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Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games

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alexandro:
Ich habe sowohl den Teaser, als auch das Quickstart gelesen (ich vermute du hast letzteres versäumt).


--- Zitat ---Stell dir ein Superhelden-Rollenspiel vor, das imitiert, wie Comichefte wirklich funktionieren. Wenn sich Comic-Autoren hinsetzen, um eine Geschichte zu verfassen, haben sie keine Charakterblätter vor sich, die genau festlegen, was die Charaktere tun können … wie stark oder wie geschickt sie sind, welche Fertigkeiten sie an den Tag legen, was die exakten Parameter ihrer Kräfte sind.
--- Ende Zitat ---
CC&VF legt die Charaktere nicht danach fest, was die genauen Parameter ihrer Kräfte sind (sondern wieviel diese zur Geschichte beitragen). Teaserversprechung erfüllt.


--- Zitat ---Stattdessen geben sie den Charakteren das, was die Story von ihnen verlangt. Falls die Story erfordert, dass der Held mit der Kampfpanzerung eine Tarnrüstung hat, so hat er sie wahrscheinlich auch griffbereit. Sollte es wichtig sein, dass die Heldin mit dem magischen Amulett einen mystischen Schild errichtet, kann man im Prinzip schon davon ausgehen, dass sie das auch hinbekommt. Muss der Held mit normaler menschlicher Stärke unbedingt eine riesige Betonplatte anheben, um seinen darunter eingeklemmten Kameraden zu befreien? Die Chancen stehen gut, dass er genug Kraft dafür aufbringen können wird. Es hängt alles nur davon ab, was zu einer unterhaltsameren Geschichte führt.
--- Ende Zitat ---
Helden können alles versuchen, auch ohne (wie in anderen Spielen) den passenden "Problemlösungscoupon" zu besitzen. Die Spieler werden in ihrer Beschreibung nicht durch die Fähigkeiten auf ihrem Charakterbogen beschränkt. Sicher, eine gute Beschreibung ist KEINE GARANTIE für einen sicheren Erfolg, aber das behauptet der Teaser auch gar nicht. Teaserversprechungen erfüllt.


--- Zitat ---Das Spiel Capes, Cowls and Villains Foul trägt dem voll und ganz Rechnung, weil es ein offenes und flexibles Spielsystem bietet, in dem die Spieler und der Spielleiter wie Comic-Autoren behandelt werden und nicht bloß wie Leute, die ein Spiel spielen. Es gibt keine Grenzen oder Beschränkungen mehr. Warum solltest du dich dann nicht frei durch die Lüfte bewegen wie der Superheld, der du schon immer sein wolltest?
--- Ende Zitat ---
Auch hier sehe ich nichts, was den tatsächlichen Quickstart-Regeln widerspricht.

Sternenwarzendreck:
Aufrichtiges Danke. Sehe ich dennoch anders (s.o.). Usw.  usf.

alexandro:
Schon gut. Bleib bei deiner Meinung, lass dich nicht durch stichaltige Argumente davon abhalten. ;)

P.S.: zu Cortex ist viel schlecht umgesetzter Lizenz-Schrott erschienen (Serenity, Galactica, Supernatural...), aber auch ein paar Rollenspiele, welches der Vorlage gerecht werden (Smallville, Leverage). Ein paar der Regeln aus diesen Spielen wirst du eventuell wiedererkennen.  ~;D

Sternenwarzendreck:
Es ist imho nur fair, wenn ich einräume, dass ich Deinen Ausführungen folgen kann; aus ihnen quillt nicht "ich weiß es besser" oder "Du doof!" hervor, sondern Du hast es mit konkreten Belegen versehen, was Du aussagst.
Meine Lesart derselben Textstellen (siehe meine Referenzen) ist eine andere. Denn meine Erwartungen, die der Ausgangspunkt meiner Walls of Words sind, waren andere.

Dass Regeln auch in CCaVF Sinn machen, stell ich nicht in Abrede. Bei mir hat der Quickstart eher mehr Fragen aufgeworfen, als eine Grundbefriedigung geboten; dies hat am Ende zu der ablehnenden Haltung geführt denn zur Neugier.

DER Rollenspieler

P.S.: OT - Cortex: Nun, ich kenne nicht alle Adaptionen. Das Cortex System als solche finde ich "nett".

alexandro:
Vielleicht hängt meine andere Lesart damit zusammen, dass ich die Spiele kenne, auf denen die Regeln von CC&VF teilweise basieren (wie "Capes!" oder "With great power...") und daher weiß, wie bestimmte Regelkonzepte funktionieren sollten. Gut und verständlich erklärt sieht definitiv anders aus (ich hoffe das macht das fertige Spiel besser).

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