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Spielleitertipps der Community

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Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Demon am  3.06.2003 | 22:09 ---PASSENDE Musik
Stimmung zu erzeugen ist immer ein wichtiger Punkt und Musik kann dabei sehr helfen, ABER:
Sie musss passend sein. Nichts ist langweiliger, als eine Playliste von irgendwelcher fantasy-tauglicher Musik ständig im Hintergrund plätschern zu lassen, das Gehirn schaltet dann nach einer Weile sowieso ab.
--- Ende Zitat ---

Agreed ! ich nutze recht gleichförmige dark ambient musik im Hintergund. das sind Höhlengeräusche, oder echoes, schwingungen etc. wenn es dann zu heraustechenden Szenen kommt wechsel ich die CD zu offensiverem sound wie z.B. Conan für Kampf. Ich habe einen 2 CD Spieler mit Mixer, das ist dann besonders einfach weil es nahtlos ineinander übergehen kann.

Asdrubael:
jedem seine 5min Heldenhaftigkeit

Es gibt immer Charaktere, die in einem Abenteuer gerade mal nicht so gebraucht werden, wie z. B. ein Kämpfer in einem Intrigenabenteuer.

Aber jeder Spieler braucht seine Szene der Heldenhaftigkeit, so kann der Kämpfer zum Beispiel während er gelangweilt durch das Schloss läuft (während seine Freunde gerade wie wild Bürokraten manipulieren) eine der Zofen vor einem lüsternen Jüngling retten. Diese erzählt es dann ihrer Herrin, die sich gebührend bedankt.

Der Fokus der Geschichte hat damit den Spieler kurz gestreift und er empfindet den Abend nicht als verloren und ist motivierter auch seinen Beitrag zu leisten, wenn dieser auch noch so klein ist.

Boba Fett:
Überleg Dir nicht, was Du für eine tolle Geschichte hälst, sondern mach Dir Gedanken, was der Spieler mit seinem Charakter erleben will

Auch wieder ein Rat, dass man als Spielleiter eben nicht Romanautor ist, sondern Spielleiter. Man leitet das Spiel für die Spieler und nicht ist ätzender, als Spieler an einem Abenteuer mitzuspielen, das einen nicht anspricht.
Dazu zählen Abenteuer die nicht interessant sind, die den Charakteren nichts bieten, die so megalomanisch aufgebaut sind, dass die Charaktere eh nichts bringen ("Ein Gott greift ein!") oder die die Anwesenheit der Charaktere schlicht nicht erfordern.

Überlegt, was die Spieler wohl erleben wollen. Und dann verpackt diese Erlebnisse in ein Abenteuer.
Spielt ein Spieler einen Barbaren, der leidenschaftlich gern knietief im Blut in einer Schlacht watet und sich zum Akkordschlächter 3. Ranges hochkämpft? Dann sollte der wenigstens ab und zu einen spektakulären Kampf mit möglichst vielen Gegnern bekommen.
Spielt ein Spieler einen paranoiden Magier, der hinter allem eine Verschwörung wittert? Dann sollte dieser ab und zu auf Spuren stossen, die eine Verschwörungstheorie ermöglichen.

Was bringt es dem Spielleiter eine Kampagne aus dem Boden zu stampfen, wenn die Charakter zu unwichtigen Nebendarstellern verkommen?
Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was Ihr wollt.

blut_und_glas:
Spieler nach ihren Wünschen fragen


--- Zitat von: Boba Fett am 19.06.2003 | 13:08 ---Die Charaktere sind die Hauptdarsteller, und so sollten sie auch behandelt werden. Schenkt ihnen die Möglichkeit im Abenteuer das zu erleben was SIE wollen, und nicht das, was Ihr wollt.

--- Ende Zitat ---

In dem Zusammenhang kann es sich übrigens auch enorm lohnen die Spieler tatsächlich einmal direkt zu fragen, was sie eigentlich wollen, anstatt sich im eigenen Hinterstübchen etwas zusammenzureimen, nur um dann festzustellen, dass man seine Mitspieler doch irgendwie falsch eingeschätzt oder etwas übersehen hat.

mfG
jdw

Gast:
Was Frederic und ich uns überlegt hatten ist das für bestimmte Systeme es notwendig ist den Spielern noch bei der Charaktererschaffung ans Herz zu legen das sie eine Gruppe schaffen sollen die sich gegenseitig ergänzt und sich nicht gegenseitig totschlägt.

Ein schönes Beispiel hierfür wäre bei Arcane Codex das was wir erlebt hatten: Ein Zwergen Dargredpriester (Aspekte: Finsterniss und Kampf) kam in eine Menschenstadt und wurde einem Adligen Kharndpriester (Aspekte: Kampf und Heilung, hat was gegen Dämonen). Naja es gab eine Situation in der wir uns beinahe an die Kehle gegangen wären was nicht im Sinne des Spieles ist.

Ein gutes Beispiel für eine solche Vorgehensweise wäre z.B. ein Werwolf Pack. Wenn jeder Spieler bei jeder Gelegenheit den Packleader herausfordert da er das sowieso viel besser kann dann läuft etwas schief. Daher sollte man sich solche Gedanken vorher stellen, gerade weil man bei Werwolf davon ausgehen kann das der Caernleader sich Gedanken darüber gemacht hat wen er in zu einem Pack verschweissen will.

Jetzt zu den Arten der Spieler:
Es gibt meistens 3 Arten Spieler:

1. Der Aktive: Der Aktive Spieler möchte viel mit seinem Charakter zur Handlung beitragen. Sei es ein Medicus der auch im Kampf mitmischen will, ein Krieger, der auf seine Geradlinige Art versucht Intrigen zu lösen etc.
Diese Spieler sind meistens sehr einfach zu handhaben, da sie sich ihre eigenen Plots im Plot schaffen und sich ihre eigenen Aufgaben suchen und damit viel zum Geschehen beitragen wenn sie in die richtige Richtung gehen. Ein Master sollte hier allerdings gut improvisieren können.

2. Die "Was? Jaja ich geh mit" Sorte
Die Sorte ist im Prinzip ein besserer NSC, denn was ein Aktivist macht, da ist der "Ichgehmit" Typ auch dabei.
Problem: Der Spieler engagiert sich nicht richtig und bringt sich nicht wirklich ein.
Lösung: Gebt im was, was nur er tun kann. Widmet ihm ein / zwei Abende etwas mehr Aufmerksamkeit und gebt ihm das Gefühl gebraucht zu werden, motiviert ihn. Das hilft meistens dem Spieler, der Spielerin ihre Stärken zu erkennen und danach zu spielen.

3. Die stillen Wasser
Stille Wasser sind tief. Das ist gut. Weniger gut ist das diese Tiefe niemals ins Spiel kommen wird, da sie meistens still in der Ecke sitzen und wirklich nur dann reden wenn sie angesprochen sind. Anders als die "Ichgehmit" Sorte scheinen sie überhaupt nicht an der Geschichte teilnehmen zu wollen.
Lösung: Gebt ihnen Charaktere die "speziell" sind, die irgendetwas, was oft gebraucht wird, haben, was andere nicht haben. Fordert sie und bindet sie stärker ein als die anderen Charaktere. Um zu vermeiden das diese das angesäuert aufnehmen teilt es ihnen vorher mit, sie werden die Notwendigkeit verstehen.

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