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Capes, Cowls and Villains Foul -- Superhelden-Spiel von Spectrum Games
Jed Clayton:
--- Zitat von: Jack Napier am 23.06.2011 | 21:03 ---Naja, das "konventionelle" Rollenspiel geht davon aus, das man "Utilities" und die eigene Strategie&Kreativität hat, um Konflikte zu lösen, und man auch daran scheitern kann.
--- Ende Zitat ---
Tja, ist das nicht in so gut wie jedem Rollenspiel so?
Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!
Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.
Hier noch eine Kleinigkeit aus dem Nähkästchen: Ich habe letzte Woche zufällig mit Tim Kirk, Autor von Hearts & Souls, geplaudert, der ebenfalls die Playtesting-Dokumente für CC&VF gelesen hat. Er sagte mir dann, seiner Meinung nach sei das alles total konventionell. Und etwa eine Woche vorher hat mir jemand in einer PM auf dem RPG.net Forum geschrieben, er fände Tim Kirks Ansätze völlig veraltet und Tim hätte gar keine Ahnung von "modernen" Design-Konzepten. Wahrscheinlich sind wir alle recht konventionell.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Jed Clayton am 23.06.2011 | 21:44 ---Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!
--- Ende Zitat ---
Welche Regelwerke "verbieten" es denn Spielleitern entsprechende Ideen der Spieler abzublocken?
In einem Fall in dem das System keine Regelung fuer solche Spezialfaelle hat ist die Systemkenntnis des Spielleiters gefragt um eine Loesung zu finden die sowohl die gute Idee der Spieler belohnt als auch das System noch bestehen laesst.
--- Zitat ---Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.
--- Ende Zitat ---
Bei einem Solo-Abenteuer uebernimmt das Abenteuer (bzw. der Autor beim Schreiben) die Rolle des SLs und muss alle Eventualitaeten schon vorher einbringen oder eben unterbinden.
Du hattest ja bei der Falle vorher auch keine ausfuehrlicheren Moeglichkeiten danach zu suchen ("Sind da Loecher in den Waenden?" "Ist eine Bodenplatte anders als die anderen, ...")
Soloabenteuer mit "normalen" Abenteuern zu vergleichen ist als wuerdest du ein Computerabenteuer mit einem von einem Menschen geleiteten Abenteuer vergleichen.
Jack Napier:
--- Zitat von: Jed Clayton am 23.06.2011 | 21:44 ---Tja, ist das nicht in so gut wie jedem Rollenspiel so?
Aber wie häufig bin ich schon von konventionellen Rollenspielen enttäuscht worden, wenn ich oder meine Mitspieler eigentlich coole kreative Ideen hatten, aber die Regeln einfach nicht das zuließen, was wir machen wollten!
Ein kleines abschreckendes Beispiel, das ich mal in einem Solo-Abenteuer für Tunnels & Trolls (ich denke, das zählt als "konventionell") gefunden habe: Ich könnte dort mit einem tollen neuen Helden auf Stufe 1 anfangen und so motiviert sein, wie ich will, aber dann tappe ich in die erste Falle eines Dungeons und muss einen Luck Roll schaffen. Wenn ich keinen superhohen Luck-Wert in der Charaktergenerierung bekommen habe oder unverschämt gut würfle, überlebt mein Charakter die Falle nicht. Aus und vorbei. Ich darf dort nicht mit Stärke oder Geschicklichkeit nachbessern, keinen Skill anwenden, keinen Wurf wiederholen, Magie funktioniert nicht, gar nichts. Es ist eine einzige Luck-Probe.
Hier noch eine Kleinigkeit aus dem Nähkästchen: Ich habe letzte Woche zufällig mit Tim Kirk, Autor von Hearts & Souls, geplaudert, der ebenfalls die Playtesting-Dokumente für CC&VF gelesen hat. Er sagte mir dann, seiner Meinung nach sei das alles total konventionell. Und etwa eine Woche vorher hat mir jemand in einer PM auf dem RPG.net Forum geschrieben, er fände Tim Kirks Ansätze völlig veraltet und Tim hätte gar keine Ahnung von "modernen" Design-Konzepten. Wahrscheinlich sind wir alle recht konventionell.
--- Ende Zitat ---
Dein Beispiel ist komplett untauglich, weil es nichts mit der Systemik zu tun hat.
Jed Clayton:
@Jack Napier:
Ich verstehe deine Antwort generell nicht. Was ist Systemik?
--- Zitat von: Selganor am 23.06.2011 | 21:58 ---Soloabenteuer mit "normalen" Abenteuern zu vergleichen ist als wuerdest du ein Computerabenteuer mit einem von einem Menschen geleiteten Abenteuer vergleichen.
--- Ende Zitat ---
Ich dachte mir schon, dass dieser Einwand kommt. In diesem Fall hätte ich das Wort "Solo" auch weglassen können. Bei T&T waren die Solos (Solitaire Adventures) sogar so geschrieben, dass man sie gleichberechtigt neben den Gruppenabenteuern verwenden kann und sogar die Erfahrungspunkte aus den Solos in einer Gruppe mit normalen Abenteuern für den Charakter angerechnet werden sollten (was ich ohnehin ziemlich verunglückt finde und überhaupt nicht mehr heutigen Gewohnheiten entspricht -- ich kenne keine einzige Gruppe, in der das so gespielt wird). Ich hatte das bei einem der Solo-Bücher bemerkt, aber die Regeln sind in diesem Punkt in den herkömmlichen Gruppenabenteuern für dieses System identisch.
Aber dabei belasse ich es jetzt: Bei einem Oldie wie T&T kann ich immer noch alle Schwächen auf die Anfangstage des Rollenspielhobbys schieben, und auf den tendenziellen Aufbau des Spiels als Abart von Brettspielen und Wargaming.
Es gibt übrigens ein Superheldenspiel mit Tunnels & Trolls-Regeln. Das würde gerne mal in Ruhe lesen.
Jack Napier:
Das, was du mit der Sache mit Tunnels&Trolls beschreibst, hat nichts mit dem System zu tun, sondern einem schlecht geschriebenen Abenteuer und einem noch schlechteren SL, der stur nach Schema F verfährt.
Das hat mit der Spielkultur zu tun, aber nicht dem Regelsystem. Deswegen kann ich da CC&VF auch keinen Punkt geben.
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