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Spielleitertipps der Community

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Jestocost:
Netter Artikel über die Kunst des SL: Das Taos des SL.
(lang, englisch!)

http://chrysanthemumroad.tripod.com/writing/TaoGM.htm

Gwynnedd:
Töte Charaktere nur, wenn es der Story dient, oder der Spieler wirklich Mist baut.

Wolf Sturmklinge:
Stelle sicher, daß jeder Spieler weiß was jeder Wert seines Charakters aussagt und was man damit (nicht) vollbringen kann.
Ansonsten ist es schnell passiert das ein Spieler die Fähigkeiten seines Charakters über-/unterschätzt.

critikus:
Hier gibts eine Reihe Interessanter Anregungen und Tips:

http://www.theharrow.com/rpg/

Ich empfehle das Kapitel "Adventure Writing: The Focus" (http://www.theharrow.com/rpg/adventurefocus.html). Es enhält ein sehr schöne Schema, das einem bei der Ausarbeitung und Strukturierung eine Abenteuers hilft, in dem es einen bei der beantwortung der wichtigen Fragen Who?, What?, Where?, When?, Why?, How? and So What?  unterstützt.

ClemLOR:
Servus.

Bleib fair ...
... aber Du bist der Meister!
oder: Hochmut kommt vor dem Fall
Als Spielleiter übernimmst Du große Verantwortung:
- Du stellst die Szene vor.
- Du entscheidest und handelst für die Nichtspielerfiguren.
- Du beurteilst Regelanwendungen.
- Du bist und bleibst der Ansprechpartner Nummer 1 in allen Angelegenheiten der Spielrunde - auch bei Fragen, die der Spieler eigenlich selbst beantworten muss ("Was würde mein Charakter machen?").

Deshalb hat der Spielleiter viel Macht, mit der er verantwortungsvoll umgehen muss. Die bisherigen Empfehlungen hier sind daher zu befürworten.

Aber als Spielleiter bist Du nicht der Vasall, Diener oder Wasserträger für Spieler.

Mache Grenzen deutlich.
Du musst Dich nicht erklären oder rechtfertigen. Aber in einem fairen Spiel auf gleicher Augenhöhe bleiben Spieler "handzahmer", wenn Ihnen Regelfragen oder Erzählsituationen transparent beschrieben werden und ihnen so Entscheidungsräume gelassen werden. Finde hier das goldene Maß!

Berücksichtige auch, dass tötliche Gefahren tötlich enden. Die Deus ex Machina ist ein guter Freund, um "ausnahmsweise" einen enorm guten Willen zu zeigen und die Spieler aus einer töricht herbeigerufenen Situation herauszuhelfen. Aber jedes Mal für die Spieler die Kohlen aus dem Feuer zu holen, das führt zu einer Art Vertrauensverlust ("Wir können bei dem eh nicht verlieren, deshalb machen wir eh, was wir wollen...").
Dabei ist ganz wichtig, dass Situationen insgesamt, gerade in Kampagnen, schlüssig bleiben. Vor allem bei stufenbasierten Spielsystemen ist es nicht plausibel, wenn die Stadtwache der Stadt X am Anfang der Kampagne vielleicht "Stufe 3" Stärken hat, später in der Kampagne aber am selben Ort plötzlich "Stufe 15" Stärken, nur um den Spielercharakteren ein Hindernis zu sein.

Daraus ergibt sich auch:
Regeln sind nicht dazu da, das Spiel zu entscheiden; sie sind dazu da, strittige Situationen im Spiel abschließend zu klären. Ansonsten sollen die erzählerischen Mittel gelten. Und die Stadtwache ist nun mal die Stadtwache. Wenn sich auch Helden dieser Widersetzen, dann gute Nacht!

Grüße
ClemLOR

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