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Excel Umsetzung von REgelsystem Gurps
Woodman:
Die 4er Version ist die aktuelle, eventuell fehlt dir n update, kannst du über den Update Eintrag im Startmenü prüfen. Wenn du die aktuellste Version hast, liegen die Datenfiles an 2 Orten 1. im Installationsverzeichnis im Unterordner "Data files" und 2. unter "Eigene Dateien\GURPS charcater Assistan 4\Data files" in letzterem solltest du deine neuen Dateien am besten auch lagern.
In ersterem findest du eine Datei "GURPS Basic Set 4th Ed.--Characters.gdf" darin sind die Basics definiert (Alle Attribute, Skills, Vor- und Nachteile, Enhancements und Limitations aus dem Basic Set), ich würde jetzt so vorgehen, dass ich in einem Texteditor diese Datei öffne und Block für Block in einer neuen Datei die Modifizierte Basis aufziehe.
Definition für ein Attribut
--- Code: ---IQ, symbol(IQ), basevalue(10), step(1), maxscore(1000000), minscore(0 - me::syslevels), up(20), down(-20), mainwin(3), disadat(-1), display(no)
--- Ende Code ---
IQ - Name
symbol(IQ) - Kürzel das irgendwo angezeigt wird wenn man sich darauf bezieht
basevalue(10) - Startwert
step(1) - Anderängt des Startwertes bei jeder Stufenveränderung
maxscore(100000) - Maximallevell
minscore(0 - me::syslevels) - Minimallevell, der Ausdruck ergibt als minimalen Effektivwert 0
up(20) - Kosten für plus ein Level
down(-20) - Kosten für minus ein Level
mainwin(3) - Position in der Liste der Attribute
disadat(-1) - ab welchem level das Attribut als Nachteil zählt
display(no) - keine Ahnung, Unterdrückt irgendeine Anzeige, ich weiß nur nicht wo und welche
Das definiert DX/easy skills:
--- Code: ---DX/E, cost(1/2/4/8), base(-1), defaultstat(ST:DX), relname(DX)
--- Ende Code ---
DX/E - der Name
cost(1/2/4/8) - die Kosten in CP, wenn die liste aufhört, wird die Differenz zwischen dem letzten und vorletztem wert als weitere Kostenprogression genommen, hier also immer +4CP
base(-1) - Basis, der Wert für theoretische 0CP, für jede Stufe über 0 wird hier 1 Draufgerechnet
deafaultstat(ST:DX) - die Basis des Skills, hier Dexterity, das ST steht für Stat und DX ist das Kürzel für Dexterity, es gibt auch ein ST:Perception oder ein ST:Vision, die würden bei dir dann deutsche Namen erhalten
relname(DX) - Da bin ich mir gerade nicht sicher, ich glaube das ist für die Anzeige des relativen Skilllevels auf dem Charbogen damit da dann DX+0 auftaucht.
und das wäre eine Definition für eben einen solchen Skill:
--- Code: ---Brawling, DX/E, page(B182), parryat(@int(%level/2)+3), cat(_General, Combat/Weapons - Melee Combat), mods(Punch/Kick), default(SK:Brawling Art - 3, SK:Brawling Sport - 3), description(bla)
--- Ende Code ---
Brawling - Name
DX/E - Name des Skilltypes, einfach genau das schrieben was als Name in der Definition steht
page(B182) - Seitenreferenz
parryat(@int(%level/2)+3) - Formel für den Parrywert, @int() = Integer, %level = Bezug auf das Skilllevel
cat(_General, Combat/Weapons - Melee Combat) - Kategorien, eine Liste der Kategorien, damit man die Skills später in dem Auswahlfeld filtern kann
mods(Punch/Kick) - eine Liste der Kategorien, der Modifikatoren, die für das Objekt zulässig sind
default(SK:Brawling Art - 3, SK:Brawling Sport - 3) - Eine Liste der Defaults des Skills, so er denn welche hat
description() - eine Beschreibung, die im Programm angezeigt wird
damit solltest du eigentlich schon einige Grundlagen schaffen können.
Madman:
Das war mir auch neu, dass es beim GCA so einfach ist, solche tiefgreifenden Modifikationen einzubauen.
Beim GCS müsste man wohl mit guten Java-Kenntnisse den Quellcode modifizieren.
Morvar:
Stellt sich jetzt noch eine Frage:
Angenommen ich übersetze, klappt das mit meinem a) zusätzlichen Attributen? b) meinen neuen Berechnungen für Parade/Ausweichen usw?
Weil ich mir nicht die Arbeit machen möchte es zu übersetzen, ohne es dann nutzen zu können.
Und wenn ich übersetze, kann ich zum Beispiel einfach suchen und ersetzen nutzen und aus "DX" = "Ge" machen?
Bad Horse:
Ich habe das Thema mal verschoben, weil es doch sehr Gurps-spezifisch ist.
Woodman:
Die Formeln für abgeleitete Werte kannst du selber definieren, der Paradewert wird in dem Brawling Beispiel ja auch als Formel angegeben. Und von Suchen/Ersetzen würde ich bei dem Unterfangen abraten, das geht mit 200% Sicherheit schief.
Und was zusätzliche Attribute angeht, selbst die normale 4e Basic Datei enthält Unmengen Extra Attribute (hab grade bei 50 aufgehört zu zählen), und es gibt Datafiles für extra Attribute, die auf Hausregeln basieren zb. Stresspunkte um so etwas wie die Sanitypoints aus Warhammer darzustellen oder die geistige Stabilität bei CoC.
Im Prinzip enthält jede Zeile der Datei eine Formel, die beschreibt wie mit bestimmten Dingen umzugehen ist, um die Beziehungen zuzuordnen verwendet GCA die Namen als eindeutige Bezeichner, deswegen würde ich Block für Block in eine neue Datei kopieren und übersetzen, sonst hat man praktisch keine Chance mehr den Fehler zu finden, und Suchen/Ersetzen würde da sicher irgendwo etwas kaputt machen. Aber es dürfte Sinnvoll sein mit Prototypen zu arbeiten die man dann immer als Vorlage einfügt.
Den Kopf der Datei solltest du fürs erste auch so lassen wie er ist, also alles bis [SKILLTYPES] und dann ab da erstmal die Skilltypen und die Attribute zusammenbasteln und gucken ob das so hinhaut, danach ein paar Skills, weil die einfacher sind als Vor und Nachteile.
--- Zitat ---Ich habe das Thema mal verschoben, weil es doch sehr Gurps-spezifisch ist.
--- Ende Zitat ---
Naja eigentlich ist er sehr spezifisch für Morvars Haussystem, mit GURPS hat das nur ncoh Ähnlichkeiten.
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