die Positionierung... wenn man auf die verzichten würde, könnte man fast jedes Kartenspiel als Kampfsimulation verwenden. (Das Werwolf TCG machts vor und Brawl! setzt dem die Krone auf!)

Welche Ziele kann man denn haben?

optimale Waffenreichweite, Abstand zu gegner variieren, Abstand eines Verbündeten zum Gegner variieren, Gegner wechseln, Gegner bewegung (weicher Effekt als Ziel), Abstand halten/beschäftigen/Aktionen klauen, Durchgänge sperren...

was noch?

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #31 am: 4.04.2010 | 22:30 »
würdest du sagen Rollenspiel ist auf dem Detailgrad also nicht möglich (zumindest nicht auf dem heutigen technischen Stand)?
Denn das wäre für mich die Schlussfolgerung daraus.

aber das Vereinfachung ohne Figuren notwendig ist, habe ich ja eh schon geschrieben.
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 22:32 von Falcon »
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #32 am: 4.04.2010 | 22:34 »
Das wäre ähnlich wie Bingo, nur, daß jeder Weiss, was er einzutragen hat, wenn bestimmte Dinge genannt werden (z.b. jeder weiß: Die Bar ist "Nr1", ohne daß der SL es vorliest. Wenn der SL nun beschreibt wie 5 Rowdys eine Schlägereianzetteln trägt der Spieler bei 1 schonmal 5 ein...), die Bar1 wiederum ist XRunden von Polizeistation2 entfernt usw.).

Und allerspätestens dann, wenn es darum geht, ob man die Bar und den Taxistand von der Polizeistation aus sieht, fangen die meisten Mitschreibenden wieder mit Skizzen an -das ist nämlich einfach die anschaulichere Variante als ein Zahlenwust, den ich mir erst einmal im Kopf übersetzen muss, wenn ich enthaltene Informationen mal brauche.


Zum Thema Einengung aber noch Folgendes:
Meine Spieler betrachten meine wirren Kritzeleien immer nur als groben Anhalt.
Da ist i.d.R. nichts maßstabgetreu und das Meiste nicht abschließend festgelegt.
Je nachdem, wie "empowered" der Spieler grad drauf ist, wird dann nachgefragt ("Wie weit ist es bis an dieses Haus?") oder auch gleich selbst festgelegt: "Ich rücke zum nächsten Auto vor und gehe dahinter in Deckung" - obwohl ich da noch kein Auto eingezeichnet hatte. Dann widerspreche ich entweder, weil um 0430 am Arsch der Welt kein Auto steht (und der SC macht halt was anderes), oder er kriegt sein Auto bzw. eine vergleichbare Deckung.
Ich finde, das passt meistens sehr gut zur Ich-Perspektive, weil man in der Situation Vieles erst wahrnimmt, wenn man gezielt danach Ausschau hält bzw. es irgendwie nutzen will (Stichwort Tunnelblick) - und erst dann wird es auch eingezeichnet. Dass andere Spieler bzw. SCs das dann ebenfalls wahrnehmen, obwohl sie nicht damit befasst sind, ist eine harmlose Randerscheinung.

Da eingezeichnete Positionen nur ein grober Anhalt sind, sind die Spieler durch die Darstellung auch nicht in der Form eingeschränkt, wie sie es auf einem extrem detaillierten Tabletop mit verbindlichen Miniaturenpositionen wären.

Was ist denn in denen Augen genau das große Rollenspielhindernis an einer skizzenhaften Darstellung?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #33 am: 4.04.2010 | 22:45 »
@Zahlen: wie gesagt, kommt darauf an, wie man es aufzieht. Die Sichtbarkeit kann man durchaus in einem Wert festhalten.
Ich sagte ja auch schon, daß man etwas gröber Vereinfachen muss. Ist vor allem nicht viel gröber als eine Skizze.
Wie gesagt, ,ein Kompromiß für andere Vorteile.

Wie du die Skizzen beschreibst, werden das wohl fast alle spielen. Ich auch.
Trotzdem ist für mich der Moment in dem der SL anfängt eine Skizze zu kritzeln, der Moment an dem das Rollenspiel erstmal aufhört. Dann schalte ich in den Brettspielmodus. Nach dem Kampf kommt es dann irgendwann wieder schleppend in Gang. Ist für mich nix immersives.
Was daran stört ist eigentlich recht simpel, beim Rollenspiel schaue ich nicht aus den Wolken auf ein Stückpapier auf meine Figur (vielleicht bei Ausserkörperlichen Erfahrungen) und ich sehe nicht, wie mir daß dabei helfen soll mir die Szene besser vorzustellen (mal abgesehen von den sterilen Fakten).
Das ist für mich Brettspiel und kein Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 22:49 von Falcon »
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #34 am: 4.04.2010 | 22:47 »
Mir fällt halt nichts einfacheres ein, als eine Skizze.

Wie läuft das denn bei Agone?

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #35 am: 4.04.2010 | 22:54 »
Naja, die Skizze erfüllt aber eben nicht den gesuchten Zweck.
Richtig wäre eher: Niemanden fällt irgendetwas ein.

ach Agon. Nicht Agone.

Ähnlich wie die Schieber.

Die Gegner beginnen aber am gegenüberliegenden Ende und alle Beteiligten verteilen sich gemäß den Abständen auf dieser Leiter. Für bestimmte Probenerfolge darf man dann seine Figure ein Feld verschieben oder alle Freunde verschieben oder alle Gegner oder einen Gegner verschieben. Natürlich können die Gegner nicht von der Seite kommen.
Ist so als spielte man das Travellerraumkampfsystem mit mehr als 2Schiffen, was ja auch nicht funktioniert wenn man sich versucht das vorzustellen.

ist halt schematisch eindimensional und eigentlich am Thema vorbei.

naja, ich weiss nicht, ob ich mit Lösungen rechnen konnte. Ist halt ein ziemlicher Brocken. Aber eben doch ziemlich ärgerlich und vielleicht gibts ja Geistesblitze.
« Letzte Änderung: 4.04.2010 | 22:57 von Falcon »
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Offline Sashael

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #36 am: 4.04.2010 | 23:04 »
Was daran stört ist eigentlich recht simpel, beim Rollenspiel schaue ich nicht aus den Wolken auf ein Stückpapier auf meine Figur (vielleicht bei Ausserkörperlichen Erfahrungen) und ich sehe nicht, wie mir daß dabei helfen soll mir die Szene besser vorzustellen (mal abgesehen von den sterilen Fakten).
Das ist für mich Brettspiel und kein Rollenspiel.
Naja, die Alternative wären Bilder aus der Egoperspektive, nach Möglichkeit auch noch mit 360° Blick ...

Sorry, aber das was du willst, geht nur in RL. Ausgeklügelte Taktik ohne eine visuelle Hilfe ist unmöglich. Vor allem, weil mehrere Personen beteiligt sind und eine Koordination des gemeinsamen Vorstellungsraumes gegeben sein MUSS, um real wirkende Taktiken zu benutzen. Grobe Abstraktion zerstört die Immersion und kann zu extremen Unstimmigkeiten in den Köpfen der Beteiligten führen. Zahlen, die ich im Kopf erst in 3D-Bilder umrechnen muss zerstören die Immersion.

Entweder du reduzierst die Kämpfe auf die Entscheidungen Welchen Stunt benutz ich jetzt? und ignorierst sämtliche positionsrelevanten Details, oder du musst eine Skizze oder eine Map benutzen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Ludovico

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #37 am: 5.04.2010 | 08:58 »

@Vorstellungen: Jetzt weiss ich, was du meinst, aber ich sehe das so: Jedes Mal wenn ein spieler eine Handlung ankündigt, legt er etwas fest und schränkt damit die Vorstellung der Mitspieler ein, denn die müssen das ja bei sich einbauen (z.b. der Schrank ist jetzt umgekippt und versperrt den weg). Bei jeder Handlung erhöht sich die W.keit, daß sie kollidieren.

Und weil es ein Detail ist und keine Detailflut, wie sie bei einer genauen Beschreibung des SLs vorkommen wuerde, haben es die anderen Spieler wesentlich einfacher, so etwas einzubauen. Keine Ahnung, ob das storyorientiert ist oder nicht, aber es gibt keine Distanzen und Positionen und somit ist das nichts fuer, wobei das auch durchaus taktische Elemente beinhalten kann.

Kartenspiele werden ja auch ohne Distanzen und Positionierung gespielt und es gibt da sehr taktische Spiele.

Von daher denke ich nicht, dass storyorientiert und Taktik sich ausschliessen.

Zitat
Vielleicht spielst du einfach nicht so stark aus der Ich Perspektive (=durch die Augen des Charakters sehen). Da braucht man sowas nämlich. Dieser Charakter nimmt auch nicht die Story wahr, die den Raum um ihn herum möglicherweise verändert, deswegen ist storyplay eben auch keine Alternative.

Doch, tue ich. Ich stell mir zum Beispiel vor, dass die gegenueberliegende Seite gemeint ist, Spieler B meint die linke Seite und Spieler C die rechte Seite. Alle spielen aus der Ich-Perspektive und keiner kollidiert mit den anderen.

Zitat
Es scheint da wieder mal eine Sackgasse im eingeschränkten Hobby zu geben. Es gibt sicher noch Kompromisse wie DKs Schieber.
Wär cool, wenn noch mehr Vorschläge kommen (auch gern ausgereifte ;) ).

Diese Dinge habe ich auch versucht, einzusetzen, taugen imho aber nicht viel. Es kam mir immer zu abstrakt vor und das erschwerte die "Buchhaltung".

Offline Benjamin

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #38 am: 5.04.2010 | 09:08 »
LARP? Hm?

Offline Der Nârr

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #39 am: 5.04.2010 | 10:07 »
Im Cinematic Unisystem gibt es die Regel, dass man einen Gegner in der Regel innerhalb einer Runde erreicht. Der Autor hatte bei dieser Regel natürlich eine bestimmte Vorstellung davon, wie Kämpfe ablaufen. Aus meiner Sicht spricht da aber eben die Erfahrung des battlemaplosen Rollenspiels aus dem Autor. Es gibt meiner Meinung nach nämlich zwei extreme Gefahren, in die man laufen kann:
1. Man versucht, sämtliche taktischen Feinheiten einzubringen. Vor lauter Details hat niemand mehr den Überblick. Letzten Endes bleibt nichts anderes übrig, als zumindest eine Skizze anzufertigen.
2. Man lässt den Kampf zu einer Verwaltungsorgie verkommen. Die Gegner werden einander zugeteilt und dann wird gewürfelt. Als ob man im luftleeren Raum kämpft.
Beides ist nicht wünschenswert. (Wenn ich partout ohne Skizze auskommen möchte, läuft es bei mir aber meistens auch auf die Verwaltungsorgie hinaus.)

Zu Skizzen: Ich finde Skizzen als Visualisierungsmittel wichtig - nicht unbedingt, um darauf dann zu spielen. Niemand hat etwas davon, wenn am Spieltisch ein oder zwei Spieler sitzen, die sich den Kampfschauplatz überhaupt nicht vorstellen können. Wenn der SL den Kampfschauplatz nicht anschaulich beschreiben kann, dann ist nun mal eine Skizze nötig (oder von mir aus auch ein Bild, das aus der Ego-Perspektive den Raum zeigt). Nachdem die Gegebenheiten klar sind, kann man die Skizze aber wieder verschwinden lassen.
Vielleicht muss man hier aber auch einfach andere Beschreibungen liefern - Beschreibungen, in denen genaue Entfernungen und Positionen nicht wichtig sind. Anstatt zu beschreiben, wo genau in einer Lagerhalle nun Schaltpulte, ein Gabelstapler und Kisten stehen, erwähnt man nur, dass es sie gibt. Das kann man sich merken und später einbauen. Genaue Entfernungen und Positionen bleiben dann diffus und in der Schwebe, aber man kann trotzdem damit hantieren. Der Kampf muss keineswegs auf die Manöverauswahl reduziert werden. Nur müssen SL und Spieler eben akzeptieren, dass der Raum im Grunde erst gänzlich entsteht, indem er bespielt wird. Wenn der Spieler dann sagt, dass er zum Schaltpult für den Kran hinüber hechten möchte, muss der SL in der Runde einfach spontan festlegen, (a) ob ihm ein Gegner im Weg steht und (b) wie viele Runden er dahin benötigt.
Eine Matrix, in der ich mir mit einem Zahlen- und Buchstabencode Orte, Gegner und Entfernungen notiere, finde ich wahnsinnig und wesentlich störender für die Immersion als Figurenschieben. Oder heißt das Rollenspiel dann Schiffe versenken? Ich würde lieber Hilfsmittel überlegen, die nicht den Battlemap-Kampf auf ein anderes Medium möglichst 1:1 übertragen, sondern den Gegebenheiten des figurenlosen Kampfes gerecht werden. Ich könnte mir vorstellen, dass man vielleicht mit einer 2x2-Tabelle anfängt, auf der Figuren (ähem) der Spieler und Gegner positioniert werden. Man könnte dann in die Spalten und Zeilen bestimmte Aspekte des Kampfes schreiben, z.B. "in Deckung" und "offenes Feld". Kampfteilnehmer, die nahe beieinander stehen, könnte man darauf dann durch nahe beieinander stehende Figuren ausdrücken, ohne dass hier eine konkrete Position ausgedrückt wird.

Naja. Meiner Meinung (und Erfahrung) nach werden Kämpfe mit und ohne Battlemap unterschiedlich gespielt. Ich habe grottige Kämpfe sowohl mit als auch ohne Battlemap erlebt genauso wie ich spannende, actionreiche mit und ohne Battlemap erlebt habe. Ich glaube jedoch, dass es mit Battlemap leichter ist, einen passablen Kampf hinzubekommen. Die Battlemap (und ein taktisches kartenbasiertes Kampfsystem, z.B. D&D, SW, Gurps) bietet eben immer erst einmal das Figurenschieben als "Spiel im Spiel". Das fehlt dem Kampf ohne Battlemap. Hier hängt viel mehr von der Leistungsfähigkeit insbesondere des Spielleiters, aber auch den Fähigkeiten der Spieler, darauf einzugehen, ab.
Ich würde das ganze auch situationsabhängig machen. Manche Kampfschauplätze schreien ja geradezu nach Battlemap.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #40 am: 6.04.2010 | 09:09 »
Zitat
Im Cinematic Unisystem gibt es die Regel, dass man einen Gegner in der Regel innerhalb einer Runde erreicht.

Das ist, wie mir scheint, der cinematische Standard. Der Charakter ist halt da, wo er sein muss, um zu hauen.

Und entsprechend ist das dann auch die stringenteste Lösung, Position zu verregeln, wenn man Position nicht verregeln will.

Offline Falcon

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #41 am: 6.04.2010 | 19:11 »
Interessant, daß Unisystem erwähnt wird weil sich das Spiel ja nicht entscheiden kann, ob es auf Figuren oder Erzählen ausgerichtet sein will.
Die Laufreichweiten, Waffenentfernungen und das HP Runterkloppen jedes einzelnen Gegners (ääh, wo war jetzt nochmal Ork Nr.9 und wieviele HP hatte der?) sprechen ganz klar für Figuren.

Das ein Raum beim erzählen entsteht ist schön und gut, aber mich würde es nerven, wenn ich über den Kran muss um zum Schalter zu kommen und später vielleicht nochmal über den Kran, obwohl ich an der anderen Ecke des Raumes steht. Oder wenn mich derselbe Gegner an zwei stellen des Kampfschauplatzes anspringt, weil einfach alles diffus ist und man z.b. nicht mal eigene, schwärere Gefährten Decken kann.

vielleicht kann der SL ja hinter dem guten alten SL Schirm für sich die Figuren schieben, um die Übersicht zu behalten.


Zitat von: Kaffebecher
Doch, tue ich. Ich stell mir zum Beispiel vor, dass die gegenueberliegende Seite gemeint ist, Spieler B meint die linke Seite und Spieler C die rechte Seite. Alle spielen aus der Ich-Perspektive und keiner kollidiert mit den anderen.
Müssen wir das zuende spielen? Wenn ein Spieler eine Handlung einbringt die "ich kippe den Schrank vor die Tür links, damit keiner durchkommt", dann stimmt es mit deinem "Gegenüber" schon nicht mehr überein.
Ich weiss gar nicht, was es da zu diskutieren gibt.

p.s.: Das Battlemaps zu "Zuteilung und Abwicklung" führen, glaube ich nicht. Das ist beim Erzählen genauso extrem. Der Fehler liegt meist bei den Systemen, in dem sie nichts effektiveres Anbieten als einfach nur drauf zu hauen.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 19:13 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #42 am: 6.04.2010 | 23:51 »
@ Falcon
Zum Thema "an verschiedenen STellen vom gegner angesprungen werden"
Nicht nur du bist mobil, dein Gegner kann sich ebenso bewegen.

Zum Thema "schwächeren Gefährten schützen"
Bei Kämpfen ohne Karte/Skizze, regeln wir das ganz einfach:

1) Der Spieler des schwachen SCs darf sagen: "Ich halte mich im Hintergrund auf." (Im Prinzip alle Fernkämpfer)
Wenn die Gegner jetzt an diese Leute ran wollen, kostet es sie eine Runde und alle Nahkämpfer (sprich: alle Leute, die sich nicht im Hintergrund halten) dürfen einen Passierschlag machen.

2) Ein Nahkämpfer sagt: "Ich beschütze xyz."
Das hat bei uns die folgenden regeltechnischen Auswirkungen:
a) Der Nahkämpfer darf nicht selbstständig einen Gegner angreifen, sondern darf nur die Gegner angreifen, die ihn oder seinen Schützling angreifen.
b) Sobald sein Schützling angegriffen wird, darf der Nahkämpfer entscheiden, dazwischen zu gehen: Das heißt, er darf pariereren und falls die Parade misslingt, bekommt er den Schaden ab.


Das ist zwar immer noch ungenauer als ein Bodenplan, aber
a) es ist für die meisten Anwendungen genau genug
und
b) man kommt ohne großartige Verwaltung und "Status mitschreiben" aus.

Zitat
vielleicht kann der SL ja hinter dem guten alten SL Schirm für sich die Figuren schieben, um die Übersicht zu behalten.
Ich denke, wenn der SL schon Figuren schiebt, dann kann er das gleich vor dem SL-Schirm tun. Es gibt wirklich keinen Grund, das ganze hinter dem SL-Schirm zu tätigen.

Zitat
Müssen wir das zuende spielen? Wenn ein Spieler eine Handlung einbringt die "ich kippe den Schrank vor die Tür links, damit keiner durchkommt", dann stimmt es mit deinem "Gegenüber" schon nicht mehr überein.
Dann fragt man einfach nach, welche Tür gemeint ist: "Meintest du die Tür, aus der ihr gekommen seid, die Tür, aus der die ganzen Gegnerhorden kommen oder die dritte unscheinbare Tür, die bisher noch geschlossen ist?"

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.

Zitat
p.s.: Das Battlemaps zu "Zuteilung und Abwicklung" führen, glaube ich nicht.
Das glaube ich auch nicht.

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #43 am: 7.04.2010 | 10:46 »
...und alle Nahkämpfer (sprich: alle Leute, die sich nicht im Hintergrund halten) dürfen einen Passierschlag machen.

...

Wo die Tür ist, ist in den meisten Fällen tatsächlich irrelevant. Wichtig ist nur die Funktion der Tür.

Das obere wäre mir aber schon wieder zu pauschal und auch zu unplausibel.

Das untere sehe ich auch so. Links und rechts sind ohnehin irrelevant, da auch bei Bodenplan alle Spieler eine andere Position dazu einnehmen und für den einen die Tür links, für den gegenüber die Tür aber rechts liegt. Dennoch funktioniert es nur solange, wie sich zwei Elemente im Vorstellungsraum nicht widersprechen und das tritt imho schnell ein, wenn man nicht aufpasst. Wäre mir auf Dauer wahrscheinlich zu mühselig. Für bloße Positionen dürfte es allerdings relativ unproblematisch sein, und darum geht es ja hier. Man muss nur aufpassen, dass man nicht ZU vage bleibt. Ein lediglich "großer" Raum kann da schon zu sehr verschiedenen Vorstellungen führen.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #44 am: 7.04.2010 | 10:57 »
@Eulenspiegel: Mir gefallen deine Regelungen für Kämpfe ohne Karte sehr gut. Ich denke, ich werde das beim nächsten Mal versuchen, so schematisch umzusetzen. Lieber würde ich mit Battlemap leiten, aber unser Spieltisch ist in der Regel vollgestellt mit Essensware, Getränken und Glästern :).
Dafür könnte man sogar eine abstrakte, vereinfachte Darstellung konstruieren:

Es gibt vier Zonen. "Hintergrund" der Spieler, "Kampfgeschehen" der Spieler, "Kampfgeschehen" der Gegner, "Hintergrund" der Gegner. Die Figuren werden entsprechend positioniert. Beschützt ein Spieler eine andere Figur, stellt man sie nebeneinander (Bases berühren sich). Man könnte Marker für bestimmte Zustände verwenden (z.B. "in Deckung", "am Boden liegend" etc.). Der Vorteil gegenüber einer Battlemap ist, dass es einfach viel weniger Platz benötigt (ca. 1 DIN-A-4-Seite müsste locker reichen). Man muss nur darauf achten, dass es nicht als von-oben-auf-Sicht verwendet wird oder darauf Entfernungen abgemessen werden. Das geht eben nicht.
Keine Ahnung, ob das hilfreich wäre, aber einen Versuch ist es vielleicht wert.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #45 am: 7.04.2010 | 11:07 »
Den 4-Zonen-Ansatz finde ich nicht schlecht. Da kann man sicherlich einiges draus machen. Allerdings ist er undynamisch, weil er eben keine Zonenvermischung zulässt. Was passiert, wenn sich die "Kampffront" in die eigentliche Hintergrundzone einer Seite verlagert, oder gar keine einheitliche Zone ist, sondern viele einzelne Gefechstzonen existieren? Da steht man wieder vor der Frage, wie stark man abstrahieren möchte. Solange der Fokus auf einzelnen Kombatanten liegt (und das ist bei RPG ja in der Regel so gewollt), wirds schwierig allgemeine Zonen aufrecht zu erhalten. Aber ich werde mal drüber nachdenken... weil mir der Ansatz so gut gefällt  ;)
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #46 am: 7.04.2010 | 15:09 »
Ok, angenommen die eine Seite wird zurückgetrieben, dann könnte man doch diejenigen aus dem Hintergrund einfach ins Kampfgeschehen setzen. Es geht ja nur um Verhältnisse, nicht um tatsächliche Entfernungen.

Also angenommen Kämpfer a1, a2, a3, b1, b2, b3 der zwei Parteien A und B stehen so:
1 | 2 | 3 | 4
a1 | a2, a3 | b1, b2 | b3

Jetzt treiben b1 und b2 die Kämpfer a2 und a3 weg in Richtung auf a1 zu, dann könnte man das einfach so verändern:

1 | 2 | 3 | 4
x | a1, a2, a3 | b1, b2 | b3

Partei A hat nun niemanden mehr im Hintergrund, weil durch das Vorantreiben der Partei sich das Kampffeld auf a1 zubewegt hat und ihn integriert hat. b3 bleibt weiter im Hintergrund - er ist nun weiter weg, aber vermutlich noch in Reichweite für seine Fernkampfangriffe. Eventuelle Mali müssten hier natürlich festgelegt werden, wenn es Regeln dafür gibt.
In der nächsten Runde könnte a1 wieder zurückweichen in den Hintergrund, in Zone 1.

Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Eulenspiegel

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #47 am: 7.04.2010 | 15:20 »
Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?
Klar, warum nicht? :)

Zu b3:
Falls b1 und b2 die gegnerischen Nahkämpfer vortreiben, kann man ja sagen, dass b3 seine Bewegungsaktion dazu nutzt, ebenfalls vorzugehen.

Ansonsten:
Man könnte ja folgende Regel einführen:
1) Pro Runde darf man sich um eine Ebene bewegen. (Das heißt, aus dem eigenen Hintergrund kann man sich an die eigene Front bewegen oder von der eigenen Front kann man sich in die gegnerische Front bewegen etc.)
2) Wenn man sich in einen Bereich hineinbewegt, in dem mehr Gegner als eigene Leute stehen, bekommt man einen Passierschlag.

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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #48 am: 7.04.2010 | 15:36 »
Puh. Könnte das im Spiel funktionieren?

Das ist genau, was ich meinte. Du verschiebst ja alle Kombatanten einer Zone, das ist relativ überschaubar. Aber was ist mit nicht-paralleler Verschiebung? Das System lässt keine Einzelbetrachtung der Kombatanten zu - entweder alle rücken vor oder eben nicht. Was ist, wenn sich a2 in Richtung b3 bewegt und den attackiert? Ist das dann immernoch eine Hintergrundzone oder verschmelzen Zonen 3 und 4 jetzt zu einer gemeinsamen Nahkampfzone? Oder entsteht eine 5. Extrazone? Wenn sich solch eine Kleingruppe vermischt, kannst du eben keine klaren Zonen mehr definieren. Es gibt ja in der Regel keine geschlossenen Formationen (wie auch, mit 3 Mann?). Ganz kompliziert wird es mit mehr als zwei Parteien bzw. wenn sich Parteien teilen.

Letztendlich läuft es darauf hinaus, ob man im Nahkampf ist oder nicht. Da genügen also zwei Zustände.

EDIT: Außerdem ist das auch wieder ein Positionsplan, nur eben mit sehr grobem Raster.
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Re: Taktisches Kämpfe ohne Miniaturen und Skizzen
« Antwort #49 am: 7.04.2010 | 15:57 »
Wie wäre folgendes System:

Bei Kampfbeginn legt jeder Kombatant fest, ob er in den Nahkampf geht oder nicht; bzw. bevor ein Nahkampf statt findet, ist jeder Im Fernkampfmodus. Bewegen sich beide Seiten aufeinander zu (dazu genügt es, wenn sich eine Partei in Richtung der anderen bewegt), entsteht eine Nahkampfzone in der sich alle Nahkämpfer befinden. Hat eine Seite keine Nahkämpfer bestimmt, werden alle Kombatanten, die sich nicht weg bewegen automatisch in den Nahkampf verwickelt; um im Fernkampfmodus zu bleiben, muss man vor dem Gegner zurückweichen. Sobald eine Nahkampfzone entsteht, befindet man sich entweder drin oder nicht (je nach Bewegung). Die Nahkampfzone ist keine räumliche Zone sondern eine Menge der Zustände, in denen sich die einzelnen Kombatanten befinden. Ein Fernkämpfer kann sich jederzeit in die Nahkampfzone bewegen; ein Nahkämpfer kann jederzeit die Nahkampfzone verlassen und in den Fernkampfmodus wechseln, solange sich mindestens ein Verbündeter im Nahkampf befindet (und damit die Zone bzw. die Front aufrecht erhält). Nahkämpfer können mit einer Bewegung gegnerische Fernkämpfer in die Nahkampfzone zwingen, wenn diese keine Bewegung aufwenden, um zurückzuweichen (und im Fernkamfmodus zu bleiben). In diesem Fall befindet sich der Angreifer (der Nahkämpfer, der den Fernkämpfer in den Nahkampf zwingen wollte), nun auch im Fernkampfmodus, weil der die Nahkampfzone verlassen hat.

Klingt noch kompliziert; es fehlen genauere Begrifflichkeiten; aber ich hoffe, man versteht, wie es funktionieren soll. Ich arbeite noch dran  ;)
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