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Spielleitertipps der Community
Minne:
Du schaffst es... aber beschreibe uns wie!
Das kann in manchen Passagen wirklich cool sein... man sagt dem Spieler, ohne zu würfeln, dass er es schafft, aber er soll detailliert beschreiben *wie* er es schafft.
Schön Filmig - besonders bei schwierigeren Sachen. :)
Boba Fett:
KISS - Keep it straight and simple!
Verhindere "Paranoia"! Oder: Mach es den Spielern leicht!
Das mag jetzt albern klingen, denn immerhin soll ein Abenteuer ja durchaus eine Herausforderung stellen und am Ende eines erfolgreichen Abenteuers möchte man (als Spieler) ja auch zurückblicken und sagen können: "Wow! Seht mal, das haben wir vollbracht!"
Aber:
Spieler haben grundsätzlich Angst zu verlieren.
(Grundsätzlich heisst hier: Mit Ausnahmen, denn es wird sicherlich [Kamikaze-] Spieler geben, auf die das nicht zutrifft.)
Mit Verlust ist der Verlust des Lebens, von Freiheit oder von Eigentum ihres Charakters gemeint.
Spieler versuchen, diese Verluste zu vermeiden. Die sicherste Möglichkeit, dass es zu Verlusten kommt liegt in den Konfliktsituationen, da deren Ausgang ungewiss ist.
Bei Konfliktsituationen geht immer eine getrennte Wahrnehmung voraus.
Der Spielleiter nimmt solche Situationen grundsätzlich anders wahr, als die Spieler.
Für den Spielleiter ist alles "offensichtlich". Er kennt die Situation, in die die Helden reinstolpern werden. Er kennt die Spielwerte aller Parteien und weiss ob und wann sich NSC's ergeben, flüchten oder verbissen bis in den Untergang kämpfen.
Das alles wissen die Spieler nicht im Voraus. Für einen Spieler geht es bei einer Konfliktsituation immer erst mal um Leben und Tod, egal, wie albern die Situation für den Spielleiter aussehen mag.
Die Kombination der beiden Elemente (Verlustängste und verschärfte Risikowahrnehmung) erzeugt oft eine Art Paranoia.
Die Spieler nehmen die (für den Spielleiter knappen aber schaffbaren) Konflikte als hoffnungslos wahr und verhalten sich dementsprechend.
Meist resultiert daraus das Bedürfnis, "alle Evenetualitäten" kennen zu wollen.
Die Gruppe handelt nicht, bevor nicht das kleinste Detail bekannt ist...
"Wir haben nicht genug Informationen, um da reinzugehen.." ist da eine oft benutzt Floskel. Meist wird Planung dann zur Schweigeminute, die sich dann zur Schweigestunde ausdehnt.
Solche "Inaktivität" höhlt natürlich jedes Abenteuer aus. Schwung und Action kann man da vergessen... Kommt es dann zum Kampf, handeln die Spieler meist verbissen kompromisslos und oft sogar panisch.
Die Folge: Vor den Kämpfen haben die Spieler "Angst", weil sie die möglichen Verluste fürchten. Endlose Planung und Abwägereien gehen der Handlung voraus. Während der Kämpfe agieren sie verbissen und panisch.
Die Charaktere verhalten sich auch nicht mehr heldenhaft und heroisches Rollenspiel entwickelt sich nur noch selten.
Die Ursache ist sehr einfach:
Helden (an und für sich) verhalten sich heroisch, weil sie optimistisch sind.
Spieler mit Paranoia Virus sind pessimistisch.
Abhilfe: Sorge dafür, dass die Spieler Grund haben, optimistisch zu sein.
Mach die Herausforderungen einfacher und leichter.
Gönne Deinen Spielern diese einfachen Siege. Für die Spieler gestalten sie sich eh schwerer. Wenn sie bemerken, dass sie es "leicht" haben, sind sie optimistischer und nehmen alles lockerer. Heroisches Rollenspiel fällt dann leicht.
Also: Mach es ihnen leicht, dann fällt es ihnen auch leicht sich heroisch zu verhalten.
Mach es ihnen schwer und sie sind schnell frustriert. Paranoia macht sich breit.
Das gilt auch für die Struktur von Abenteuern. Wirkt ein Auftrag kompliziert, wird lange geplant. Je einfacher ein Auftrag ist, desto weniger KANN geplant werden, denn desto weniger Schwierigkeiten müssen durch Vorauskalkulation beseitigt werden.
Abenteuer verkomplizieren sich dann meist automatisch. Daher kann man es sich durchaus leichter machen.
KISS - Keep it straight and simple!
Jestocost:
Zwei Tipps möchte ich noch einfügen, die Bobas Aussagen ergänzen:
1. Story now!
Wenn du einen Spielabend beginnst, dann lass gleich etwas geschehen, auf dass die Spieller reagieren können und das sie in den Abend reinzieht. Es hat wenig Sinn, eine ausführliche Hintergrundsgeschichte in petto zu halten, von der die Spieler nix wissen. Bring etwas an die Öffentlichkeit, damit die Spieler was tun können - mehr kannst du immer später noch bringen.
2. Eine Zeit zu planen, eine Zeit zu handeln.
Mach den Spielern klar, wann sie in Gefhar sind und was tun müssen und wann sie in Sicherheit sind und planen können. Das kannst du durch die Art deiner Beschreibung tun (längere Sätze vermitteln Ruhe, kürzere Sätze eher Spannung). Wenn die Spieler lange genug geplant haben, lass wieder was geschehen (Telefonanruf, Schlägerei vor der Kneipe, eine Nachricht vom Erzfeind etc.) - das ist dann das Zeichen, dass die Action wieder weitergeht. Außerdem verhinderst du so, dass die Spieler sich zu Tode planen.
Boba Fett:
The Show must go on!Das Abenteuer muss weitergehen!
Genauso bremsend wie die oben beschriebene Paranoia wirkt sich der Zustand aus, wenn die Charaktere keine Ahnung haben, was sie als nächstes tun sollen...
Sorgt daher immer dafür, dass es eine Möglichkeit gibt, wo es weitergeht.
Am Besten, in dem es etwas gibt, wo die Spieler von sich aus weitermachen können.
Alternativ, in dem sich etwas ereignet, das den Spielern die Möglichkeit gibt, zu reagieren.
Nichts bremst mehr, als die Frage: "Und was jetzt?", wenn es keine Antwort gibt.
Entweder schafft Ihr dann ein Ereignis, dass die Antwort schafft oder (was besser ist) ihr habt davor schon dafür gesorgt, dass die Antwort parat liegt.
Es kann durchaus mehrere Antworten geben, unter denen die Spieler ihre nächste Handlung aussuchen müssen. Dabei besteht dann zwar die Gefahr, dass sich die Gruppe teilt und das ist nicht immer günstig.
Aber die Situation, dass es nicht weitergeht, ist in jedem Fall zu vermeiden.
Sorgt also dafür, dass es immer eine Tür gibt, hinter der es weitergeht und dass die Charaktere diese Tür kennen, oder dass diese plötzlich von alleine aufschwingt.
Und je länger die Charaktere vor verschlossenen Türen stehen, desto lauter sollte der Knall sein, mit dem die jeweilige nächste Tür auffliegt. Damit möglichst alle aufwachen und jeder weiss: "Ah, da geht es weiter!"
Joerg.D:
Benutze Einführungssequenzen.
Du übernimmst die Beschreibung der Situation und sagst was Die Charaktäre im groben machen. So bringst Du Die Guppe auf den Punkt an das von Dir gewünschte Ziel. Diese Technik kennen wir alle aus Videospielen.
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